Gamereactor



  •   Türkçe

Blog

Zaten bu ne bir nesil. 🇸🇪

Jonas tarafından yazıldı 2026, Şubat ayının 20th. günü saat 05.52

Yarın Bluepoint'in kapanışı ve Playstation Studios'taki atmosfer ile Sony'nin genel stratejisi hakkında bir makale yazacağım. Ama yine de kendimi bir soru işareti gibi hissettiğimi söylemek istiyorum.

Bir saniye bile yok, sanırım tek oyunculu moda odaklı Bluepoint'teki yeniden yapım uzmanları, God of War dünyasında geçen çok oyunculu bir oyun yapmak istediklerini anladılar. Bunu okuyan sizler oyuncusunuz, bunun hayal ettiğiniz bir şey olmadığını biliyorsunuz (kabuslar dışında), ve geliştiriciler de tabii ki oyuncu.

Hatırlayabildiğimden daha fazla stüdyo ziyaret ettim ve orada çalışanlar genellikle çok tutkulu. Çoğu zaman, Condemned: Criminal Origins'in kapılarını çizmek yerine biraz daha küçük bir ekipte oturup hayalindeki projeleri yapmak istediklerini hissediyorum (evet, bunu yapan bir kişi vardı, onunla konuştum, çok iyi ve video oyunlarına tutkuluydu).

Bluepoint'in yetenekli geliştiricileri, yeniden yapımlara odaklanan bir yerle, Sony'nin en belirgin tek oyunculu oyunlarından birini alıp "Eğer bunu zorunlu çok oyunculu bir oyun yapıp sezon biletleri ve mikro ödemelerle doldurursak, insanlar muhtemelen bunu sever ve geliştirmemizi eğlenceli hale getirir" "Bir saniye bile inanmıyorum. Muhtemelen Metal Gear Solid 2, Killzone 2, The Legend of Dragoon ya da belki en popüler olanı yeniden yapmayı tercih ederlerdi... Bloodborne. Sürekli çöpe atılan bir projeden daha ucuz, daha eğlenceli ve geliştirmesi daha hızlı.

Sony'nin çok az büyük tek oyunculu oyunu olduğu bir dönemde bunun neler satabileceğini düşünerek oynayın. Cidden, bu nesilde Bend Studio, Media Molecule, Naughty Dog, Polyphony Digital, Santa Monica Studio ve Sucker Punch gibi kaç gişe rekoru kıran oyun sadece Playstation 5'e (Playstation 4 değil) geldi biliyor musunuz? Cevap bir. Ekim ayında çıkan Ghost of Yōtei.

Bend Studio, Media Molecule ve Naughty Dog tek yeni oyun çıkarmadı, Polyphony Digital sadece Gran Turismo 7'yi çıkardı, o da PS4'e geldi, Santa Monica Studio ise PS4'e gelen God of War: Ragnarök'ü çıkardı.

Tabii ki Guerrilla var; üç Horizon oyunu çıkardı ve üç tane daha planda (Horizon Steel Frontiers  ile birlikte NCSoft, Horizon Hunters Gathering ve bir Horizon tek oyunculu) – ve şu anda Sony'nin en iyi stüdyosu olarak gördüğüm Insomniac , üç Playstation 5 oyunu ve Marvel's Spider-Man: Playstation 4'e de gelen Miles Morales.

Kırgınlığımı kusura bakmayın, ancak Microsoft'un işten çıkarma (geçen yıl bununla ilgili bir makale yazmıştı) ve kapanmaları (en son Perfect Dark ve The Initiative) ile Sony'nin muadilleri, ne yazık ki bu nesli yaşayan hafızadaki en zayıflardan biri yapıyor. Belki de hiç olmadı. Lütfen izleyicinin istediği oyunları sunuyormuş gibi davranmayı bırakın, çok pahalı biletler alıp bunlardan birinin hissedarlara tek oyunculu oyunların pahasına Fortnite kârı getirmesini ummayı tercih edin.

Dört yıl beş ay boyunca Bluepoint hoş karşılandı, sonra çöplerle dışarı çıktılar - ve yalnız değiller. Bu, EA'nın eskiden sergilediği ve sert eleştiriler aldığı aynı davranış.

Zaten bu ne bir nesil.

Hayranların bağırdığı oyunlar, devleri geliştirmekle tamamen ilgilenmiyor, bu da deneyimli oyuncular tarafından kurulan yeni stüdyolarla sözde AA pazarının gelişmesine neden oldu.

HQ

Bitmiş oyunları sezon bileti olmadan çıkarmak moda olacak mı? 🇸🇪

Jonas tarafından yazıldı 2026, Şubat ayının 19th. günü saat 05.57

Henüz yeni bir trend olarak adlandırmaya cesaret edemiyorum, ama son yıllarda sözde AAA oyunlarının daha zor zamanlar yaşadığını ve biraz daha küçük bütçeli oyunların daha iyi performans gösterdiğini gördük. Daha yaratıcı ve tutkulu ürünler, genellikle büyük oyunlarda etrafında olan kaygıdan uzak.

Bunlar büyük bir kitleye satılabilmeli ve sonra herkesin içeriklerini beğenmesi gerekiyor, bu da gerçek bir hayran grubu olmadığı anlamına geliyor. Büyük maçlarda biraz rahatsız edici olan bir diğer şey ise sürekli mikro ödemelerin sıkıntısı ve tabii ki bunun için sezon bileti gerekiyor. Sonra belki bunun üzerine ekstra genişletmeler de olur.

Şimdi, kısa sürede, iki geliştiricinin bana bunun kabul edilmediğini söylediklerini duydum. Oyunlar ücretsiz değilse, oyunculardan daha fazla para almaya çalışamazsınız. Sonuçta, bir oyun satın aldın , tam bir deneyim olmalı. Fuse Games'in Star Wars: Galactic Racer hakkında söylediğinin tam olarak böyle olduğunu ve stüdyo başkanının açıklamasını duymak inanılmaz güzel:

"Sadece oyunun en iyi olmasını ve çıktığında tamamlanmasını istiyoruz."

Olması gerektiği gibi. Ve bu hafta, Crimson Desert geliştiricisi Pearl Abyss'in de benzer şekilde mantık yürüttüğünü duydum. Oyunculardan daha fazla para almaya çalışmak için açıkça böyle söylüyorlar:

"Kozmetik bir nakit dükkanı yok. Bu, satın aldığınız ve dünyadan keyif aldığınız premium bir deneyim olarak tasarlanmış, mikro ödeme için değil."

Belki fazla okuduğumu anlıyorum, sadece iki oyun ve belki de aynı anda geliyorlar. Ama yine de, bu aynı zamanda biz oyunculara daha iyi saygı göstermeye yönelik küçük bir tutum değişikliğinin başlangıcı olabilir ve eğer bu iki oyun iyi satılırsa – birçok dev yayıncı inanılmaz derecede stresli olacak çünkü onların tüm stratejisi bizi o kadar çok para ile sömürmek. Para sadece gidiyor.

Bitmiş oyunları sezon bileti olmadan çıkarmak moda olacak mı?

Yaklaşan iki büyük oyunun geliştiricileri, yapımlarının sezon geçişi ve mikro ödeme gerektirmeyen bitmiş ürünler olduğunu söylüyor. Bir trendin başlangıcını mı görüyoruz?

HQ

Bir sonraki Final Fantasy sıra tabanlı mı olacak? 🇸🇪

Jonas tarafından yazıldı 2026, Şubat ayının 18th. günü saat 05.55

Sözde sıra tabanlı RPG'lerin Clair Obscur: Expedition 33'ün başarısından sonra her zamankinden daha ateşli olduğu konusunda hiçbir şüphe yok. Ayrıca Dragon Quest'in yeniden yapımlarının büyük başarısı, Persona serisinin zaferi, düzenli Like a Dragon serisinin popülaritesi ve Square Enix'in Forspoken gibi aksiyon odaklı oyunların satışlarından hayal kırıklığına uğradığını söylemesi gibi olumsuz faktörler de var. Final Fantasy XVI ve Final Fantasy VII: Remake oyunları.

Ama oyun yapmak zaman alıyor ve zaten yeni bir savaş sistemi eklemek değil (tabii ki devam eden bir projeyi değiştirebilirsiniz – ama zaman alıyor). Clair Obscur: Expedition 33'ten ilham alan oyunların sonuçları en erken iki yıl içinde görünecek , ama değişimin yolda olduğuna inanıyorum.

En çok Square Enix ile ilgileniyorum. HD-2D konseptleri tren gibi gidiyor, ama sonuçta bunlar AAA yapımları değil (gerçi ben şahsen haftanın her günü AAA'dan daha çok tercih ediyorum) ve er ya da geç tekrar sıra tabanlı savaşa odaklanan daha büyük bir oyun çıkaracaklar. Peki ne zaman ve ne olacak?

Muhtemelen hepiniz sıra tabanlı oyunların Final Fantasy serisinin kökeni olduğunu biliyorsunuz, ama en büyük serileriyle deneme yapmaya cesaret ediyorlar mı (ben buna istenen bir geri dönüş demek isterim bile) yoksa ilgi çekmek için yeni bir şey mi yapmayı tercih ediyorlar?

Bunu henüz göreceğiz, ancak serinin son oyunlarıyla oyuncuları umdukları kadar etkileyemedikten sonra, kaçınılmaz Final Fantasy XVII'nin daha stratejik dövüş konseptine yeniden tutunması kesinlikle güzel olurdu. Gerçekten olup olmayacağını bilmiyorum ama sıra tabanlı AAA model rol yapma oyunu çıkarmalarının sadece zaman meselesi olduğuna çok eminim ve nasıl giderse – tüm Japon rol yapma oyunu türü değişecek.

Bir sonraki Final Fantasy sıra tabanlı mı olacak?

Square Enix'in aksiyon tabanlı oyunları bu nesilde beklentileri düşük performans gösterdi ve sıra tabanlı oyunlar ise daha iyi performans gösterdi. Bunu Clair Obscur: Expedition 33'ün başarısıyla birleştirirseniz - muhtemelen sıra tabanlı AAA macerasının çıkışı sadece zaman meselesi.

Kooperatif için bahar geldi (nihayet!) 🇸🇪

Jonas tarafından yazıldı 2026, Şubat ayının 17th. günü saat 05.19

Biri bana sorsaydı: Kooperatif oyun satışlarının artıyor mu, azaldığını mı yoksa istikrarlı mı olduğunu düşünüyorum – tahmin ederdim ki artıyor. Bir yandan, It Takes Two, Split Fiction ve Helldivers II gibi İsveçli canavar başarıları var ki bunlar tek başına sarkaçı sallayacak – ama diğer yandan birçok başka şey de ortaya çıkmaya başladı (İsveç örneklerine devam edersek, Tarsier tarafından oluşturulan Little Nightmares serisinin üçüncü bölümü kooperatif bir oyun haline geldi, Tarsier ise Reanimal'ı yaptı – o da bir kooperatif oyun).

Ve böyle şeyler olduğunda, benim deneyimime göre, bunun sebebi satan bir kavramdır. Kendinize bakıp bundan sonuç çıkarmak tehlikeli bir şey, buna pek önem vermemeniz gerekir, ama yine de son yıllarda ben de çok daha fazla kooperatif oynadığımı belirtiyorum çünkü çevrimiçi hile yapanlardan bıktım. Çevrimiçi ve sosyal medyada konuştuğum arkadaşlarla veya diğer insanlarla oynamak daha ödüllendirici.

Pazartesi günü, bu durumdaki içgüdülerimin doğru olduğu ortaya çıktı. Araştırmalar, Steam için co-op satışlarında yüzde 50 artış olduğunu gösteriyor ve bunun konsollardan farklı olduğunu sanmıyorum. Ne pislikler, ne hileler yok ve Borderlands 4'te yağmalama, Killing Floor 3'te kalabalıkları biçmek, Arc Raiders'ta savaşmak ya da Warhammer 40,000 Space Marine II'de evreni kurtarmak genellikle gerçekten hoş.

Tahmin etmem gerekirse, bu eğilim sadece devam edecek. Geçen yıl ciddi şekilde başladı ve birçok büyük yatırım yolda, ancak henüz açıklanmadı. Daha fazla iyi oyunla, daha fazla oyuncu kooperatif trendini fark edecek ve bu kesinlikle üzgün değil.

Kooperatif için bahar geldi (nihayet!)

Dead Island 2, son zamanlarda mükemmel kooperatif desteğine sahip birçok oyundan biri.

Virtual Boy kontrolcüsü hakkında konuşmamız gerekiyor 🇸🇪

Jonas tarafından yazıldı 2026, Şubat ayının 16th. günü saat 19.02

Daha önce Virtual Boy hakkında yazmıştım; Nintendo'nun neredeyse büyüleyici derecede büyük bir fiyaskosu, Sega ve Sony'nin piyasayı ele geçirmesini durdurmak için ciddi bir ara gösteri olarak tasarlanmıştı, doğrudan eşsiz 32-bit Saturn ve Playstation. Oldukça uzun bir makale oldu ve ben de depolama alanımızdan kendi konsolumu (evet, bir tane var) çıkarıp birkaç fotoğraf çekme fırsatını değerlendirdim.

Virtual Boy'a sahip olmama rağmen, nadiren oynuyorum, konsola yönelik tüm eleştiriler bir nebze haklı. Sadece bir renkle sıkıcı, uzun süre oynamak pek rahat değil ve parlak kırmızı diyotlara siyah zeminde bakmak gözleri rahatsız ediyor. Ama cazibesi ve birkaç iyi oyunu var, ve her zaman dikkatimi çeken şey, kumandanın aslında makul olmayan derecede iyi olması.

Ergonomi üst düzey ve şeffaf tutamaklar, sonraki on yılların mini tutamaklarından daha iyi. Ayrıca iki D-pad var; bu da Sony'nin Dual Shock'a iki analog çubuk takmasına katkıda bulunmuş olabilir ve kontrolcünün altında, Saturn'un kontrolcüsü 3D Control Pad, Nintendo 64 ve Dreamcast için sunulmadan önce hafif tetik hissi veren şeffaf tetik düğmeleri var .

Ne yazık ki, ön kısmında sadece iki düğme var, bu biraz tartışmalı bir tutuş gibi geliyor, ancak Nintendo taşınabilir olarak gördüğü cihazlar için uzun süre bu yöntemi sürdürdü; bunlar arasında üç yıl daha yeni olan Game Boy Color (1998) ve Game Boy Advance (2001) dahil.

Bu haftanın ilerleyen zamanlarında, Nintendo'nun yeni Virtual Boy'u (teknik olarak Virtual Boy'a benzeyen bir Switch tutucu) için bir inceleme yapılacak; bu model iki versiyonda satın alınabilir - ya ucuz karton varyant ya da orijinalin daha pahalı bir kopyası. Bu arada, Virtual Boy makalemi burada bulabilirsiniz.

Virtual Boy kontrolcüsü hakkında konuşmamız gerekiyor

Konsol ne yazık ki aldığı tüm eleştirileri hak ediyor – ama yine de son derece sevimli olmayı başarıyor.