Call of the Elder Gods
Daha büyük bir devam filmi ama biraz daha kafa karıştırıcı ve kopuk.
Bağımsız bir oyun - ya da herhangi bir sanat formu - yapmak başlı başına büyük bir görevse, o zaman bir devam oyunu yaratmak gibi ince ama acı verici bir işi denemek kendi yarattığımız bir cehennem gibi olabilir, ama aynı zamanda çekici bir sebebi var. Bu ortamın sürekli mekanik deney doğası, dokunulmamış bir tavanın güzel vizyonu, hem hayal gücü hem de kendini yansıtma egzersizi; öncesine bakmak ve sadece önde olanı değil, aynı zamanda nelerin değiştirilebileceğini de hayal etmek.
Out of the Blue Games'in Call of the Sea oyununda birkaç şey vardı, ama bana göre onu en iyi tanımlayan kelime "odaklanmış". Lovecraftvari eshamını anımsatan bir gizemle boşanmış, ancak imkansız bilgi dünyasına korku merceğinden ziyade, trajedi ve güzellik gözünde bakan duygusal bir hüzünlü bir eser. Elbette bu ada, kayıp adanın sunduğu bulmacalar ve bilmeceler için genel bir çerçeve, ama aynı zamanda kimliğini hem öteki dehşetlere kendi bakış açısı hem de Norah'ın karakter çalışması ve bu gizemleri çevreleyen insan yönü ile tepkiler olarak tanımlıyor. Kısa, doğrudan oldu... ve gerçek anlamda anlaşılmaz bilgi tarzında, birkaç kapıyı açık bıraktı.
Call of the Elder Gods dünyası ilham kaynaklarıyla tanımlanır: Lovecraft'ın eserleri, 50'ler noir filmleri, tarif edilemez olanı görme biçimimizi şekillendiren bilim kurgu edebiyatı ve tabii ki Call of the Sea'ın kendisi, bu yüzden kelimenin tam anlamıyla daha fazlasını yapmak pek mümkün değil - olsaydı bile, muhtemelen en iyisi olmazdı - ve bu yüzden Call of the Elder Gods müziği yüzleşmek zorunda kaldı: Norah'ın deneyimlerinin ve karakterinin ötesinde neler var?
Cevap büyük bir şey çıkıyor... Ve ayrıca oldukça dağınık.
Bulmacalarla dolu tropikal adanın sınırlarından, devam filmi her yöne tam anlamıyla ortaya çıkıyor; 50'ler Amerika'sının tuhaflıkları ve Soğuk Savaş komploları dünyasını noir tarzı tempo ve anlatımla 80'ler Indiana Jones gibi bir konu ile sunuyor, biraz da zaman yolculuğu maceraları da dahil ediliyor... Biliyorsun, tıpkı her zamanki Call of Cthulhu kampanyası gibi! Bu manzara değişikliğinin büyük olduğunu söylemek hafif kalır; Ağız açıcı alanlar ve sahneler koleksiyonu, tek başına binlerce satırlık diyalog veya anlatıdan çok daha fazlasını anlatan ortamlar neredeyse tüm deneyimi tanımlıyor. 3D doku ve model çalışmaları tam yerinde, bu deneyimin atmosferine bu kadar bağlı olan bir deneyimden gerçekten elde edilmesi gereken ölçek ve mekan hissini ortaya çıkarıyor; bu noktada mükemmel ışık ve ses tasarımı, görsel yetenek pastasının üstünde lezzetli kirazlar haline geliyor.
Her şeyin ne kadar güzel göründüğünü, en çirkin halinde bile, gerçekten vurgulayamam. Basitleştirilmiş çizgi film tarzı kendi başına iyi görünüyor, ancak gizli topluluğun sığınağı veya Pnakotus bahçeleri gibi alanlar kendi engellerini aşıyor ve eksik olan derinlik ve açıklık illüzyonunu satıyor.
Ne kadar güzel olsalar da, bu büyük odalar ve harabeler, anlatacak ve daha da önemlisi gösterecek bir şeyleri yoksa pek bir şey ifade etmez ve işte burada bilmecelerinin gücü devreye girer. Her büyük alan ve bölüm, seleflerinin bıraktığı izi takip eden bir veya iki büyük bulmacaya özenle ayrılmıştır; Araçlarınız, defterinizde biriktirdiğiniz bilgiler, en parlak şekilde parlayan çıkarımlar olduğu bir nokta ve tıkla macera havası veriyor; geriye çözüm bekleyen bir çerçeveye sığdırabileceğiniz çok sayıda bilgiyle kalıyorsunuz.
Oyunun en önemli anı, belki de 3. Bölüm'ün tamamı olabilir; kodun içinde gizlenmiş dedektif ruhunun tam bir vücut bulmuş hali; karmaşık ipucları ve ipuçlarını sarsıyor, sonunda onları birbirine bağlamayı başarıyorsunuz; birbirlerinin boğazına atlamak üzere olan garip bireylerin loş atmosferi ve küçük anlatısına batıyor. Oyunun en yüksek noktası, bu yüzden bundan sonra hiçbir şeyin ona tam olarak ulaşamaması biraz üzücü oluyor. Call of the Elder Gods içindeki bulmacaların kötü olduğunu bile iddia etmekte zorlanıyorum; Hiçbir zaman bir kavramı tekrarlamayan çok yetkin bir beyin yarışması koleksiyonu ve bir Enigma Makinesi'nin entrikalarını nasıl çözeceğini ya da takımyıldızların rehberliğine inanmayı öğrenmek eğlenceli, ama ne kadar çok onunla oturuyorum, potansiyelini daha tutarlı şekilde fark etmesini o kadar çok isterdim.
Birkaç bölüm ya garip derecede basit ve basit hissettiriyor ya da çok uzun süren bölümler var; karakter değiştirme mekaniğinin en temel kullanım alanlarını öteye geçmeyen sönük kullanımı ya da uzun yürüyüşlerde tekrar yürümek zorunda kalması ve koşu butonunun varlığıyla kurtarılamaması gibi. İkincisi, tek önemli bilginin her zaman defterinizde olduğunu bildiğiniz için daha da kötüleştiriliyor, bu yüzden haritanın diğer ucunda saklanmış bir ipucunu kaçırdığınız ya da uzak bir mekanizmaya ihtiyacınız olduğu için zaman kaybetmek benim tatmin edici tanımım değil.
Bu engellere rağmen, her birinin odalarını kaplayan küçük hikayeleri nasıl fark etmesinde takdire şayan bir şey var. Bunlar sadece belirli bir olay ya da dekorasyonu not olarak not değil, kendi başına bir hikaye anlatan ipuçları; önceden gelen görünmeyen bir anlatıyı oluşturan ve çözen bulmacalar, bağlama oturan dağınık anılar. İyi çevresel bulmacalar bunu başarır; her adımda keşif duygusu, izole yapbozun ötesinde bir şey. Bunu selefinin de başardığı bir şey, fakat eklenen bağlam ve fikir ile mekan çeşitliliğiyle burada belki de daha da etkileyici. Ve Call of the Elder Gods bunu tutarlı bir şekilde avantajına kullanması iyi, çünkü aksi takdirde, tüm hırsına rağmen, kendi ana karakterlerinden başka tutunacak çok az şey sunan bir anlatıyla kalırız.
Eğer selefine kıyasla başarmaya çalıştığı bir şey varsa, bir zamanlar sadece Norah'ın gözleri ve anılarıyla var olan ve şimdi doğru bir hikaye ve acı veren Harry'ye gerçekten önem vermenize neden olmaktır; ayrıca onun ve Elizabeth'in birbirleriyle olan ilişkisini de saymıyorum bile, birbirlerinden zıplayarak oyuna selefinden ayıran bir kişilik arası katıyorlar. ve ikisi de oyunun tek kalpleri. Ancak etraflarında ise, tam anlamıyla ortaya çıkmaktan korkan bir hikaye var.
Tüm göndermelerine ve başta çekici olan pastiş unsurlarına olan sevgisine rağmen, jenerik geldiğinde çok az şey etki bırakmıştır; Call of the Elder Gods inanılmaz havalı kavramlara ve fikirlere sahip, ancak uygulamada tam potansiyelinin dışında kalıyor, kilometrelerce uzaktan görülebilen gölgeler ve sürprizler, zaman yolculuğu dahil olsa bile, düşündükleri kadar akıllıca değiller. Hikayesini yeni başlayanlar için anlaşılır şekilde sunmaya çalışıyor, ki bu bir bakıma saygı duyuyorum, ama bu yüzden çok değerli zaman ve olasılıkları boşa harcıyor. Antagonistler temelde anlamsız bir unsur, oyun defalarca başka türlü ima etse de, oyunun birçok ödülü düşürme çabasına işaret eden bir işaret ve 6. Bölüm bunu doğrudan ortaya koyuyor, ve diğer stil kararlarını daha az zarafetle görmemi sağlıyor. Norah'ın anlatımı başta ilgi çekici ve sıcak bir şekilde başlar, ancak sonunda en fazla başardığı şey ara sahneleri çok fazla yapay hissettirmekte ve aradığı kitap/noir anlatımını eklemek için pek bir şey katmıyor, ama en kötü örnek sahte diyalog dalları; bunlar sanal olarak bir etkisi olmayan sadece dinleme sırasını değiştiriyor. Ve eğer bir şeyi etkiliyorsa, hikayenin kendisinden ziyade aynı noktaya götüren biraz farklı bir ara sahne oluyor. Artık döngü yok, ama geriye bir çizgi kalıyor.
Call of the Elder Gods ne olmak istediğini biliyordu ama bu aynı zamanda çok daha odaklanmamış bir deneyim olacaktı; her yere zıplayıp duvara fırlatacak kadar hızlı tempolu, büyük bir komplo ve bilmece hikayesi. Bunu böyle görünce, ne kadar yapıştığını görmek şaşırtıcı.
Hikayenin kapanışı ve önemli noktaları beni soğuktan bırakıyor, ama geriye dönüp baktığımda hâlâ hayranlık uyandıran manzaralar, en iyi kalitesinde yükselen yaratıcı bulmacalar, Harry ile Elizabeth arasındaki kişisel sohbet anları beni gülümsettiren halde. Her geri adım için iki ileri adım vardır ve bazıları o kadar mesafeyi katlamasa bile, statüsünü layık gören bir noktadan ayrılır.









