2025'te oyuncu olmak her zamankinden daha kolay, seçim her zamankinden daha fazla ve önümüzdeki on yıl boyunca sizi ve beni eğlendirecek tüm platformlarda daha fazla harika ücretsiz ürün var. Ama elbette durumun böyle olmadığı, oyunların aylık ödeneğimizin on katından fazlaya mal olduğu ve çoğu zaman mutlak mega dud'lar satın aldığımız bir zaman vardı. Hepimizin bildiği gibi, belki de bugün düşündüğünden daha iyi olan pek çok unutulmuş retro mücevher var, ancak aynı nefeste, oyun dünyası farklı olsaydı, geriye dönüp baktığımızda on metrelik bir direkle dokunmamamız gereken birçok retro oyun da var. Bu Crappy Retro, herkes yaptığı için ya da alternatif olmadığı için uğraştığımız eski oyunlar. Hiç dokunmamamız gereken oyunlar, maşa ile.
Çocuk Icarus (NES / 1986)
Çocukken Kid Icarus'u severdim. Gümüş karton kutunun bana ne kadar çekici geldiğini çok net hatırlıyorum ve kapak resminin kendisinin Metroid, R.C. Pro-ve diğer birkaç NES oyununun yaptığı gibi nasıl davetkar hissettirdiğini hatırlıyorum. Gunpei Yokoi'nin klasiğindeki müziği Mega Man ve Duck Tales'in yanındaki formatın en iyisi olarak sevdim ve estetiği büyüleyici olarak hatırlıyorum. Aynı zamanda, ne kadar acımasızca sinir bozucu olduğunu, seviyelerdeki yükseklik tırmanışının yorucu hissettirdiğini ve bu kurulumda ve geleneksel yapıda (A'dan B'ye, soldan sağa) bir değişiklik görmeyi tercih ettiğimi hatırlıyorum. Ayrıca, sert oyun kontrollerinin ve aşırı zorluğun, diğer birkaç büyük isim, büyük Nintendo sürümünün yaptığı gibi hayal kırıklığı yarattığını da hatırlıyorum. Bugün, Metroid, Super Mario Bros, Mega Man ve Kid Icarus'a geri döndüğümde, bunun, saat gibi işleyen kahraman ve parlak müzik dışında, dürüst olmak gerekirse, sunacak pek bir değeri olmayan, feci derecede abartılmış bir platform macerası olduğu kendim için bir sır değil.
Mükemmel Karanlık (Nintendo 64 / 2000)
Rare, Perfect Dark'ı piyasaya sürdüğünde Missil Magazine'i yönetiyordum ve Golden Eye 007, Diddy Kong Racing ve Banjo-Kazooie gibi başarılardan sonra, İngiliz oyun devinin başarısız olamayacağı gibi görünüyordu. Ancak durumun böyle olmadığı ortaya çıktı. Joanna Dark'ın uzaylılar ve yaratıcı katil silahları hakkındaki 'Bond'dan ilham alan' ajan hikayesi birçok oyun eleştirmeni tarafından selamlandı ve kısa sürede büyük bir satış başarısı elde etti, ancak temelde parçalanmış bir oyun tasarımı ve en çok tepegöz andıran bir ekran güncellemesi ile Golden Eye'ın soluk bir kopyasıydı.
Grand Theft Auto (PC, PlayStation / 1997)
GTA'yı bir oyun serisi olarak sevdiğimden başka bir şey söylemeye çalışmak benim için düpedüz dürüst olmaz. Grand Theft Auto adını taşıyan hemen hemen her şeyi seviyorum ve üçüncü, dördüncü ve beşinci taksitlere en yüksek notları verdim. Aynı zamanda, DMA Design'ı ilk oyundaki çalışmaları için dehalık yapmaya çalışmak ve ona bir tür başyapıt demek benim için dürüst olmazdı, çünkü dürüst olmak gerekirse, değildi. Grafiksel olarak hızlı tempolu, pikselli ve yapışkandı ve görevler tıpkı genel hikaye gibi monoton bir şekilde anlamsızdı. Elbette, sivillerin üzerinden geçerken sizin kadar eğlendim ve abartılı şiddet olmasaydı asla başarılı olamazdı, ama özünde bu aslında oldukça çürümüş bir retro oyun.
Ninja Gaiden (Xbox / 2003)
Biliyorum, bu gerçekten kilisede küfür etmek gibi bir şey ve şimdi sevgili meslektaşım ve arkadaşım Jonas Mäki'nin öğle yemeğimi zehirlemek için elinden gelen her şeyi yapacağına tamamen ikna oldum. Ninja Gaiden. Kimse bu konuda olumsuz bir şey söylemiyor, zaten cezasız da değil. Ve yine de tam olarak yapmak üzere olduğum şey bu, çünkü düzeltilen Ninja Gaiden Black ne kadar iyi olursa olsun (kesin, kesin iyileştirme), temel oyun hiçbir zaman ödüllendirildiği tüm övgülere ve yutturmacaya değmedi. Bence bunun en büyük nedeni, üçüncü şahıs bakış açısıyla bu nesil zamansal aksiyon oyunlarından bu tür bir oyunda bugüne kadar belki de en zayıfı olarak öne çıkan oyunun kamerası. Mikromilimetre hassasiyetinin ve mükemmel zamanlamanın ana yemek olduğu zor, inanılmaz derecede zorlu bir ninja oyunu yaratmak ve ardından bunu iyi işleyen bir kamerayla desteklememek - Team Ninja'nın ne o zaman ne de bugün göz yummadığım öldürücü bir hatasıydı. Ninja Gaiden ile geçirdiğim saatler boyunca kaç kez 100'lerce öldüm bilmiyorum çünkü kamera oyunun ortamındaki bir nesnenin arkasına takıldı ve görüş alanımın yarısını engelledi.
Killer Instinct (Süper Nintendo / 1994)
Rare'in dövüş oyunu, orijinal haliyle (Super Nintendo), bu eski retro mücevherlerle ilgili tartışmalarda sıklıkla bahsedilen ve genellikle dövüş oyunu hayranları tarafından ikonik bir klasik olarak sıralanan oyunlardan biridir. Bunu farklı bir şekilde tanımlamaktan mutluyum, çünkü Killer Instinct yalnızca etkili pazarlama ve mükemmel müzikle yaşayan aşırı abartılı bir çöp oyundu. Örneğin, Street Fighter II ve Mortal Kombat'ın tüm amacı, saldırıları, kalıpları ve kombinasyonları ezberlemekti - Rare'in kendi dövüş oyununda tek bir düğmeye basacak şekilde basitleştirilen bir şey, bu tür bir dövüş oyununda saatler harcamanın tüm amacını kendi başına mahvetti. Aynı zamanda radikal bir şekilde dengesizdi ve grafiksel olarak Mortal Kombat'ın bir tür kopyasıydı.
Teenage Mutant Ninja Turtles (NES / 1989)
Sosyal çevremdeki herkes ve ilkokul sınıfımdaki herkes o zamanlar Teenage Mutant Ninja Turtles (NES) oynuyordu. Herkes. Okul bahçesinde bu oyun hakkında makul olarak sınıflandırılamayacak kadar çok konuşulduğunu hatırlıyorum ve çocukluk arkadaşım Lönnå® bizi düzenli olarak bu en çok satan Konami oyununu oynamamız için oyun dolu öğleden sonraları (okul sonrası kulüpleri atladık) eve davet etti. Tek sorun, at kuyruğu kokması ve her zaman yapmasıydı. Teenage Mutant Ninja Turtles (NES), en iyi ihtimalle bir kıkırdama olması gereken en çok sevilen retro oyunlardan biriydi ve öyle olmaya devam ediyor. Bunun nedeni, oyun kontrollerinin düpedüz korkunç olması, hataların çok sayıda olması (şimdiye kadar denediğim en özensiz NES oyunu) ve grafiklerin titremesiydi.
Efsane Zelda II: Link'in Macerası (NES / 1987)
Zelda II'de rol yapma, macera ve platform oluşturma unsurları gibi türleri karıştırmak neredeyse işe yaramaz olurdu ve ben şahsen bunun serinin en düşük noktası olduğunu düşünüyorum. Selefinin keşif ve açık tasarımı elbette en iyi kısımdı ve Zelda'yı Zelda yapan şey ve Nintendo'nun tüm bunları tamamen atlamaya karar verdiklerinde nasıl akıl yürüttüğü, bugün tüm kavrayışın ötesinde. Bu oyunun adında 'Zelda' olmasaydı ve ikonik müziği içermeseydi, o zaman kimse umursamazdı ve bugün kimse Zelda II'yi hatırlamazdı.