Türkçe
Gamereactor
ön izlemeler
FBC: Firebreak

Çok Oyunculu Kontrol? Remedy, FBC: Firebreak ile yeni bir sayfa açıyor

Remedy, ilk çok oyunculu oyunlarını piyasaya sürmeye neredeyse hazır. Oynamak, konuşmak ve Sam Lake'i aramak için Espoo'ya gittik.

HQ
HQ

Hava soğuk ve takvimde 8 Mayıs yazmasına rağmen ağaçlar tomurcuklanmanın eşiğinde. Sebep? Önümüzdeki ay ilk çok oyunculu oyunlarını FBC: Firebreak yayınlayacak olan Remedy ziyaret etmek için Kuzey Kutup Dairesi'ne gittim. Beni Helsinki'nin hemen dışındaki Espoo'daki ofislerine üç saat çalmak, yönetmen Mike Kayatta ile röportaj yapmak ve tabii ki zamanının en heyecan verici stüdyolarından birinin tesislerini görmek için davet ettiler.

Bütün gün birlikte seyahat edecek üç kişilik küçük bir grubuz. Kendime ek olarak, eski Hollandalı TV sunucusu ve Power Unlimited dergisinin şu anki genel yayın yönetmeni Simon Zijlemans, geç kalıyor ve VGC 'den Jordan Middler, bu vesileyle benimle aynı, biraz fazla yaylı, Uniqlo ceketi giymeyi seçti. Ama neyse ki farklı bir renkte.

Helsinki'deki her sürücünün dolaşıyormuş gibi göründüğü çok konforlu bir elektrikli Mercedes ile kısa bir taksi yolculuğundan sonra, Remedy 'nin Espoo'daki ofislerine varıyoruz. Burası her zaman bulundukları yerdir. 2019'da mevcut binaya taşındığından beri, stüdyo yaklaşık 200 kişiden yaklaşık 350 kişiye ulaştı - bazıları uzaktan veya Stockholm stüdyosundan çalışıyor. Remedy 'ın aynı anda birden fazla proje üzerinde çalışan bir stüdyo haline gelmesi, farklı katlarda dolaşırken fark etmekten kendinizi alamayacağınız bir şey. Firebreak ekibi sadece küçük bir köşeyi kaplarken, Control 2 ve Max Payne yeniden çevrimi üzerinde çalışan ekipler, daha yakından bakmamıza izin verilmeyen diğer kısımları işgal ediyor - yine de gözetlemek için elimden gelenin en iyisini yapıyorum. Northlight ekibi de binada ve Remedy bile şirket içinde mocap'a sahip. Bu şekilde bana geçen yıl ziyaret ettiğim Massive 'yi hatırlatıyorlar. Ayrıca Firebreak ekibinin yanındaki bir ofiste oturan Sam Lake 'a biraz fazla uzun bir bakış atmayı ve stüdyonun bestecisi Petri Alanko ile Fin krepleri hakkında sohbet etmeyi başardım.

Bu bir reklamdır:
FBC: Firebreak

Ama biz (sadece) burada değiliz, böylece çeşitli Finliler tarafından yıldızlaştırılabilirim, bu yüzden ultra kısa bir işe alım PowerPoint'inden sonra - kısmen iletişim direktörü Thomas Puha tarafından kolaylaştırıldı - ziyaretimiz için tematik olarak dekore edilmiş olan Remedy 'nin mocap stüdyosuna götürülüyoruz, bu yüzden The Oldest House 'den bir şey gibi. Ve sonra başlama zamanı.

Önümüzdeki üç saat boyunca, FBC: Firebreak 'ın başlattığı beş işten (okuyun: görevler) üçünü oynayacağız: Hot Fix, Paper Chase ve Ground Control. Beş görev kulağa çok gibi gelebilir, ancak her biri sürekli olarak kilidini açmanız gereken dört bölüme ayrılmıştır. Tüm bölümleri ele aldığınızda denildiği gibi, izin seviyesi 4'te bir işi tamamlamak 45 dakikaya kadar sürebilir, bu nedenle oyunun en büyük ilham kaynaklarından biri olan Left 4 Dead ile çok iyi uyum sağlar. Dahası, 2025'te her ikisi de ücretsiz olmak üzere iki iş daha eklenecek.

Left 4 Dead 'den ilham alan bir Remedy oyunu, geliştiricinin neredeyse tamamen hikaye odaklı üçüncü şahıs oyunları geçmişi göz önüne alındığında en bariz seçim değildir. Ama bu aslında meselenin bir parçasıydı, yönetmen Kayatta o günün ilerleyen saatlerinde yaptığımız röportajda bize söyledi. "Tek oyunculu oyunlardan daha fazlasıyla tanınmakla ilgileniyoruz" diyor ağırbaşlı bir şekilde. Şöyle detaylandırıyor: "Remedy'nin aynı anda yalnızca bir oyun üzerinde çalıştığı perspektifinden yola çıktı ve ardından çok projeli bir stüdyoya dönüştük. Bu olduğunda, insanlar RCU'da (deneyimsizler için Remedy Connected Universe) keşfe odaklanan bir dizi hikaye odaklı, üçüncü şahıs, tırnak ısırtan bir dizi aksiyon oyunu 'sadece' yapmamız gerekip gerekmediğini sorguladılar. Bu oyunlar harika. Onlardan hiç uzaklaşmıyoruz, ancak şimdi birçok farklı şey üzerinde çalıştığımıza göre, tutkulu olduğumuz başka tür oyunlar yapabiliriz."

Bu bir reklamdır:

Bunlardan biri FBC: Firebreak. "Control in multiplayer", Kayatta bunu gözünde bir pırıltı gibi açıklıyor. Ama Control aslında başından beri planın bir parçasıydı. "Üç temel direğimiz vardı: Çok Oyunculu, Northlight motoru ve Kontrol dünyası". Ancak, fragmanların açıkça belirttiği gibi, bu Control dünyasına biraz farklı ve daha iddiasız bir bakış. Büyükannem ve büyükbabamın çok fazla aptallık dediği şey için daha fazla yer var, ancak yine de atmosferin daha tehdit edici hissettirdiği anlar vardı. Pratikte, fragmanların yarattığı görüntüden çok daha doğal ve uygun geliyor. Kesinlikle Control 'ın dünyası, bakış açısı sadece farklı.

FBC: Firebreak

Ama bir an için Left 4 Dead olayına geri dönelim. Benim de katıldığım ve bu sitede ele aldığım bir sunuma dayanarak, FBC: Firebreak, Canlı Hizmetten daha fazla Left 4 Dead. Ona sunduğumda Kayatta'nın memnun olduğu bir ifade. "Left 4 Dead 1 ve 2, oturum tabanlı co-op nişancı oyunlarının büyükbabası," diyor ve ismin iyi olmadığını kabul etse de, çalıştığı türe karşı bariz bir coşkuyla. "Takip edenlerin çoğu, türü benim pek hevesli olmadığım bir yöne götürdü. Warhammer: Vermintide II, Helldivers 2 ve Deep Rock Galactic gibi akraba ruhlara övgüde bulunmadan önce daha canlı hizmet odaklı odaklanma," diye devam ediyor.

FBC: Firebreak - Left 4 Dead gibi - hiçbir şeyi kaçırıyormuş gibi hissetmeden ara sıra tadını çıkarabileceğiniz bir oyun gibi hissettiriyor. İkinci bir iş değil. Sürekli etkinlikler ve günlük zorluklar olmayacak. Hayır, elde ettiğimiz şey, her biri kendi benzersiz kancasına sahip bir avuç farklı seviye. Örneğin, Paper Chase modunda post-it notlarını ortadan kaldırmanız gerekirken, Ground Control modunda seviye boyunca ittiğiniz bir arabaya koymak için radyoaktif materyal toplarsınız. Kulağa gerçekçi geliyorsa, bunun nedeni ilham kaynağı: "Görevleri ve döngüyü tasarlarken aklımızda itfaiyeciler vardı" diyor Kayatta. Ayakları yere basan ama yine de tuhaf olan görevler, FBC: Firebreak 'yi kalabalığın arasından öne çıkaran şeylerden biri, ancak elbette siz ve arkadaşlarınız görevi tamamlamak için huzur ve sessizliğe sahip olmayacaksınız. The Oldest House, radyoaktif madde taşırken sizi taciz etmekle görevli olan The Hiss tehdidi nedeniyle hala hava geçirmez şekilde mühürlenmiştir.

Encounter tasarımı, öncekiler gibi, bunaltıcı olacak şekilde inşa edildi ve koordineli işbirliğinin başarılı olmak için mutlak bir gereklilik olduğunu çabucak fark ettik. Oyunun üç Crisis Kits özelliğinin devreye girdiği yer burasıdır. FBC: Firebreak böyle sınıflara sahip değildir, ancak bazıları vardır. Örneğin, herkes tüm silahları eşit derecede iyi kullanabilir. Denediğimiz seçim klasik çeşitlilikteydi - av tüfeği, SMG'ler, tabancalar. Buna karşılık, her Crisis Kit üç benzersiz yetenek sağlar. Örneğin, zamanımın %90'ında oynadığım kit olan Jump Kit, elektriğe odaklanıyor. Temel yetenek, uyuyan makineleri hızlı bir şekilde uyandırabilen veya sudan etkilenen düşmanlara ekstra hasar verebilen bir elektrik atışıdır - uygun bir şekilde, Splash Kit kullanıcılar su püskürtebilir. Ek olarak, iki ek yeteneğin kilidini açabilirsiniz. BOOMbox, tahmin ettiğiniz gibi, patlamadan önce düşmanları çeken bir müzik setidir. Bununla birlikte, en vahşi olanı, düşmanları ve arkadaşları hızla bitirebilecek bir elektrik fırtınası yaratan AL19 "Garden Gnome" adlı Altered Augment 'dir.

FBC: Firebreak

Diğer iki kit tamamen farklıdır ve oyunla geçirdiğimiz zamanın sonuna doğru Splash Kit ile oynama deneyimi belirgin şekilde farklıydı. Birdenbire, Middler'ın onları şok edebilmesi için The Hiss ıslatması gereken kişi bendim; Grup için bir şifacı olarak hareket etmesi gereken kişi bendim. Ve sonra sevgili ama uçucu bahçe cücemi ateş püskürten bir çaydanlıkla değiştirmek zorunda kaldım, bu da eğlenceliydi, ancak kaos seviyesi cücenin eşdeğerinden daha düşüktü.

En iyi ihtimalle, FBC: Firebreak, Hiss ordularının artan baskısı altında çeşitli görevleri tamamlamak için kaotik ama koordineli bir mücadeledir. Silahlarınızı ateşlemek iyi hissettirir ve farklı yetenekleri en iyi şekilde kullanmak için beceri ve deneyim gerekir. Her işin net hedefleri, her zaman yön ve ivme olmasını sağlar ve üç Crisis Kits tarafından tanıtılan taş-kağıt-makas sistemi, herkesin rolünü anlamasını ve niyetlerini iletmesini gerektirir. Örneğin, Hot Fix 'da, Splash Kit sahibinin her zaman yakın durması son derece önemliydi, çünkü geri kalanımız sürekli yanıyor çünkü yangınla mücadele becerileri vazgeçilmezdi.

Boşluk seviyelerini açarken aynı bölümleri tekrar tekrar oynamanın monoton hale geleceği konusunda biraz gergin oluyorum. Aslında, sonlara doğru biraz yaptı. Ve 2025'in sonuna kadar yedi işin insanları ortalıkta dolaştırmak için yeterli olup olmadığını bilmiyorum. Ama belki buna da ihtiyacımız yok. Belki de FBC: Firebreak 'nin ilk başta çok oynadığınız ve sonra ara sıra kontrol ettiğiniz bir oyun olması sorun değil? Benim için açık, asıl soru, insanları bağımlı tutmazsanız finansal olarak mantıklı olup olmadığıdır.

FBC: Firebreak

İşler arasında, yeni silahlar, beceriler ve kozmetik yükseltmeler satın almak için kayıp varlıklar adı verilen kazanılan para birimini kullanabilirsiniz. Oynanışı etkileyen tüm içerikler kazanılan para birimiyle açılır, ancak zırh süslemeleri gibi bazı kozmetik öğeler gerçek paraya mal olur. Açgözlü görünmüyor, ancak her zaman olduğu gibi, Remedy para kazanmayı yanlış yöne götürmediğinden emin olmak için göz kulak olmaya değer.

Bazı insanlar muhtemelen FBC: Firebreak 'yi deneyecektir çünkü bu, Control 'nin evreninde geçen bir Remedy oyunudur - çok oyunculu onların favorisi olmasa bile. Sistem için biraz şok edici olacak, ancak bu grubun bir parçası olarak, evrenin farklı bir şekilde ele alınmasını ne kadar çabuk doğal bulduğuma şaşırdım. Geleneksel anlamda neredeyse hiç hikayesi olmayan bir Remedy oyunu oynamak garip, ancak dünya inşasının hala arka planda kaynadığı açık. Kayatta'nın belirttiği gibi, "Hikaye odaklı olmasak da, %100 kanonuz ve RCU ile alakalıyız". Sadece başka yerlerde yetenek aramanız gerekiyor - örneğin yükleme ekranları, diyalog parçacıkları.

Remedy ziyaretimi, piyasaya sürmek üzere oldukları oyun için coşkuyla dolu bırakıyorum. FBC: Firebreak Finliler için birkaç yeni başlangıca işaret ediyor. Bu onların ilk çok oyunculu oyunu ve kendilerinin yayınlayacakları ilk oyun. Bu yüzden heyecanlılar. Ve gergin. Tabii ki öyleler. Duyurulduğunda oyun hakkında şüpheci olanlardan biriydim - çok aptalca ve yeterli anlatı olmayan diz çökme tepkimdi. Ama yavaş yavaş yumuşamaya başladım ve ellerimde geçirdiğim üç saat bir katalizör görevi gördü. Oynaması harika hissettiren ve bol miktarda Remedy 'ın imza stiline sahip odaklanmış, kaotik bir ekstraksiyon nişancı oyunudur - her işi tanıtan başlık kartlarına bakmanız yeterlidir. Şimdi birkaç arkadaşımla Oldest House 'ye dönmek ve pisliği temizlemek için sabırsızlanıyorum.

HQ

İlgili metinler

FBC: Firebreak Score

FBC: Firebreak

INCELEME. Yazan: Magnus Groth-Andersen

Remedy, çok oyunculu bir oyunda elini deniyor, ancak oynaması eğlenceli olsa da, zorluklar sıraya giriyor...

Bugünkü GR Live'da FBC: Firebreak oynuyoruz

Bugünkü GR Live'da FBC: Firebreak oynuyoruz

HABERLER. Yazan: Ben Lyons

Fin ekibinin çok oyunculu bir proje yapmak için gerekenlere sahip olup olmadığını görmek için Remedy'nin ortak oyununu keşfederken bize katılın.



Sonraki içerik yükleniyor