Cairn
Kami Dağı'nın zirvesine ulaştık ve yolculuk yapmaya değer diyebiliriz.
İster Grow Home, ister Jusant ister çok popüler Peak olsun, insan içgüdüsünün tırmanış oyunlarına doğal bir yakınlığı olduğu açık, ister ayrı sanal dünyaların dışında tırmanmakla ilgilenelim ister olmasın. Dik bir kaya yüzeyini sistematik olarak fethetmenin etkileşimli oyun tasarımıyla çok iyi bir uyum sağladığı açıkça bir şey var ve The Game Bakers'ın Cairn oyunu, öyle tatmin edici ve gerçekçi bir tırmanış deneyimi sunma görevini üstleniyor ki, bu da... Yani tırmananlar. Gerçek kaya yüzeylerinde.
Cairn bölümünde, Sophia Eleni'nin canlandırdığı Aava'sınız; o, en deneyimli tırmanıcıların bile "imkansız" olarak adlandırdığı korkunç Kami Dağı'nı fetheden ilk insan olmaya kararlı. Başından beri Aava'nın bunu doğru nedenlerle yapmadığı oldukça açık; travma, sağlıksız mükemmeliyetçilik ve kara üzerinde kök salmamak temel itici güçler ve bu bizi oyunun merkezi merkezlerinden birine götürüyor; burada bence Aava'ya nasıl tepki vereceğiniz çok bireysel olacak, yolculuğu ve kendine ve başkalarına nasıl davrandığını.
Bakın, Aava - ve bunun önüne geçilemez - biraz kaba biri. O keskin, kaba, kibirli ve o kadar bencil ki, hırsı bir tür göz körlüğü haline geldi. Sadece kendi hedefini görebiliyor ve açıkça başkalarının motivasyonlarını anlayamıyor ya da çevresiyle gerekli bağı kuramıyor, böylece başkalarının olmadığını anlamaya bile başlayamıyor...... Şey, o. Neredeyse her şey böyle ve neredeyse çarpıcı "douchbaggery" o kadar zehirli ki, toksik aşırı hırsıyla diğer yardımcı karakterleri mahvetmeye başlıyor.
Peki kaba bir oyuncu olarak oynamak ferahlatıcı mı? Neredeyse tüm oyun boyunca kaba kalan bir mi? Belki. Aava kesinlikle insanları rahatsız etmiyor, ama aynı zamanda tamamen kendi başına bir kişi olduğu ve kitlelere mümkün olduğunca çekici kılacak ticari bir düzenleme yapılmadığı da iddia edilebilir. Bu, oyunun belirleyici özelliklerinden biridir ve hem heyecan verici hem de zaman zaman sinir bozucu olur.
Yani Aava tüm yanlış nedenlerle tırmanıyor, ama tırmanmak zorunda; bazı nispeten temel ama iyi işleyen hayatta kalma mekanikleri dışında, tırmanmak oyunun sizinle iletişim kurmasının ve arayüz kurmasının tek yolu. Bu aslında bir iltifat, çünkü Cairn tırmanmak... Eh, harika. Bir vücut parçasını kontrol ediyorsunuz ve oyun size hangi anda hareket ettirmeniz gerektiğini söylüyor. Bu da oyuna daha sistematik bir akış katıyor; bir kaya yüzeyini tutarlı bir tempoda fethetmek ama dikkatiniz her zaman ellerinizden veya ayaklarınızdan gelen her "tutuş"un desteğine odaklanıyor. Aava'nın elleri ve ayakları, hangi yüzeylere baskı yaptığına ve ağırlığını hangi vücut parçalarının desteklediğine doğal olarak tepki verir ve kendini dengelemek için kayada ya da başka yerlerde küçük tutuşlar, çentikler aramak neredeyse her zaman doğal ve duyarlı hissettirir.
Yavaş yavaş ama emin adımlarca, Kami'nin zirvesine dikey mesafeyi katlıyorsunuz; burada çıkıntılar, sarkıt mağaralar, antik tapınaklar ve yemyeşil dağ çayırları bu daha yoğun ve zorlu alanlar arasında bir dinlenme sağlıyor. Burada, yolculuğun geri kalanı için gerekli malzemeleri bulacaksınız; çünkü Aava'nın susuzluğunu ve açlığını takip etmelisiniz, ayrıca elleri için tebeşir (bu da tutuşunu artırır) ve kaya duvarlarında güvenlik önlemleri olarak işlev gören cıvatalar üretmek için yeterli malzeme bulundurmalısınız. Sırt çantanızda sınırlı bir alanınız var ve kamp kurarak biraz nefes alabilir, yolculuk için yemek pişirebilir, yeterli suyun olduğundan emin olabilir ve Kami zirvesine yaklaştıkça bir sonraki tırmanışınızı her yönden geliştirebilirsiniz.
Tüm bu sistemler en hafif tabirle oldukça uyumlu bir şekilde birlikte çalışıyor ve bu nefes alma alanları, oyunculara sunduğu bu doğal girişim, durumu kontrol altında hissetmek için kritik önemde, aynı zamanda oldukça benzersiz bir ifade gerektiren oyuna mekanik ve yapısal yönlülük sağlıyor. Yani, Cairn sadece tırmanmaktan başka bir şey yapmaya izin verdiğinde güzel hissettiriyor ve bu küçük nefes alanların, ister terk edilmiş bir dağ köyünü keşfetmek olsun, ister kamp kurup bir kase erişte yapıp bir fincan çay içmek olsun, tıpkı Aava gibi rahat bir nefes almanıza neden oluyor. Şimdilik fena değil.
Ve aslında bu gerçekten güzel bir yolculuk, genel olarak. Oyunun oldukça özgün grafik stili çoğunlukla iyi seçilmiş, oyuna renkli, ifade dolu ve benzersiz bir görünüm kazandırıyor; ancak birkaç sahnede daha derin yüz ifadelerinin eksikliği Aava'nın düşüncelerini ve duygularını algılayacak şekilde aktaramıyor. Ama tüm gösterişli ihtişamıyla Cairn net bir yönü olan güzel bir oyun ve Limbo ve Inside'ın arkasındaki Danimarkalı besteci Martin Stig Andersen'in çarpıcı müziği sayesinde, The Toxic Avengers ve Fransız-Brezilyalı besteci Gildaa'nın etkisiyle dinlemeye değer bir başyapıt.
Bir vücut parçasını hareket ettirme sistemi, Aava'nın bir bacağı neredeyse saçma bir açıyla bükülüp dönmesi ya da kollarını ve bacaklarını yerleştirdiğiniz şekilde sabit durabilmesi gerekirken, kendi ağırlığının baskısına yenik düşmek üzereyken birkaç kez gereksiz "sarsıntı" yaratıyor. Neyse ki, bu anlar nadirdir ve tırmanışlar ile kaynaklarıyla ilgili endişelendiğiniz molalar, birlikte akılda kalıcı bir bütünün çerçevesini oluşturan iki uyumlu yarı oluşturur.
Cairn ile geçirdiğim zamandan gerçekten keyif aldım. Keşke Aava karakterini biraz daha fazla ortaya çıkarsaydı. Oyunun onu konumlandırma biçimine dönersek, hakkında çok konuşuluyor ve bu biraz ince ve sade olsa da, kendisinden biraz daha fazla ortaya çıkarması faydalı olabilirdi. Bununla birlikte, o tam anlamıyla yüzeysel bir karakter değil ve Cairn kişisel gurur, zehirli hırs ve kendinde ve başkalarında kötü niyetleri tespit etme yeteneği hakkında unutulabilir bir hikaye değil.
Zirveye ulaşmam sekiz saatimi aldı ve gerçekten yolculuğuma ve fiyatına değer.









