Türkçe
Gamereactor
makaleler
Aether & Iron

Aether & Iron 'ın Anlatı Lideri ve Ürün Müdürü ile dünya inşası, tarih ve RPG başarısı hakkında konuşuyoruz

Tyler Whitney ve Joshua Enz ile RPG hayranlarının neden bu sanat dolu kara film için tetikte olmaları gerektiği hakkında konuştuk.

Haziran ayında bulutlu bir öğleden sonraydı. Güneş, köhne apartmanımın gölgesinde yaşadığı kulelerin arkasına gizlenmişti. Bazıları için iş gününün sonu, diğerleri için başlangıç. Gözlerim ekranlara bakmaktan yoruluyor, parmaklarım otomatik olarak yazmaya hazırlanıyor. Toplantıyı açıyorum, kamera açık, geliştiricilerin yüzümü gördüklerinde yaşayacakları solgun şoka hazır olup olmadıklarından emin değilim. Donmuşlar. Korku? Heyecan? Birisi şöyle dediğinde cevabı çabucak buluyorum: "Teams benim için çalışmıyor, Discord'u deneyebilir miyiz?"

Yukarıdaki küçük kara film kaçamağını şımarttığınız için teşekkür ederiz. 1930'ların New York'unun gerçekten biraz romantizmi hak edip etmediğini soran bir RPG olan Aether & Iron 'ye bir göz attıktan sonra bunun yapılması gerektiğini hissettim. Büyüleyici bir sanat tarzı ve anlatısal karar verme, tıkla ve tıkla öğelerinin yanı sıra sıra tabanlı araba kovalamacalarının hoş bir karışımıyla, Aether & Iron kısa önizleme boyunca ilgimi çekti ve beni Anlatı Lideri Tyler Whitney ve Ürün Müdürü Joshua Enz'e olabildiğince çok soru sormaya sevk etti. Aşağıda, uzunluk ve netlik için düzenlenmiş röportajı bulacaksınız:

HQ

S: Aether & Iron dünyası hakkında bana ne söyleyebilirsiniz?

Whitney: "1930'ların estetiğini gerçekten seviyoruz. Ama 1930'larda taktik oyunu, rol yapma oyunu hakkında konuştuğumuzda, yapmak istediğimiz birçok şey zaten yapılmıştı. Ve biz, tamam, onu nasıl yükseltebiliriz? Ve asıl soru, onu değiştirmek için hangi yöne gideceğimiz ile ilgiliydi. Ve şu fikre karar verdik, ya 1930'ların New York'u, ama gökyüzündeyse? Ve eterin keşfinin, daha doğrusu hasat edildiği bu deco-punk dünyasını yaratmak... Ya insanlık onu hasat edip kullanabilseydi? Böylece New York şehri, dışa doğru yayılmak yerine, yayıldı. Şirket kasabaları o zamanlar gerçekten büyüktü, varlıklı bir bireyin olduğu ya da bir din, felsefe, kavram, hükümet, tip ya da politik ideoloji tarafından yönlendirilen bir bireyin olduğu yerlerde. Peki ya bu bireylere esasen kendi adaları verildiyse? Ve New York City şimdi tüm bu rekabet eden bireylerden ve kendi daha iyi bir dünya fikirlerinden oluşuyor. Ve bu bize arka plan verdi. Ve Josh sahip olduğumuz çeşitlilik hakkında biraz daha fazla konuşuyordu. Ve buradaki kilit unsurlar, bu farklı biyomları geliştirirken gerçekten tarihten çekmiş olmamızdır, diyeceğiz."

Bu bir reklamdır:
Aether & Iron

Whitney (devam): "Parçalanmış bir New York'unuz var. Her biri kendi kaderini tayin eder. Ne yaparlarsa öyle isterlerse öyle yaparlar. Kimse gelip de kuru olmalısın ya da X, Y ve Z'yi yapmalısın demiyor. Her birinin kendi kodları ve yasaları var ve bu da sizin, ana karakter Gia, Giovanna Rendazzo için kaçakçı olmak için mükemmel bir fırsat. Kaçakçılar tarihsel olarak, toplumsal olarak, arada kalmış bir kişi olarak hareket edilir. Toplumun gri bölgelerinde yaşıyorlar. Size ihtiyacınız olanı getiriyorlar. Ve tüm bu mahallelerden oluşan bir New York şehrinde, her birinin kendi yasaları, kısıtlamaları ve ödenekleri var, kaçakçı olmak iyi bir iştir, çünkü günde iki içki içmenizi gerektiren bir adanın hemen yanında hiçbir şekilde içki içmemek gibi bir kötü ada olabilir. Bu da iyi para kazanmanızı sağlar. Ve böylece oyuncuyu bu tür çok büyük bir dünyaya bıraktığımızda, bu belirli kültürel kurallar ve ortamlardan en iyi şekilde nasıl yararlanacağınızı bulmanız, dünya çapında oynamanız için kilit bir unsurdur."

S: Sizi 1930'lara iten ve bu dikeyliği dünyaya getiren şey neydi? Ayrıca, bu dikeylik oynanışa nasıl yansıyor?

Whitney: "Sanırım ben korkunç bir romantiğim. Ve böylece 1930'ları ele alırsak, bunun en romantik versiyonu olarak, tüm bu yeni fikirler ortaya çıkmaya başladı. Büyük bir sosyal değişim zamanıydı. Mimarların bu fantastik yapıları ve şehirleri yaratmak için kendilerini yeni yollarla ifade ettikleri bir dönemdi. Ve sonra görsel olarak, dürüst olmak gerekirse, bundan biraz etkilendim. Arabalar havalı. Binalar harika. Onlara bakmak sadece eğlenceli. Sanırım az önce sorduğun şeyin dikeylik unsuruna girersek, nasıl devreye giriyor, onu inşa ederken, erken yaştaki araştırmanın büyük bir kısmı aslında gökdelenlerin insanları nasıl etkilediğine dair sosyolojik ve psikolojik araştırmalara çok fazla dalıyordum. Ve uzun süre orada sıkışıp kalırsanız, dünyaya bakış açınız değişir. Ve dedim ki, bu sadece büyüleyici bir fikir. Açıkçası, insanlara yükselmek istediğimizi söyleyen bazı içsel zorlayıcı güç var. Peki ya bunu şımartacak olsaydık? Bundan ne tür bir dünya inşa edebiliriz? Ve bu soruları sormaya devam ettik."

Bu bir reklamdır:
Aether & Iron

S: Gia bizim kahramanımız olarak hizmet ediyor, ama aynı zamanda anlatıcımız. Bunun arkasındaki karar verme süreci neydi ve güvenilir bir anlatıcı mı?

Whitney: "Bence bu, 1930'ların dünyasına uyan bir şey olma vizyonumuza geri dönüyor, oyuncuyu gerçekten 1930'lara sokmak ve sadece 'bu senin içinde yaşadığın dünya' demek istediğimizde. Ve bu fanteziyi gerçekten şımartmanın bir yolu da birinci şahıs anlatıcıya sahip olmaktı. Eski dedektif kitaplarını falan düşünün, ya da yağmurda oturup hayatın dağılması hakkında konuştuğu klasik dedektif sesini düşünün ve hadi bu son vakayı çözelim. Ve ruh halini, tonu ve hissi, bu tür şeyleri belirler.
Ve bir tanrı anlatıcıyla oynasak da, gerçekten öyle geldi ki, kendimi doğru hissetmedim. Ve anlatıcının güvenilirliğine gelince, bakın, eğer kendi hayatını anlatıyorsa, bir dizi şeyle birlikte gelecektir. Ve siz oynarken bunun ne kadar güvenilir olabileceğini anlamanıza izin vereceğim."

S: Savaşın tamamı sizin aracınızda mı kurulu? Bunu nasıl tutarlı bir şekilde ilgi çekici hale getirirsiniz?

Whitney: "Tüm savaşlarımız, hız yapan dünyamızdaki araçların içinde geçiyor ve arka planlar yanımızdan geçiyor. Ve bunun üzerinde durmak istememizin nedeni, birincisi, başka hiçbir yerde görmediğimizi hissettiğimiz bir şeydi, değil mi? Pek çok sıra tabanlı taktik oyunu, çok düşünceli oynanışa eşlik eden bireyler veya makinelerdir, çok yavaş tempolu veya kendi hızınızdadır. Bunu arabalarla yapmak mutlaka mantıklı değil, değil mi? Momentum var, hız var, aksiyon var. Ve Tommy silahları ve benzeri şeylerle bir araba kovalamacası sırasında bir arabadaysanız, orada öylece oturup başka birinin dönüşü yapmasını bekliyor olmanız mantıklı değil. Ve belki de bu, bu kadar uzun süre video oyunu mantığıyla büyümenin bir unsurundan geliyor, evet, neden hepimiz sırayla gidiyoruz? Ve biz, tamam, hadi yapabilirsek biraz zorlayalım.

Ve bize sıra tabanlı taktik ızgarasının bu çok enerjik tip versiyonunu veren de buydu. Ve bence, oradan yola çıkarak, bu çok aksiyon dolu şeyi yaratmak, aynı zamanda bizi düşünmeye sevk etti, tamam, eğer kurulumumuz olarak bir araba kovalamacamız varsa, uçan arabalarla ilgili öncülümüz olarak, bundan nasıl emin olabiliriz, birincisi, bu arabaların iticilerini çıkarıp lastikleri takamazsınız ve bu aynı şey olurdu, Sağ? Çünkü o zaman ne anlamı var? Ve sonra ikincisi, eğer hareket eden bir ızgaramız varsa, hareketi simüle ediyorsak, bunun doğru hissettirdiğinden nasıl emin olabiliriz? Aksi takdirde, neden hareket edelim ki? Dolayısıyla bu sorular bizi kendimizi nasıl benzersiz ve özel kılabileceğimiz fikrine ve bir sürü farklı tasarım kararına dayandırdı. Daha yükseğe çıktığınızda nasıl değiştiğini ve değiştiğini hayal edin. Dünyamızda bir bilim kurgu unsuru var, eter, bu büyük miktarda enerji içeren ama aynı zamanda yerçekimini de etkileyen bir malzeme. Ve eğer uçan arabalardaysak ve yerçekimini etkileyen makinelerimiz varsa, bu nasıl etkileşim kurmamız gerektiğini değiştirecek."

Aether & IronAether & Iron

S: Gia'nın yanı sıra yoldaşlar veya Kahramanlar da alıyoruz, onlarla ilişkilerimiz ne kadar derinleşiyor?

Whitney: "Oyun boyunca kilidini açabileceğiniz dört kahraman var. Herhangi bir zamanda, grubunuzda bunlardan ikisine sahip olabilirsiniz. Ve onları partinizde bulundurduğunuzda, bu karakterlerin her biri yaptığınız ruloları etkileyecektir. Onlar, oldukça gri bir dünyamız olan dünyamızda verdiğiniz kararlara dayanarak, onları sizinle daha mutlu edebilir veya yaptığınız şeye oldukça üzülebilirler. Ve bence her birinin, tüm giriş ve çıkışların hesaba katıldığı tam bir ilişki simülasyonu yapacak kadar ileri gitmesek de, üzerinde çalıştığımız şey, siz oyunda ilerlerken kahramanların ve etkileşimde bulunduğunuz insanların önde ve merkezde olmasını sağlamak."

S: Son olarak, sizler için, CRPG'ler, Final Fantasy'den ilham alan daha fazla oyun veya diğer türler aracılığıyla sıra tabanlı oyunların büyük bir şekilde geri döndüğünü gördük, sizce insanlar neden bu sıra tabanlı oynanışa dönüşü kutladı ve istedi?

Whitney: "Bu büyük bir soru. Bakın, buna bir göz atabilirim, ki eminim ki genel trendler hakkında konuşmak için çok daha nitelikli insanlar vardır, ama aradığımız şey de, diyelim ki, hepimiz sıra tabanlı taktik oyunlarına veya sıra tabanlı dövüş oyunlarına çekiliyoruz çünkü bence düşünceli oyunları seviyoruz ya da kendimizi düşünceli insanlar olarak görüyoruz ve analiz etmeyi ya da aşırı analiz etmeyi seviyoruz. Mesela bizimle bir D&D oyunu oynasaydınız, tam olarak ne yapacağımızı anlamaya çalışırken savaş turları biraz uzun sürebilir. Bence kişisel olarak birçok birinci şahıs nişancı oyunundan bıkmış olmanın yanı sıra, sıra tabanlı dövüşün benim için gerçekten büyük bir şey yaptığını düşünüyorum, özellikle bir yaratıcı ve bir hikaye anlatıcısı olarak, farklı fikirleri çekmenize izin vermesi, belki de bir savaşta çözebileceğiniz veya etkileşime girebileceğiniz geleneksel olmayan yollar, değil mi? Savaş alanını nasıl yönettiğim ve yapabileceğim farklı eylem türleri konusunda bana daha fazla kontrol sağlıyor ve farklı kahramanların birden fazla eylem alanını yönetebiliyorum. Ve bence bu enlem, bu özgürlük, bu kontrol... Bu formatta farklı türde şeyler yapma özgürlüğünün bizim açımızdan biraz özgürleştirici ve çok eğlenceli olduğunu düşünüyorum."

Enz: "Bence masa oyunları, demek istediğim, sıra tabanlı oyunların bir nevi çekirdeğini oluşturuyorlar. Yani ister bir kart oyunu, ister zar atma ya da bir ızgara üzerinde taşları hareket ettirme olsun, bizi bir masa oyununa dayanmayan diğer birçok oyuna karşı geldiği masa oyunu çekirdeğine geri götürüyor ya da sanırım fiziksel oyunun kalbinin ne olduğunu tahmin ediyorum."

Aether & Iron bu yılın sonlarında yayınlanacak. Oyun şu anda Steam'de istek listesine eklenebilir.

İlgili metinler



Sonraki içerik yükleniyor