Dün Jonas Mäki, son 30 yılda kendisini en çok şok eden anları yazdı. Şimdi Hegevall'ın da aynısını yapma zamanı...
HQ
Metal Gear Solid'de Psycho Mantis'in zihin okuma
Hideo Kojima'nın Metal Gear Solid'deki (PlayStation) poligon tabanlı zihin sikişmesi, sonsuza dek yaşadığım en çılgın ve unutulmaz oyun anlarından biri olarak kalacak. Oyun tarihinin ikonik bir parçası olarak adlandırmaya cesaret ederim. Çünkü o koyu kahverengi odada Metal Gear patronu Psycho Mantis'i kıramayan, akılsız bir angarya gibi sürekli bir hamster çarkında saatler geçirdiğimi hatırlıyorum. Snake'in zihnini okumakla ilgili kendi sözleriydi, onu kendi yenilgisine sürükleyen, savaştığımız ölüm kalım mücadelesine aşırı özgüvenli yaklaşımıydı, çünkü PSOne denetleyicisini birinci girişten çıkardım ve onun yerine iki numaralı girişe yapıştırdım, bunun üzerine Mantis sinirli bir şekilde artık aklımı okuyamadığı konusunda atıp tutmaya başladı. Bu, elbette, şok edici olduğu kadar akıllıca da tasarlandı.
Spec Ops: The Line'da beyaz fosfor bombardımanı
Yager, bir oyuncu olarak beni kasıtlı olarak neredeyse sıradan bir can sıkıntısına sürükledi. En steril ve beklenen mekanlarda rahat siper atıcıları, bombalanmış bir Dubai'de kumlu-kahverengi çöl ortamları ve zeka eksikliği olan Call of Duty kokulu düşman dalgaları. Geliştiriciler, beni uyuşturmak için türün yıpranmış, basit tavırlarını kullandılar, öyle ki bir ara sahne beyaz fosforla bombalanan bir mahalleden bahsettiğinde tepki bile vermediğimi hatırlıyorum. Bombalamanın etkisi - ve bombalanmış sokaklarda yürümek zorunda kaldığım oyun kısmı - diğer birkaç oyunun sahip olduğu bir seviyede şok ediciydi. Çünkü bombalananlar sivillerdi, dakikalar önce izin verdiğim kimyasal savaşla yanarak ölmüşlerdi. Bombardıman sırasında çocuğunu tutan yanmış bir anneye baktığım ve bu şekilde öldüğüm an - benimle kaldı ve hala bir oyunda yaşadığım en korkunç ve güçlü şeylerden biri.
Deniz Piyadeleri Half-Life'a geliyor
Sürekli kaçış halinde olmanın stresinden ve sürekli başarısızlığın eşiğinde olma hissinden ne kadar yorulduğumu çok iyi hatırlıyorum. Gordon Freeman'ın çok gizli Black Mesa araştırma tesisindeki kabus gibi öğleden sonrası, zar zor başa çıkabileceğim ölümcül tehlikeler ve zorluklarla doluydu. Bu yüzden bir kapının açıldığını ve ABD Deniz Piyadelerinin maceranın ikinci yarısı için içeri girdiğini görmek çok özgürleştirici, canlandırıcı bir duyguydu. Sonunda kurtarıldı. Sonunda kurtarıldı. Ancak saniyeler sonra, yüksek eğitimli özel kuvvetler askerlerinden oluşan müfrezenin ne Freeman'ı ne de bilim adamlarını kurtarmak için orada olmadığı ortaya çıkacaktı. 'Temizlemek' için oradaydılar ve bilim adamlarını makineli tüfek ateşiyle kesmeye başladılar, ben ise Bay Freeman olarak sahnenin altı metre yukarısında bir merdivenin üzerinde durdum ve daha önce hiçbir oyunda olmadığı kadar şok olmuş bir şekilde öylece baktım.
Bu bir reklamdır:
The Last of Us'taki vaat
Joel ve Ellie'nin Naughty Dog'un çok ödüllü, beğenilen ve sevilen orijinal filmi boyunca inşa ettikleri şey, bir oyunda şimdiye kadar sunulan en insani açıdan inandırıcı ve duygusal olarak etkili ilişki olarak duruyor. İnatçı genç kızı Boston'dan kaçırma görevini isteksizce üstlenmekten, sonlara doğru Joel'in The Last of Us'ın girişi sırasında ölen gerçek kızının yerini alacak bir tür baba/kız ilişkisi kurmaya kadar. Tabii ki, Joel tüm Ateşböcekleri'ni öldürmeye ve yanına sakinleştirici bir Ellie almaya karar verdiğinde, hastanenin içinde olduğu kadar etkili bir şekilde gerilimin oluşmasının nedeni de buydu. Ancak şok daha sonra, Jackson'dan birkaç kilometre uzaklıktaki tepede durduklarında ve Ellie'nin Joel'den gerçeği talep ettiğinde geldi. Oyunun son cümlesinde, gerekli yalanının tam olarak ne olduğuna dair (candan) yemin ettiğinde, şok tamdı. Sağ? Yanlış? Sonunda orada yoruma açık bırakmak elbette inanılmaz derecede iyi bir tasarım kararıydı.
Bu bir reklamdır:
Başından beri kötü adamdın, Braid'de
Bağımsız hit Braid'de, ev çocuğu Jonathan Blow, oyuncuyu en etkili şekilde şok etmek için sarılmış oyun mecazları kullandı. Temelde Braid'i tamamen Jonas Elfving'in ne kadar iyi olduğuna dair sonsuz dırdırının gücüyle bitirdiğimi hatırlıyorum, bulmacaları veya duygusal grafik stilini hiçbir zaman gerçekten sevmemesine rağmen. Oyun dünyasının 1242. yakalanan prensesini kostümlü bir cüce rolünde kurtarmak da benim için itici bir güç gibi gelmedi. Sonunda, Braid'in psikolojik taciz ve taciz edici bir ilişki için uzun bir metafor olduğu ve prensesi kuleye kilitleyenin ben ('kahraman') olduğum ve peşinde olduğum kötü adamın aslında kahraman olduğu ortaya çıktığında... Ne kadar şok olduğumu hatırlıyorum. Harika bir bükülme.