Absolum
Guard Crush, taze, türleri aşan bir home run'la dövüş maçlarının kralı olarak statüsünü pekiştiriyor.
Neredeyse hiçbir tür kalmamış, rogue hale getirilmeye çalışılmadı. Poker, taktiksel strateji oyunları ve tek kollu haydutlar, klasik yan kaydırma oyunları ve çift çubuklu varyantlarla birlikte sırasını aldı. Şimdi, birkaç temkinli deneyden (örneğin Streets of Rage 4 DLC) sonra, dövüş oyunları da kesin bir başarı kazandı. Bu tür bariz bir tercih, çünkü kızarmış yiyeceklerin hoş kokusuyla birlikte büyüdü; bu da her zaman bir madeni paraya yer olan açgözlü arcade makinelerini hatırlatıyor, böylece arkadaşlarım ve ben biraz daha ileriye gidebiliriz.
Streets of Rage 4, Guard Crush 'nin ortak geliştiricisi, animasyon stüdyosu Supamonks ve Fransız eski yayıncısı DotEmu ile güçlerini birleştirerek klasik bir dövüş maçı ve roguelike yapısıyla egzotik bir dokunuş yaratmayı hedeflediler. Bu türün standart taşıyıcılarından bahsederken kendi başına ilginç, ama sürprizler burada bitmiyor. Mevcut bir seriyle çalışmak yerine, Guard Crush ve ekibi şaşırtıcı derecede zengin bir mitolojiye sahip orijinal bir fantastik evren yarattı. Beat-em-up oyunları için tam olarak norm değil, ancak Golden Axe gibi diğerleri bu kombinasyonun işe yaradığını göstermiştir.
Neyse ki, Absolum ile ilgili en ilginç şey bu eklektik tür karışımı değil. İpeksi, pürüzsüz ve ifade dolu animasyon stili, geniş ama zevkli renk paleti ve destansı arka planlar beni evrene çekti. Gerçekten havalı bir grafik roman ya da Cumartesi sabahı çizgi filmi gibi bir şey hayat veriyor ve yeni bir alanı görmek ya da eski bir alanı tekrar ziyaret etmek (ki bunu bir-iki kez yaparsın) estetik bir zevk.
Ancak beat-em-up etiketinin ima ettiği gibi, sizi rahat bir yürüyüş dışında bekliyorsunuz. Hayır, burada savaşmak zorundasınız ve neyse ki dövüşlerin arka planını oluşturan ideal ormanlar, nemli bataklıklar ve felaket kraterleri kadar iyi hissettiriyor. Kısacası, Absolum en iyi dövüş oyunlarının sahip olduğu çıtır kaliteyi yakalamayı başarıyor. Düşmanlarınızı ezen her yumruk, sopa ve kılıç hissedilebiliyor, çünkü hem siz hem de düşmanlarınızın animasyonları çok canlı ve tepkili, ve keskin ses efektleri sadece oyunun immersiyasını artırıyor; ardından Guard Crush bir patron kırıldığında ya da dalgadaki son düşman sona erdiğinde yavaş çekimde geçiş gibi fazla detaylarla tamamlanıyor.
Kontroller elbette basit. Hafif ve ağır bir saldırın, koşuya uzatılan bir kaçınma, saldırılarınızla birleştirilebilen bir zıplama, mana maliyetli özel bir saldırın ve tabii ki nadiren kullanabileceğin bir nihai saldırın var. Kombolar var ama çok azdır ve kalıcı değildir. Bunun yerine, odak klasik roguelike tarzı hızlı yapı üretimine odaklanıyor. Başta, kooperatif partnerimle karakterlerimizi özelleştirmek için ne kadar az seçenek olduğuna hayal kırıklığına uğradım, ta ki Absolum seçeneklerini tanıtmanın biraz daha uzun sürdüğünü fark edene kadar. Fantastik türün ruhunda, oyun ateş, su, gök gürültüsü, rüzgar ve birkaç daha ezoterik unsurla çalışıyor, ancak gök gürültüsü yükseltmelerini dünyada sözde gök gürültüsü ritüelini bulmadan seçemezsiniz. Bu nedenle, başlangıçta aynı unsurlar tekrar tekrar sunulur, bu da özellikle Hades 2 'den geliyorsanız monoton hale gelir; çünkü baştan itibaren çok çeşitlilik sunar. Ve bireysel unsurlar arasında çok fazla çeşitlilik olmaması da yardımcı olmuyor.
Ama birkaç saat sonra monotonlukla mücadele ederken cesaretini kesin, çünkü her şey daha iyi olur. Birden 5-6 elementle çalışmanız oluyor ve ikinci biyomun başında bir NPC elde ediyorsun, bu da size elementleri birleştirip geliştirmenizi sağlıyor, sonra da oyunu neredeyse ikiye bölecek sinerjiler bulduğunuzda her şey oldukça eğlenceli ve esnek hale geliyor. Tatmin edici ama yine de Absolum yapı-üretim dizginlerini biraz daha erken gevşetseydi diye düşünüyorum.
Kalıcı yükseltmeler de oyunun en güçlü özelliği değil. Üç farklı formda gelirler ve karakterinizi, hareket setini ve koşularda bulabileceğiniz yükseltmeleri etkiler. İlkine örnek olarak ölüm anında dirilme veya daha iyi kritik saldırılar bulunur; hareket seti yeni özel saldırılara erişim sağlarken, ikinci saldırı koşulara önemli çeşitlilik katıyor. Hayır, sorun kalıcı yükseltmelerin miktarı değil, onları sürekli ekleme şeklinin aşırı basitleştirilmiş olması. Hades 2 gibi zor seçimler yok; burada bir gelişmenin diğerini bırakmaktan daha ağır mı olduğunu düşünmeniz gerekiyor ve kullandığınız para birimi üç biçimde geliyor ve bunlar oldukça otomatik olarak toplanıyor. Değişiklikleri kolayca hissedebiliyorsun ve güçlenmek iyi hissettiriyor, ama bunları açma süreci biraz hayal kırıklığı yaratıyor.
Aynı şey genel olarak başlangıç alanı için de geçerli. Talamh dünyasının muhteşem manzaralarına sahip muhteşem bir yer, ancak burayı dolduran NPC'lerin söyleyecek pek bir şeyi yok, bu yüzden yükseltmeler dışında, başlangıçta geri gönderilmek nadiren yeni, heyecan verici gelişmelere yol açıyor. Bu sorun Evil Empire 'nin Rogue Prince of Persia 'nin de yaşadığı bir sorundu, bu arada.
Öte yandan, kötü güneş kralını Azra öldürmeye karar verdiğinizde tablo tamamen farklıdır; o kral başkentteki kulesindeyken Talamh köleleştirmiştir. Dead Cells ve Rogue Prince of Persia gibi, Absolum da koşular için dallanma yöntemi kullanır. İlk dünya, Grandery, etkileyici sayıda yol içeriyor ve hepsi ilk büyük patrona, harika animasyonlu iskelet krala Underking kadar çıkıyor. Bunlar isteğe bağlı yan görevlerle açılıyor ve Talamh hakkında şaşırtıcı derecede zengin bir tablo çiziyor, ancak bu hikaye merkezi anlatıyla tam olarak desteklenmiyor ve klasik klişelerin ötesine geçmiyor.
Başlangıçta, oyunun ikinci dünyası beni biraz hayal kırıklığına uğrattı, çünkü olasılıkları sınırlı görünüyor. Ta ki birkaç denemeden sonra tamamen farklı bir dünya, kendi yan hikayeleri, patronları ve tamamen farklı görsel ifadesi olan bir dünya seçme fırsatı bulduğunu keşfedene kadar.
Bu şekilde, Absolum koşudan koşmaya taze kalmayı başarır, oysa daha el yapımı ortamlar aslında Guard Crush göreve prosedürel yaklaşımını sınırlar. Ayrıca, her biri kendi kişisel hikayelerine sahip dört çok farklı oynanabilir karakter var. Ve Rogue Prince of Persia 'nin aksine, hedefiniz her zaman önce çözülmesi gereken belirli bir ana görev gibi hissettiriyordu, Absolum 'nin ditto'su ise güzel dünyanın sunduklarını daha arzu odaklı, meraklı keşfe ilham veriyor. Mütevazı bir dövüş maçı için oldukça iyi yapılmış.
Genel olarak, Absolum bu yılın diğer büyük aksiyon roguelike oyunu Hades 2 kadar güçlü değil. Ama aslında, babamın evini büyükbabamdan geri almaktan daha çok Sun King Azra dövmek daha çok eğlendim. Belki de bunun nedeni, Absolum 'nin tür karışımının inanılmaz derecede taze hissettirmesi, oysa Hades 2 'nin büyük ölçüde tanıdık bir zeminde ilerlemesi. Ve sonra çıtır dövüşleri ve şaşırtıcı derecede iyi geliştirilmiş dünyayı çok seviyorum; ki bu dünya çok güzel ve canlı sunuluyor. Yılın en büyük olumlu sürprizlerinden biri.








