Crimson Desert: Ayakları kilden yapılmış görkemli bir dev
Pearl Abyss 'nin devasa tek oyunculu projesi, tarihin en büyük açık dünyasını sergiliyor, ancak efsane haline gelmesi için hâlâ uzun bir yolu var.
Bir fenomeni ilk deneyimleyen kişilerden biri olma şansınız olduğunda, oynadıktan sonra kendinize sormanız gereken en iyi soru, gerçekten ortamı ya da en azından türünü değiştirebilecek bir şeye bakıp bakmadığınızdır. Crimson Desert yarının açık dünyalarına, kendi neslinin ilk adımına doğru ilk adım olabilir. Ve ışık parlıyor, Pearl Abyss'in bu tek oyunculu oyununun çoğu yönünden yansıtıyor (ve yansıtıyor!) ama bazen bu yansıma özünde bir kusur ortaya çıkarıyor. Panik yapmayın, Crimson Desert harika bir video oyunu, ama çok fazla yönü var ve hepsi aynı ustalıkla uygulanmamış.
Pywell dünyası, hayat ve tarihle dolu zengin bir toprak, bir dönüm noktasında duruyor. Eski müttefik ülkeler arasında siyasi gerilim artıyor ve şimdi barış çöküyor. Aynı zamanda, haydut orduları vatandaşları taciz ederken, eski bir uygarlıktan güçlerin uyanışının işaretleri ortaya çıkmaya başlar. Siz, Greymanes'in lideri Kliff'siniz; bu grup eski Pailune ulusunu savunuyor; oyunun başında rakip bir grup olan Black Bears tarafından yeniliyorsunuz. Kesin ölümden sağ kurtulan Kliff, zaman ve mekânın dışındaki Abyss adlı bir yerde uyanır; burada mistik güçler içinde uyanır ve bu güçler daha sonra bu dünyanın kurtarıcısı olmasını sağlayacak silahlar olarak ortaya çıkar. Göründüğünden çok daha karmaşık bir görev ve tek başına ele alınacak bir şey değil, bu yüzden başkahramanımızın ana önceliği dağınık arkadaş grubunu yeniden bir buluşturmak ve işleri düzeltmeye başlamaktır.
Crimson Desert 'nin nasıl olduğunu ve ondan ne beklemeniz gerektiğini gerçekten anlamaya başlamak için, Pearl Abyss tarafından yaratılan başka bir çöle seyahat etmelisiniz. Black Desert, on yılı aşkın süredir tarihin en önde gelen ve zorlu MMO'larından biri olarak tanınıyor. Derin dünya inşası, yalnızca kapsamlı yeni oynanış yapısı ve karmaşık dövüş sistemi ile yarışabiliyor; bu sistem hem çeşitli, hem de zorlu. Bunu anlamak önemli, çünkü bir geliştirme aşamasında Crimson Desert farklı bir MMO türü olarak tasarlanmış, sonrasında bugünkü tek oyunculu deneyime dönüşmüş gibi hissediliyor. Bu, farklı bir oyun yapma yaklaşımından miras alınan bazı tasarım seçimleri olduğu anlamına geliyor—bazıları başarılı, bazıları ise daha az. Neyse ki, bu arazlar aynı zamanda herkesin bu toprakları keşfetmeye motive edecek bir şey bulabileceği şekilde tasarlanmış.
Açık dünya deneyimi olmasına rağmen, Crimson Desert sizi o anda bulunmanız gereken yere elinizden tutarak götürür. Görev takip sistemi, Red Dead Redemption 2 gibi Rockstar oyunlarından kelimenin tam anlamıyla kopyalanmıştır; haritada her zaman bir X belirir ve oraya gittiğinizde, bir görev alanında, görev zincirindeki bir sonraki dönüm noktasını bulursunuz. Vardığınızda, görev genellikle bir bulmacayı çözmek, bir nesneyi etkinleştirmek veya bir veya daha fazla çatışmaya girmekle ilgilidir. Görev sistemi, ana ya da yan görevler olsun, oldukça doğrusal ve sadece görev açıklamasının o anda sizden ne istediğini ya da karşılaştığınız bulmacayı anlamada ısrarcı gerektiriyor.
Crimson Desert, kendinizi neredeyse her şeyle eğlendirmenize olanak tanıyan geniş ve açık bir dünyadır, ancak bu bir RPG değil, daha çok bir aksiyon-macera oyunudur. Seviye tabanlı ilerleme yok ve maceranın gidişatını değiştiren kararlar da yok. Kliff'in gücü sadece silahlarını ve ekipmanlarını yükselterek ve Abyss Eserleri toplamasıyla açılan üç dallı ilerleme ağacı sayesinde artar. Bunlar savaş ve keşif becerilerini, dayanıklılığınızı ve sağlığınızı geliştirmenizi sağlar. Bu eserler aynı zamanda silahları daha üst seviyelere yükseltmek için de hizmet ediyor, bu yüzden macerada neden topladığınızı çok dikkatli yönetmeniz gerekiyor. Oyun sizi bir yerden diğerine yönlendirse de, bu her yerde geçemeyeceğiniz küçük bir engel olmadığı anlamına gelmez. Crimson Desert sadece dövüş sistemine değil, aynı zamanda bulmaca çözmeye de dayanır ve bu bulmacaların çoğu net bir ipucundan yoksun veya mantıklı bir çözüm bulmak zor olur. Bu, bilinçli bir tasarım seçimi; sizi durup gerçekten neye ihtiyacınız olduğunu düşünmeye teşvik ediyor ya da oyunun sistemlerini kullanarak bir çözüm bulup bulamayacağınızı ya da kendi keşfettiğiniz şekilde bulup bulamayacağınızı düşünüyor.
Kendi deneyimimden bir örnek vereyim: İlk ana görevlerimden birinde, bir binanın girişini kapatan bazı sarmaşıkları yakmam gerekiyordu ama hiçbir zaman ateş okları gibi bir şey edinmemiştim. Ancak yakında oklarımın uçlarını yakmak için kullanabileceğim bir meşale vardı. Sorun şut atışını kaçırmamdı. Oklarım bitti. İlk aklıma gelen şey oyunu yeniden yüklemek ya da o görevi bir kenara bırakıp sonra geri dönmekti, ama çözümü meşaleyi doğru yönde bırakıp yakındaki dallara bırakıp ateşi yakıp ateşin yolu açacak kadar yayılmasına izin vererek buldum. Breath of the Wild'a layık bir çözüm ki Crimson Desert dünyasına dahil etmeyi başardı.
İdeal olarak hikayeyi takip etmen gerekir (ki bu yeni alanların kilidini açacak ve daha fazla keşif aracına erişim sağlar), ama oyun, A noktasından B'ye ilerlemenin istediğiniz kadar uzun ve dolambaçlı sapmalar dolu olacağı için tasarlanmış, çünkü binlerce şey var (kelimenin tam anlamıyla değil, ama neredeyse) Crimson Desert içinde en başından itibaren yapılacak. Yemek yapmak, balık tutmak, avlanmak, madencilik, atları evcilleştirmek, kurye olarak görev yapmak, ödül avcısı, yeraltı dövüşlerinden çocuklarla birlikte basit bir taş-kağıt-makas oyununa kadar mini oyunlara katılmak. Sadece zaman geçirmek için, kendini onun dünyasına kaptırmak için. Ve oraya vardığınızda, kendinizi kaptırıp iki saat sonra hâlâ önceki seviyenizde olduğunuzu fark etmek kolaydır.
Bu görevler, oyunda kapsamlı şekilde uygulandıkları için açıkça bir MMO oyun konseptinden miras alınmış ve burada haklı çünkü dünyayı dolaşıp köşelerini keşfetmeniz gerekiyor. Ve bu Crimson Desert 'nin en büyük gücü. Kimse - ne Rockstar, ne Bethesda, ne de diğer AAA tek oyunculu macera stüdyoları - bu kadar ileri gitmedi ya da Pearl Abyss'in burada başardığı şekilde değil. Stüdyonun özel motoru BlackSpace, sektör için yeni bir ölçüt belirleyen çözünürlük, keskinlik ve dünya hissi sunacak şekilde daha da optimize edildi; hatta Kojima'nın Death Stranding 2: On the Beach'te çok iyi geliştirdiği Decima motorunu bile geride bıraktı. Sabah güneşinin ağaçların arasından süzüldüğünü, bir nehir geçidinden ve yakındaki ağaçlardan yansıdığını ve kendini at sırtında nehir yatağında sürerken toynaklarının altında su sıçrattığını görüyorsun. Dünyayı tek başına keşfetme hissinin sadece Kojima'nın son oyununda ya da en son Zelda oyunlarında bu kadar tatmin edici olduğunu söyleyebilirim. Maceranızın büyük bir bölümünü sadece çayırlarda, ormanlarda ve dağlarda dolaşarak, ilgi çekici noktaları ziyaret ederek ve alan temizleme görevlerini tamamlayarak, hayvan avlayarak ya da neredeyse 3.000 girişle dünya derlemenize kayıtlar ekleyerek geçireceksiniz. Vay canına, yaklaşık 30 binek ya da 70 farklı kelebek türü var ve her birinin simyada bir faydası var...
Peki Crimson Desert tepelerde parlayan her şey altın mı? Maalesef tam olarak değil. Bu incelemeyi yazarken PC'de oyunu yaklaşık 100 saat oynadığım halde henüz bitirmedim, çok uzak. Yan içeriklerde kaybolduğum için değil, kötü oyun dengesi tasarımıyla karşılaştığım için sorun değil. Bulmacalar daha az karmaşık olabilir, ancak düşmanlar arasındaki güç dengesi karmaşık değil. Bir bölgede yüz ya da iki yüz sıradan düşmanla karşılaşabiliyorsun, ancak boss her zaman daha önce karşılaştıklarından ışık yılları üstünde. Ve bunun zor olması beceri eksikliğinden değil (şimdiye kadar bolca Soulslike oynadık), daha çok yapay ve haksız bir meydan okuma. Ekipmanınızı yükseltmek bariz bir tercih, ama yine de her karşılaşma zor olacak. Savaşın ortasında kendinizi iyileştirmek için pişmiş yiyecek stoklamanız gerekecek ve muhtemelen bölgedeki her satıcıyı 'çiftlik' yaparak onu yenebilecek kadar kullanılacak kadar kullanış bulmanız gerekecek. Bu, yapay olarak uzun bir oynanış deneyimi yaratıyor ve hikayenin organik gelişimini de bozuyor. Hikayeden bahsetmişken, oyunun ana anlatısı bu sefer yetersiz kalıyor; küçük yan karşılaşmalar ve isteğe bağlı görevler tercih ediliyor. Oynanabilir karakterler oldukça tek boyutludur ve ana karakter Kliff dışında, diğer ikisi tamamen unutulabilir ve gereksiz.
Oyunun anlaması çok karmaşık bir menüye sahip olması, takip edilmesi gereken çok sayıda sistemin olması ve video oyunları tarihindeki en kötü envanter sisteminin olması da durumu daha da kötüleştiriyor. Orta derecede yamalanmış durumda bile (bu son lansman öncesi düzeltmelerden biriydi), çantanızdaki eşyaların kötü düzenlenmesi ve sınırlı yer nedeniyle etkisini gösterecek. Yazı yazıldığı sırada hâlâ bir eşya depolama sistemi yok, bu da bazen çok çalıştığınız ve taşıyamadığınız çok değerli eşyaları atmanız veya satmanız gerektiği anlamına geliyor; çünkü onları koyacak yeriniz yok.
Yönetim konusuna gelmişken, kamp bölümü geliştirme aşamasında eklenen ve sonra biraz ihmal edilmiş başka bir sistem gibi hissettiriyor, bu yüzden ne kamp inşası ne de Greybeards'ın görevlerinin yönetimi pek iyi uygulanmıyor. Ayrıca bazı soruşturma odaklı görevlerin nasıl çözüldüğünde de sorunlarım var ve bulmacaları çözmek çoğu zaman tamamen şans meselesi, sizin hatanızdan değil. Oyunda biraz zaman geçirdikten sonra, hareket etmek bile her zaman çok eğlenceli olmayacak, çünkü aynı güzergahı şehre veya ana kampınıza 30 kez gittikten sonra hızlı seyahat seçeneklerini kaçıracaksınız. Burada varlar ama istediğiniz kadar yaygın veya kullanışlı değiller ve bazen onları etkinleştirmek için hikayede ilerlemeniz ya da belirsiz bir zorluğun üstesinden gelmeniz gerekiyor. Bu, oyunun en önemli hızlı seyahat noktasında bile oluyor, henüz açmadığım ve evine giden bir nokta...
Deneyimi mahvetmeyen ya da oynamayı bırakmak istememe neden olmayan çok fazla açık uç var, ama kesinlikle onu Yılın Maçı için aday biri haline getirmiyorlar. Crimson Desert oyuncu olarak aylarca kendinizi kaybedebileceğiniz bir yer olabilir, ama tüm o saatleri, tekrar ediyorum, harika bir dünyada zenginleştirici bir maceraya harcamanızı beklemeyin. Projenin ölçeği ve yama ile düzeltilebildikleri için bazı teknik sorunları göz ardı edebilirim, ancak aynı anda çalışan tüm sistemlerde çok fazla tasarım çatışması var ve buna 'başyapıt' diyemem. Eğer bununla yaşayabiliyor ve yolculuğun tadını çıkarabiliyorsan, nereye varacağını anlamadan bile, bu açık dünya denemeye değer.
Crimson Desert için nihai puan vermekten tam rahat hissetmiyorum. Bu puanı düşürmek istediğim bazı anlar olabilir, bazen de önemli ölçüde yükselteceğim. Bunu, o kadar geniş bir oyunun mevcut halinin bir göstergesi olarak alın ki size bir şeyler sunması kaçınılmaz ki, umduğunuz kadar değil.



















