Blades of Fire
MercurySteam'in cayır cayır yanan aksiyon oyunu oldukça hızlı bir şekilde soğuyor.
Kısa bir süre önce, AA'nın sevgilisi MercurySteam'in kükreyen yeni God of War/Souls'tan ilham alan Blades of Fire filmini kontrol etmek için İngiltere'nin güneyindeki küçük bir kasabaya gitme şansım oldu. İsmine rağmen, bu bıçakların henüz beni etkileyecek kadar sıcak olduğunu düşünmemiştim ve oyunun inceleme kopyasını inceledikten sonra hala öyle olduklarından emin değilim.
Blades of Fire, kötü bir cadının kraliçe olmak için ortaya çıktığı bir dünyada geçiyor. Saltanatıyla yaptığı ilk şey vergileri artırmak ya da eğlenceyi yasaklamak değil, bunun yerine sadece kendisine sadık olanların çelik kullanmasına izin veren bir büyü yapıyor. Kahramanımız Aran de Lira'nın kendi silahlarını dövmesine izin veren özel bir ateşli çekiç sayesinde kullandığı bıçaklar dışında, toprakların geri kalan silahları taştan yapılmıştır.
Blades of Fire 'nin öncülü ve dünyası, yıllar boyunca gördüğümüz diğer Soulslike'lardan sıyrılmasına yardımcı olacak kadar benzersizdir. Her birinin kendi USP'sine ihtiyacı var, yoksa ilham aldıkları oyunlarla karşılaştırıldığında çok kolay bir şekilde eksik bulunacaklar. Silahların biraz sınırlı bir kaynak olması kavramının yanı sıra (kırılacaklar ama siz yenilerini yapıyorsunuz), Blades of Fire ayrıca oyunun bu silahları dövmeye adanmış bir bölümü de var.
Farklı çelikler, keresteler kullanarak ve çeşitli sapları, bıçakları ve kulpları seçerken, çekiçlemeden önce size özgü hissedebilecek bir silah yapacak, koyu çeliği silahın tebeşir taslağıyla en iyi şekilde eşleşene kadar çekiçle döveceksiniz. Bu, bir mini oyunun ötesine geçer, gerçekten, Blades of Fire oynamanın hayati bir parçası olduğu için, ancak bir süre için taze ve yenilikçi kalsa da, farklı çeliklerin ve kerestelerin sayılarınızı artırmanın veya azaltmanın yanı sıra ne yaptığını söylemek zor olabilir. Ayrıca, bir silahı bir kez dövdükten sonra, dövme kısmını atlayabilir ve tekrar aynı kalitede yapabilirsiniz. Bu, süreci kolaylaştırıyor, ancak aynı zamanda her silahı kendiniz yapmak zorunda kalma sürecinden geçmenin ne kadar önemli ve eğlenceli olduğu konusunda bir soru işareti yaratıyor.
Silah ve dövüş çeşitliliği Blades of Fire 'da gerçekten güçlü bir noktadır. Kendinize her silah türünden en az bir tane edindikten sonra - ki bu kendi içinde biraz zor olabilir - dört farklı saldırı düğmesi sayesinde tüm farklı kombinasyonları ve bunları kullanmanın yollarını görebileceksiniz. Farklı düşmanlar, zırhlarının etkinliğini ortadan kaldırmak için farklı hasar türlerine de ihtiyaç duyar, bu nedenle en azından teoride asla tek bir silaha bağlı kalmak zorunda kalmazsınız. Savaşın hedefi tam olarak vurmadığı yer, onun oynanmasıdır. Girişler çok duyarlıdır ve yine de hiçbir zaman uygun bir ritim elde edebileceğinizi hissetmezsiniz. Dayanıklılık sistemi ve her türlü vuruş şokundan hızla kurtulan düşmanlar sayesinde, engellemeye veya rastgele bir vuruşla karşı karşıya kalmaya gerek kalmadan önce en iyi ihtimalle birkaç vuruş yapabilirsiniz. Bu, herkesin Blades of Fire ile geçirdiği zaman için geçerli olmayacak. Demo izlenimlerini okumak, savaştan biraz memnuniyet olduğunu görmek için yeterli. Fantastik aksiyonun veya Soulslikes'ın en iyilerini kopyalayan herhangi bir şey bulamadım.
Blades of Fire söz konusu olduğunda da biraz bölünmüş bir kişilik var gibi görünüyor. Örs dinlenme noktalarından, ne kadar çok keşfederseniz o kadar çok yol ve kısayola izin veren haritalar ve diğer faktörlerden, ilk Souls oyunlarının çok ilham verdiği açık ve yine de oyunun geri kalanı için daha çok Black Myth: Wukong veya God of War gibi bir şeye benziyor. FromSoftware oyunlarında, etrafınız sarılmışsa, bu sizin sorumluluğunuzdadır ve neredeyse kesinlikle ölmeye mahkumsunuzdur. Blades of Fire 'da, düşmanlar tekne yüküyle üzerinize fırlatılır, ancak hepsini aynı anda alacak kadar baş belası olduğunuz duygusu olmadan. Belki de bu bölünme hikayede en açık olanıdır.
Oyunun başındaki kısa bir ara sahne dışında, Blades of Fire 'nin hikayesi büyük ölçüde size aittir. Bir yandan, bu dünya çapında büyük bir gizem duygusu yaratır ve onu arkadaşı Adso ile parça parça keşfetmenize olanak tanır. Öte yandan, oyunun anlatı anlamında oldukça ağırlıksız hissetmesine neden olabilir. Bir sonraki zindanı keşfetmeyi, kafalarına çekiçle vurur vurmaz beni geri vuran bir sonraki düşman dalgasını geçmeyi umursadığımdan tam olarak emin değilim, eğer bunu neden yaptığımı bilmiyorsam. Arkadaşınızla olan diyalog yoluyla bile, çoğu zaman yerlerin veya insanların oldukça mesafeli tanımları gibi hissettiren şeyler elde edersiniz. Kahramanlarımız tuhaf fikirlerini ortaya atsalar bile, bu genellikle oldukça basittir. Aran, birinden hoşlanıp hoşlanmadığını, bir sonraki hedefinin ne olduğunu yorumlayacak.
Aran'ın görünüşünü hemen Ride to Hell: Retribution'ın kahramanına bağladığımda, muhtemelen bunu burada en derin karakteri alamayacağımın bir işareti olarak almalıydım. Blades of Fire 'daki birçok insan karakter tasarımını oldukça seviyorum ve canavarları seviyorum, ancak karakterlerin kendilerini oldukça tutarsız buluyorum. Aran en iyi örnektir. Bir dakika, neredeyse dilsiz, sabırlı kaslı bir adam ve bir sonraki dakika, savaşın ortasında bir şaka içinde akıllıca çatlıyor. Aynı şey birçok karakter için de geçerlidir. Bazen oyunu daha karanlık bir fantezi haline getirmekle Pratchett'tan ilham alan bir kapris dünyası arasında bir savaş varmış gibi hissedebilirsiniz. Sarsıcı ve sürekli geçiş beni Blades of Fire tam da bir yönünden zevk almaya başladığım sırada çıkardı. Seslendirme kadrosu ellerinden gelenin en iyisini yapıyor, ancak diyalog Blades of Fire 'da büyük bir günahkar. Bazı satırlar bir insanın söyleyeceği gibi hissettirmiyor ve diğerleri, bir seviyeyi keşfederken o kadar sık tekrarlanıyor ki, insanı deliliğe sürükleyebilir. Çok erken yaşlardan beri özellikle sinir bozucu bir çocuğun çığlıklarını hala hatırlıyorum.
Tekrarlanan diyaloglar, bazen seviye tasarımı beni şaşırttığı için, oyunun haritalarını geri takip ederken veya dolanırken özellikle sinir bozucu hale gelebilir. Oyun size bir şey öğretir, onu başka bir şeyle değiştirmek. Örneğin, Crimson Fort'un çok erken bir döneminde, hem ben hem de başka bir editör, gizli bir yol ve ana hikayeyi ilerletmek için bir anahtar konusunda aynı noktada şaşkına döndük. O noktaya kadar, anahtarlar özellikle güçlü askerlerden elde edilebilirdi, bu yüzden devam etmek için benzer bir anahtara ihtiyacınız olacağını düşünürdünüz, değil mi? Hayır, kilitli kapının arkasındaki bir duvara çarpmanız gerekiyor, çünkü o anahtar daha sonra o seviyede gelecek. Ortamlar, görsel olarak çok net olsa da, bazı yerlerde o kadar benzer görünüyor ki, sadece ana yola devam etmek zor olabilir. Bu, ilk Souls oyunlarının seviye tasarımıdır, ancak o zamandan beri on yıldan fazla bir süre içinde öğrenilen derslerin hiçbiri yoktur.
Şikayetlere rağmen, Blades of Fire 'ın özü sıcak olmaya devam ediyor ve patron dövüşlerinde yeniden şekillendirilmesini gerektirecek kadar bireysellik ve eğlence var. Ancak, oyunun herhangi bir unsuruna biraz daha fazla odaklanılsaydı, çok iyi olabileceği hissinden kurtulmak zor. Silah kırmaya ve yapmaya dayanan, savaş odaklı, hikaye ağırlıklı bir Soulslike olmanın karmakarışık karışımı, onları parlatacak kadar cilalamadan mümkün olduğunca çok anahtar kelime elde etme girişimi gibi hissettiriyor.






