Ludus Magnus Studio'nun Kreatif Direktörü Andrea Colletti ve oyun tasarımcısı olan meslektaşı Diego Fonseca ile konuştum. Ludus Magnus Studio, adını gladyatörlerin eğitim aldığı antik arenadan almıştır ve fark edebileceğiniz gibi, stüdyo aynı zamanda İtalya'da ve daha özel olarak Roma'da da bulunmaktadır. Ludus Magnus Studio'da güçlü hikaye anlatımı, stratejik oyun mekaniği ve yüksek kaliteli bileşenleri birleştiren deneyimler sunmaya odaklanıyorlar. Hem Andrea hem de Diego, masa oyunlarına olan ilgilerinin, örneğin Games Workshop'taki karakter oyunları tarafından ateşlendiğini açıklıyor.
Diego:
Rol yapma ve strateji oyunları oynayarak büyüdüm, günlerimi Dungeons & Dragons, Magic: The Gathering ve HeroQuest oynayarak geçirdim, bir yandan da Necromunda ve efsanevi Blood Bowl gibi Games Workshop oyunlarına olan tutkumu korudum. Masa oyunlarına olan sevgimi video oyunlarına olan ilgimle birleştirerek oyun geliştirmeye gözlerimi açtım ve ilk prototiplerimi denemeye ve oluşturmaya başladım.
Andrea:
Beş yıl boyunca Games Workshop'ta kuzey İtalya'da satış temsilcisi olarak çalıştım ve bu da değerli bir ağ kurmama yardımcı oldu. Kendi oyunumu yaratma hayali daha sonra, yaklaşık 35 yaşında geldi.
Bir Blasphemous masa oyunu yapma fikri nasıl ortaya çıktı?
Andrea:
Aslında uzun zamandır tarzımıza uygun bir lisans arıyorduk ama iş Blasphemous geldiğinde neredeyse şans eseri oldu. The Game Kitchen ekibi, Black Rose Wars'ı All on Board VR masa oyunu platformlarına getirme olasılığını araştırmak için bize başvurdu. Biz sadece şansımızı gördük ve bir Blasphemous masa oyunu yaratma fikrini önerdik. Hızlı bir şekilde güçlü bir bağlantı ve sinerji hissettiğimizde, süreç şaşırtıcı derecede sorunsuz hale geldi. Şanslıydık.
Diego:
Şirketin video oyunu lisansları aradığı dönemde, kendimin tutkulu olduğu ve mekaniğin masa oyunlarına nasıl aktarılabileceği konusunda zaten fikirlerim olan birkaç oyun önerdim - örneğin Hades, Darkest Dungeon ve Blasphemous. Blasphemous için lisans almamız maviden bir cıvata gibi geldi. Haberi aldığımızda, oyunu zaten üç kez oynamıştım ve tamamen içine dalmıştım. Onu bir masa oyununa dönüştürmek inanılmaz bir deneyim oldu - bir rüya gerçek oldu.
Bir Hades masa oyunu Diego - kulağa harika geliyor. Bu, üzerinde çalıştığınız bir şey mi?
Diego:
Ne yazık ki Hades için değil - haklar zaten başka bir şirkete gitti. Ancak kesinlikle video oyunu lisanslarına dayalı yeni masa oyunları geliştirmekle ilgileniyoruz. Boru hattında zaten bir şey var, ama henüz bunun hakkında konuşamayız...
Ne kadar süredir bu proje üzerinde çalışıyorsunuz?
Diego:
Blasphemous 'ın geliştirilmesi, konsepti iyileştirmek için The Game Kitchen ile yapılan toplantılar da dahil olmak üzere uzun zaman aldı. Oyun, son şeklini almadan önce en az üç yinelemeden geçti. Bu ölçekte bir proje, ürün üretime hazır hale gelmeden önce en az 12 aylık bir çalışma gerektirir.
Masa oyununu orijinaline sadık kılmak mı yoksa Blasphemous evreninde yeni bir şey yaratmak mı istiyorsunuz?
Andrea:
Masa oyunu, çeşitli nedenlerden dolayı video oyununun doğrudan bir uyarlaması olamaz. En büyük farklardan biri, Blasphemous tamamen solo bir deneyim iken, masa oyununun dört oyuncuya kadar bir sisteme ihtiyaç duymasıdır. Tam olarak kopyalayamadığımız bir başka şey de yüksek ölüm oranıdır - her iki dakikada bir ölmek, video oyunundaki zorluğun bir parçasıdır, ancak bir masa oyununda hızla sinir bozucu hale gelir.
Diego:
Video oyunu deneyimini bir masa oyununa dönüştürmek heyecan verici bir zorluktu. İlk zorluklardan biri, tek başına bir macerayı dört Tövbekâr'ın aynı dünyayı paylaştığı bir sisteme uyarlamaktı. The Game Kitchen ile yaptığımız iş birliği, birden fazla oyuncuyu entegre etmek için çözümler bulmamıza yardımcı oldu, ancak asıl zorluk daha sonra geldi: Tövbekârların kardeşçe bir topluluğu ve ortak bir kefareti paylaştığı, oyunun bilgisini ihlal etmeden rekabetçi bir oyun deneyimi sürdürmek.
Masa oyunu Blasphemous oyuncularının hangi duyguları hissetmesini istersiniz?
Andrea:
Bence video oyununun 'çılgın' aksiyonu, güçlü bir anlatı bileşenini korurken masa oyununa taşımak istediğimiz temel unsurdu. Dövüş sistemi, tek bir zar atışı hem saldırıyı hem de savunmayı kapsayacak, bekleme süresini ortadan kaldıracak ve tempoyu ilgi çekici tutacak şekilde tasarlanmıştır - özellikle ilginç bulduğum bir mekanik. Hikayeye gelince, hikayeye daha az yatırım yapabilecek oyuncuların dikkatini kaybetmemek için her zaman kısa bölümler halinde sunulur. Bu sayede oyun atmosferik derinliğini kaybetmeden hızını koruyor.
Diego:
Oyuncuların, tıpkı video oyununda olduğu gibi, baskıcı ve amansız bir dünyanın ağırlığını hissetmeleri gerekiyor. Aynı zamanda, aşılmaz görünseler bile, önlerine çıkan zorluklarla yüzleşecek ve üstesinden gelecek araçlara sahip olduklarını hemen anlamalıdırlar. Ölüm, kişisel fedakarlık ve hatta bir rakibe yardım etmek, Blasphemous deneyiminde derinden kök salmış temalardır ve oyunu oynayanlar bunları masa oyunu versiyonumuzda tanıyacaktır.
Yaptığınız işi beğendiklerinden emin olmak için video oyunu geliştiricileri The Game Kitchen ile yakın bir şekilde çalışıyorsunuz. Bu aynı zamanda oyunun hayranlarını da dahil ettiğiniz anlamına mı geliyor yoksa her şey yalnızca geliştiricilerin tepkilerine mi dayanıyor?
Andrea:
Oyun zaten tek başına oynamak için iyi bir şekilde uyarlanmıştır. Bir oyun kitabında olduğu gibi, deneyimi geliştiren okunacak küçük anlatı metinleri vardır. Ek olarak, savaşlar sırasında ara sıra yardım isteme yeteneği önemli bir mekaniktir - iyi kullanılırsa, oyuncuların görünüşte aşılmaz engellerin üstesinden gelmesine yardımcı olabilir. Ayrıca, çok oyunculu modda düşmanların haritasını temizlemeye yardımcı olan diğer Tövbekârların yokluğu ile diğer oyuncularla rekabet etmeden güçlü yükseltmeler sağlayan görevleri tamamlama olasılığının neredeyse kesin olması arasında iyi bir denge vardır. Bu, hem zorlu hem de ödüllendirici hissettiren tek başına bir deneyim yaratır.
Oyununuz çok sayıda inanılmaz görünümlü minyatür içeriyor - bu, iyi bir masa oyununun önemli bir parçası olarak gördüğünüz bir şey mi?
Andrea:
Bir yayıncı olarak on yıldan fazla bir süre sonra, küçük resimlerin her zaman gerekli olmadığını ve hatta bazı durumlarda gereksiz olabileceğini söyleyebilirim. Ancak yarattığımız oyun türleri için - derinlere dalmak için çabaladığımız hikaye odaklı deneyimler - küçük resimler paha biçilmezdir. Hikaye anlatımını geliştirir ve oyuncuların inşa ettiğimiz dünyayla daha güçlü bir şekilde bağlantı kurmasına yardımcı olurlar.
Diego:
Minyatürlerin iyi bir masa oyunu için 'gerekli' olduğunu söyleyemem ama en azından daldırma için kesinlikle önemli olduklarını düşünüyorum. Oyunlarımız, kişisel olarak oynamaktan zevk aldığım oyunlar gibi, ağırlıklı olarak tema ve hikayeye odaklanıyor. Bu tür bir deneyimde, kendinizi oyun dünyasına ve karakterlerine tamamen kaptırmak çok önemlidir ve minyatürler, oyuncuların hayal güçlerini harekete geçirmek ve onları canlı ve dinamik bir dünyaya taşımak için harika bir araçtır.
Video oyunu grafikleri piksel tabanlıdır ve oldukça benzersiz bir stile sahiptir. Bu, masa oyununa getirdiğin bir şey mi?
Andrea:
İlk başta, piksel sanat stilini masa oyununa dahil etmenin kesinlikle cazibesi vardı. Bir sanat yönetmeni olarak, benzersiz estetiğin oyunun öğelerine nasıl uygulanabileceğini keşfetmek heyecan verici bir meydan okuma olurdu. Ancak, The Game Kitchen ekibiyle görüştükten sonra, önceki projelerimiz için geliştirdiğimize benzer şekilde daha resimsel ve çağrıştırıcı bir sanat tarzının daha güçlü bir görsel etki sağlayacağına karar verdik. Biraz perde arkası detayı açıklayabilirim; Oyunun neredeyse tüm konseptlerini, özellikle de karakterleri, sanat kitaplarından referanslarla yeniden tasarladık. Çoğu durumda, piksel sanatı grafiklerinden belirli ayrıntıları yorumlamak oldukça zordu, bu nedenle son oyunda kullanılmayan stüdyonun orijinal sanatına güvenmek zorunda kaldık. Bu, oyuncuların video oyunlarında gördüklerinden biraz farklı olan, ancak Blasphemous ruhuna sadık kalırken yeni bir bakış açısı sağlayan konseptlerin yaratılmasına yol açtı.
Blasphemous hakkında en çok gurur duyduğunuz şey nedir ve onu diğer masa oyunlarından ayıran şeyin ne olduğunu söylersiniz?
Diego:
Şahsen, oyunun temel mekaniğini geliştirmeyi ve dönüş yapısını basit ama iyi tanımlanmış eylemlerle düzene sokmayı sevdim, ancak yine de iyi düşünülmüş kurallar sayesinde sayısız olasılık sunuyor. Tam da bu incelikle bilenmiş mekanikler sayesinde, her oyunu benzersiz hissettiren çok çeşitli Hac Ziyaretlerini (senaryoları) tasarlayabildim.
Andrea:
Bence Blasphemous ile ilgili en benzersiz şey savaş sistemi. Tek bir zar atışı ile saldırıları, savuşturmaları ve zayıflıkları belirleyerek her karşılaşmayı hızlı ve sorunsuz hale getirebilirsiniz. Birçok macera ve keşif oyununda nereye taşınacağına karar vermek, metinleri okumak ve görevleri tamamlamak için çok zaman harcanır. Ek olarak, uzun dövüş aşamalarınız varsa, oyun turları kolayca 4-5 saat sürebilir, bu da bence bazı insanları oyunu masadan almaktan caydırabilir.
Çok başarılı kitle fonlaması kampanyası için tebrikler. Kampanyanın bu kadar başarılı olmasını bekliyor muydunuz?
Andrea:
Nazik sözler için çok teşekkür ederim! Kampanyanın böylesine muhteşem bir dönüm noktasına ulaştığı için inanılmaz derecede mutluyuz. Blasphemous: The Board Game şu anda kitle fonlaması açısından bugüne kadarki en başarılı projemiz ve yaptığımız işten daha fazla gurur duyamazdık.
Bu düzeyde bir başarı bekliyor muyduk? Hedefimiz en az 100.000 € 'ya ulaşmaktı, bu yüzden bunu neredeyse% 100 oranında aşmak inanılmaz bir sürpriz oldu. Kampanyanın bu 21 günü inanılmaz bir yolculuk oldu, ancak harika ve ilgili bir topluluk tarafından daha iyi hale getirildi.
Kitle fonlaması konusuna gelmişken, temel oyunlar ve genişleme paketleri arasındaki ayrımı nasıl görüyorsunuz?
Andrea:
Ne yazık ki, bazı projelerin içeriği genişletme paketi olarak satmak için temel oyundan kasıtlı olarak alıkoyduğuna dair bir algı var. Ama biz böyle çalışmıyoruz. Temel oyunlarımızdan birinin içeriğini, Descent gibi kitle fonlaması yoluyla finanse edilmeyen benzer oyunlarla karşılaştırırsanız, benzer veya daha düşük bir fiyata karşılaştırılabilir - hatta daha fazla miktarda içerik sunduğumuzu göreceksiniz. Kitle fonlaması, en azından ilk lansman aşamasında dağıtım ücretleri gibi maliyetleri düşürmemizi sağlar.
Diego:
Bir oyun tasarlarken, ana hedefim her zaman temel oyunda eksiksiz ve çok yönlü bir deneyim yaratmaktır. Genişlemeler ve kitle fonlaması ödülleri tam da bu olmalıdır - en başından beri eksik gibi hissetmeden daha fazla derinlik veya çeşitlilik sunan eklemeler.
Oyunun mağazalarda ne zaman satışa sunulması bekleniyor?
Andrea:
Güzel soru. Dürüst olmak gerekirse, oyunun perakende olarak piyasaya sürülüp sürülmeyeceğinden bile emin değilim. Çok sayıda bileşen ve yüksek kalitesi nedeniyle fiyat yüksek olacaktır. Bu, yayıncıların bu kadar büyük bir risk almaya istekli olup olmayacağını belirsiz hale getiriyor.
Kampanya sona erdikten sonra, sözde 'geç taahhüt' olarak adlandırılan bir şeyin etkinleştirileceğini bildirdiler, bu da sona erdikten sonra bile, oyunu üretime hazır hale getirdikten ve müşterilere gönderilmek üzere eve götürebilmek için para yatırabileceğiniz anlamına geliyor. Ludus Magnus Studio'daki adamların bizimle konuşmak için zaman ayırdıkları ve oyun üzerindeki çalışmalar hakkında bize bu kadar harika bir fikir verdikleri için son derece minnettarım - bu da son derece umut verici görünüyor. Tüm bu tartışma, kampanyanın son aşamalarındaki çok yoğun çalışma sırasında gerçekleşti.
Blasphemous: Gamefound'daki Masa Oyunu bağlantısı