Türkçe
Gamereactor
makaleler
Borderlands 4

Borderlands 4: Yapımcı Chris Brock ve kıdemli yazar Taylor Clark ile röportaj

Bu Eylül ayında piyasaya sürülecek olan ve beklenen yağmacı nişancı oyunu hakkında her şeyi öğrenmek için Gearbox ile görüştük.

HQ

Borderlands 4 üç aydan kısa bir süre içinde piyasaya sürülüyor ve iki saatten fazla oynama, yeni açık, üzgünüm, kusursuz dünyayı ve yeni geçiş mekaniğinin oynanışı ve patron dövüşlerini nasıl etkileyeceğini deneme şansımız oldu.

Daha sonra, baş yapımcı Chris Brock ve kıdemli yazar Taylor Clark ile bir araya gelme zevkini yaşadık, bize oyunun yenilikleri hakkında daha fazla bilgi verdiler, bunun Borderlands 3 'den daha büyük bir evrim olacağına nasıl inandıklarını ve bu bölümdeki yazıyı ve mizahı nasıl ayarladıklarını anlattılar...

HQ

Gamereactor: Borderlands 4 serideki en uzun geliştirme dönemine mi sahipti?

Chris Brock: Geliştirmeye başlamakla ne demek istediğine bağlı. Mevcut oyun bitmeden bir sonraki oyun için ne yapacağımız hakkında konuşmaya başlama eğilimindeyiz. Erken toplantılar yapmaya başlıyoruz, ardından ön prodüksiyona geçiyoruz. Bu, Borderlands 3 sonra, 2020 civarındaydı. Ve yaklaşık üç yıldır oldukça ağır bir prodüksiyon oldu. Tanımınıza bağlıdır. Borderlands 3 oldukça yakındı. Yaklaşık beş yıllık gelişim.

Bu bir reklamdır:

GR: Borderlands 4 'de, PS4 veya önceki konsollarda yapamayacağınız bir şey var mıydı?

CB: Yarattığımız dünyanın işe yarayacağını sanmıyorum. Kusursuz dünya. Açık dünya unsurları olan bir oyun yapmaya başladık ama tamamen açık bir dünya istemedik. Açık dünyaların yaptığı her şeyi yapmak istemedik. Açık dünya oyunlarında sevdiğimiz şeyleri yapmak istedik.

GR: Anladığım kadarıyla buna açık dünya demeyi sevmiyorsunuz. Diğer terimleri mi tercih edersiniz?

CB: Hayır, hoşuma gitmedi. Dikişsiz terimini tercih ediyorum. Önemli olan, kilitli olmamanızdır. Fadefields noktasından başlayabilir ve dağlara kadar seyahat edebilir ve henüz bahsetmediğimiz diğer bölgelere geri dönebilir ve gerçekten engellenmeden geri dönebilirsiniz.

Taylor Clark: Sanırım benim için fark, zanaat fikri gibi açık dünya terimiyle birlikte gelen bagajı istemememizdi. Borderlands 4 'daki her şey, etkileşimde bulunduğunuz şeylerin büyük çoğunluğu, ısmarlama, büyük ölçüde hikaye odaklı içeriktir. Neden içerik kelimesini kullanmaya devam ediyorum? (gülüyor) Ama oynadığın şeyin çoğu bu. Onun uğruna ya da dünyada kalmanız için sizi kandırmak ve manipüle etmek için orada olan şeyler değil.

Bu bir reklamdır:

GR: Yani oyun, oyuncunun dünyayı keşfetmek için daha fazla ajansa sahip olmasını istese bile, yine de hikaye odaklı olacak mı?

TC: Her zamankinden daha fazla misyonumuz var, her zamankinden daha çeşitliler, her zamankinden daha farklı tonlarla. Ama bence Borderlands 'ın büyüsü, herkesin ona farklı şekilde yaklaşması. Bazıları için ana hikaye, ilgilendikleri şeydir ve sonra orada kesilir. Bazıları için tamamlayıcı olmak isterler ve diğerleri için oyunun sonu, oyunun gerçekten başladığı zamandır. Bu yüzden, insanlar için nasıl etkileşim kurmak istedikleri konusunda pek çok seçenek olduğunu düşünüyorum.

Borderlands 4
Borderlands 4Borderlands 4

GR: Hikayedeki önceki Borderlands oyunlarından öğeler alsa bile, yeni oyuncuların Borderlands 4 ile başlaması erişilebilir olacak mı?

TC: Aslında ikisi de. Tüm seriyi geride bırakıp yeni bir başlangıç yapmaz. Borderlands 3 'nin sonunda, Lilith'in Elpis ayını büktüğünü ve kendini feda ettiğini görüyoruz ve hepsi ortadan kayboluyor. Borderlands 3 sonunda sorulan soru, ona ne olduğuydu. Borderlands 4 bölümünde, yayınladığımız ilk fragmanda bu sorunun cevabının başlangıcını görüyoruz. Ay, insanları ve evrenin geri kalanını Kairos'u görmekten alıkoyan şey olarak Kairos'un perdesinden çarpıyor.

Yani, gezegen yeni ve herkes, tüm Vault Hunters ve tüm geri dönen karakterlerimiz Kairos'u ilk kez deneyimliyor, bu yüzden hepimiz birlikte öğreniyoruz. Yani, bu anlamda, oyuncular için harika bir yeni başlangıç, Kairos'u ve olup biten her şeyi anlamak için hiçbir şey bilmenize gerek yok, ancak bu hikayeye ve aya ve Lilith'e olanlara yatırım yapan insanlar, eğer mantıklıysa, üzerine o katmanın sahip olmasıyla deneyimlerinin zenginleştiğini görecekler.

GR: Bu oyun Switch 2'de piyasaya sürülecek. Switch 2'de geliştirmek, Borderlands 3 ve diğerlerini Switch 1'de geliştirmekten daha mı kolaydı?

CB: Evet, evet. Switch 2, Switch 1'den daha kolay geliştirilebilir bir platform olmuştur. Bu, Switch 1'in geliştirilmesinin çok zor olduğu anlamına gelmez, ancak Switch 2, geliştirmeye alışkın olduğumuz şeye daha çok benziyor. Sadece orada bırakacağım.

GR: PS5 ve Xbox Series X ile aynı seviyede olduğunu söyleyebilir misiniz veya ortada daha fazlası var mı?

CB: Kesin bir şey söylemek zor. Borderlands 4 geliştirecek ve harika görünecek kadar güçlüdür. Size daha fazla ayrıntı veremem.

Borderlands 4

GR: Serideki önceki oyunlardan bazıları yeterince yenilik yapmadıkları için eleştirildi. Buna Borderlands 4 herhangi bir şekilde yanıt verdiniz mi?

CB: Bu güzel bir soru. Borderlands 2 ile Borderlands 3 arasındaki süre yaklaşık yedi yıldı. Bir süredir gitmiştik. Geri döndüğümüzde tanıdık olduğundan emin olmak istedik. İnsanlar daha fazla Borderlands gibi hissettirdiğini söylediğinde, evet, amaç buydu. Daha fazla Borderlands yapmak istedik. Gelişmek istedik ama formülü tanıdık gelmeyecek kadar değiştirmek istemedik.

Ancak Borderlands 3 'dan Borderlands 4 'a geçerken, odaklanmak istediğimiz şeylerden biri geçiş yetenekleri ve keşifti. Ve bu, serinin 3 ile 4 arasında, 2 ile 3 arasında olduğundan daha fazla evrimleşmesine yol açtı, kesinlikle.

GR: Dört yeni oynanabilir karakterimiz var. En sevdiğin karakter kim? Hikaye ve oynanış açısından.

TC: En sevdiğin çocuğa sormak gibi. Bu durumda benzersiz bir şekilde söyleyebilirim ki, normalde böyle bir karakter grubu için yazdığınızda, en sevdiğiniz karaktere ve o kadar da sevmediğiniz birine sahip olursunuz. Bu benim için doğru değildi ve sanırım hikaye anlatma ekibindeki diğer insanlar için de geçerliydi.

Tüm karakterler için yazmaktan zevk alıyoruz, seslerini seviyoruz ve hepsine çok bağlı hissediyoruz. Bu yüzden bir insan olarak oynamayı planladığım şeye geri dönüyorum.

CB: Favori demeyeceğim ama her Borderlands oyun için, geliştirme sırasında diğerlerinden daha az oynamaya çalıştığım bir karakter oluyor. Böylece oyun bittiğinde yeni bir deneyim yaşayabilirim. Bu sefer, Harlowe the Gravitar. Dedim ki, onu elimden geldiğince az oynayacağım ama yine de sorumlu olacağım. Ve oyun çıktığında, evde Harlowe ile oynayacağım. Bu yüzden Harlowe diyeceğim.

TC: Harlowe ve Amon arasında kaldım. Onlar çok farklı oyun tarzlarına sahip çok farklı insanlar.

CB: Vex harika. Açıkçası, bir oyun yaptığımızda, bir Vault Hunter ile başlamalıyız. Onlardan biriyle başlamalıyız. Ve Vex ilk yaptığımız şeydi. Bu yüzden şu ana kadar çok fazla Vex oynadığımızı düşünüyorum.

Borderlands 4Borderlands 4

GR: Mizahın biraz daha farklı, daha kuru ve ayakları yere basan bir tarzda olmasını istediğinizi söylüyorsunuz. Bu, önceki oyunlardan gelen bazı geri bildirimlere yanıt olarak mı? Yoksa seriyi daha olgun hale getirmek mi istediniz?

TC: Evet, elbette. Çeşitli yerlerden geliyor. Tabii ki, geri bildirimleri dinliyoruz ve geri bildirimlere değer veriyoruz ve ciddiye alıyoruz. Özellikle, insanlar büyük noktaları gündeme getiriyor. Ve eğer bunu ciddiye almazsak çılgınca olurdu. Ama aynı zamanda, bizim için en önemli şey, inşa ettiğimiz dünyada ve anlatmaya çalıştığımız hikayede mantıklı hissettiren bir tona sahip olmaktır.

Pandora 'da, Vahşi Batı gibi, av tüfeği yaklaşımı mantıklıydı. Çünkü burası her şeyin yolunda gittiği bir dünyaydı. Her şeyin sizi öldürmeye çalıştığı ve şirketlerin birbirlerinin boğazını kesmeye çalıştığı bir dünya. Ve Handsome Jack her zaman sana baktı ve seninle saçma sapan konuşuyordu. Biraz daha çirkin ton o dünyada mantıklıydı. Bu kişi tarafından demir yumrukla yönetilen totaliter, diktatörce bir gezegende, daha az mantıklı.

Böyle bir üsluba sahip olmak daha az mantıklı. Korkunç bir şekilde ezilen bir dünyanın altındayken (bir tişört topundan şakalar yapmak gibi) uygun hissetmezdi. Mizahı bulmaya çalıştık. Mizah olmadan bir Borderlands oyunu olmazdı. Yani dünyada, karakterler arasında o tonu bulmak için, mizahı bulmak ve popüler kültür referansları veya bunun gibi şeyler gibi dışarıdan çekmeye çalışmak değil.

HQ

Oyunun 12 Eylül 2025'te piyasaya sürülmesinden önce Borderlands 4 tam önizlememizi kaçırmayın.

İlgili metinler



Sonraki içerik yükleniyor