Gamereactor



  •   Türkçe

Gamereactor
makaleler
Crimson Desert

Crimson Desert ile Pearl Abyss ile zorluk, ölçek ve ilham kaynaklarını konuşuyoruz

Geniş kapsamlı RPG'nin arkasındaki geliştiricilerle oturduk.

HQ

Geliştirme ve kamu pazarlamasının ilk aşamalarında bu kadar net olmasa da, Pearl Abyss'in yaklaşan tek oyunculu RPG'si Crimson Desert 'nin genel olarak oyunlarda nadiren gördüğümüz bir ölçekte olduğu giderek daha net hale geldi.

Nasıl yaklaşırsanız bakın, dünyanın ölçeği, aynı anda çalışan iç içe geçmiş sistemlerin sayısı, anlatının kapsamı ve Pywel dünyasının doğasında olan kuralları ne kadar yaklaşırsanız alın, takımın şu anki konumuna ulaşmak gerçekten büyük bir başarı; Serbest bırakılmanın eşiğinde.

Oyun bir süre önce altın dereceye ulaştığında, oyunun farklı sistemlerinin ve odak alanlarının odak noktasını daraltmak umuduyla geliştirme ekibine birkaç soru ilettik, böylece hedefinin kapsamını anlamanız daha kolay olur. Ayrıca sizi Alex'in az önce yaptığımız resmi önizlemeye yönlendirmek istiyoruz; oyunla ilgili daha fazla birinci elden deneyim için.

HQ
Bu bir reklamdır:

İnsanlar Crimson Desert hakkında konuştuklarında, ölçek ve boyut üzerinde takıntılı oluyorlar gibi görünüyor. Oyunun potansiyel uzunluğunu gerçek anlamda anlatabilir misiniz? Mesela; Ana hikayenin oynanma saatlerinin kaç süreceği tahmin ediliyor ve dünyada ne kadar içerik sakladınız?

"Oyun süresi açısından, ana hikaye kapsamlı bir tek oyunculu deneyim olarak tasarlanmış, ancak tam uzunluğu oynama şeklinize bağlı olarak çok değişir—ana yola odaklanıp zaman ayırıp keşfetmeye, isteğe bağlı patronlarla savaşmaya ve yan aktivitelere katılmaya dayandırın.

"Ana hikayenin ötesinde, önemli miktarda içerik dünyanın kendisine işleniyor. Pywel'i, merakı keşif, karşılaşmalar, bulmacalar ve yemek yapma, el işi yapma, toplama ve madencilik gibi yaşam aktiviteleriyle ödüllendirmek için inşa ettik. Her şeyi baştan bir kontrol listesi olarak sunmak yerine, bu fırsatların çoğu dünyada ilerledikçe doğal olarak keşfedilir; böylece oyuncular ne kadar derinlere inmek istediklerini seçebilirler. Bunun biraz belirsiz olduğunu anlıyoruz, ama oyuncularımızın çıkıştan sonra keşfetmesi için bir gizem olarak kalmasını da istiyoruz."

Bu rakamların ötesine bakarsak; Oyunun etrafındaki tartışmaları takip etmek nasıl gidiyor? Oyun geliştirme sürecinde nasıl değişti ve oyun kamuoyunun beklentileri açısından bugün bulunduğu noktadan memnun musunuz?

Bu bir reklamdır:

"Topluluk tartışmasını takip etmek motive edici oldu. Geliştirme sürecinin başlangıcı sürecinde, Crimson Desert yönünü değiştirdi ve bugün bunu sinematik, gerçek zamanlı aksiyon, dövüş, dolaşma ve keşif için tasarlanmış bir dünya olarak tanımlıyoruz.

"Crimson Desert 'nin mevcut vizyonu, ekibin yaratmak istedikleriyle örtüşüyor ve net ve tutarlı bir deneyimi temsil ediyor. Tartışmalar her zaman değişse de, yarattıklarımızdan heyecan duyuyoruz ve orijinal vizyonumuzu aklımızda tutmaya ve ona sadık kalmaya çalışıyoruz."

Crimson Desert
Crimson Desert

Tür ve yapı açısından, Black Desert Online oyunun tasarımını nasıl etkiledi ve tek oyunculu olmasına rağmen Crimson Desert "canlı hizmet" tarzı olarak değerlendirir misiniz?

"Black Desert'ı geliştirme deneyimimiz, büyük açık dünyalar tasarlamada uzmanlık ve perspektif kazandırdı; teknik performans ve Crimson Desert geliştirildiği BlackSpace Engine'in geliştirilmesiyle bu daha da gelişti.

"Black Desert'in aksine, Crimson Desert canlı hizmet deneyimi olarak tasarlanmamıştır. Crimson Desert için vizyonumuz farklı bir oyun tarzıydı, bu da oyunun temposu ve yapısında bir değişim anlamına geliyordu.

"Crimson Desert, başlangıcı ve sonu belirsiz olan tek oyunculu bir oyundur. Dünya dinamik ve sistem odaklı olsa da, bu canlı hizmet tasarımıyla karıştırılmamalıdır. Her şey oyuncunun yolculuğuna hizmet etmek için tasarlanmış, bir hizmet modeli için değil."

Hayranların beklentilerine dönersek, genel olarak çok sayıda "Souls" karşılaştırması yapılıyor. O seriden herhangi bir ilham aldın mı, yoksa bu tamamen farklı mı?

"Bu karşılaştırmaların neden ortaya çıktığını anlıyoruz, özellikle oyuncular kasıtlı dövüşler, zorlu düşmanlar ve görsel olarak çarpıcı patron karşılaşmaları gördüklerinde. Bununla birlikte, Crimson Desert Souls benzeri bir oyun olarak tasarlanmamış.

"Her iki stil de farklı şekillerde eğlenceli. Dövüş felsefemiz, dar kaçınma pencerelerine, katı konumlandırmaya veya düşman desenlerini tekrar eden başarısızlıklarla ezberlemekten ziyade kombo tabanlı kontrollere, akıcı geçişlere ve oyuncu odaklı beceri ifadesine vurgu yapıyor.

"Bu deneyim, dinamik ve sinematik hissettirmesi amaçlanmış, yaratıcılık ve uyum sağlama kadar hassasiyeti de ödüllendiriyor. Zorluk ayrıca oyuncuların karşılaştığı çeşitli durumlar, seçenekler ve düşmanlardan kaynaklanıyor. Sonuç olarak, dövüşün ifade edici ve güçlendirici hissettirmesini istiyoruz; oyuncuların kendi tarzlarını geliştirmelerine izin veriyor, onları belirli bir ritim veya formüle zorlamak yerine."

Ayrıca; Oyun belirgin zorluk modları mı sunuyor yoksa ayarlanabilir zorluk mu?

"Şu anda, Crimson Desert belirgin zorluk modları sunmuyor.

"Ama aynı zamanda, oyuncuların oyunun hikayesinden, dünyasından ve dövüşlerinden keyif alabilmelerini istiyoruz. Bu yüzden, savaşa veya zor anlara hazırlanırken keşfedilebilir ve geliştirilebilir ekipman seçimleri, sarf malzemelerinden gelen güçlendirmeler, yetenekler gibi çeşitli oyuncu seçimleri uyguladık; böylece oyuncular kendilerini güçlendirerek zorluk seviyesini düşürebilirler."

Crimson DesertCrimson Desert
Crimson Desert

İlham kaynaklarına ve dünyanın ölçeğine geri dönsek; Bir noktada neredeyse bilim kurgu benzeri ayna dünyası görüyorsunuz; Karga benzeri uçuş yeteneği, steampunk esintili ejderha. Neden bu kadar çok farklı tarz var; Bu kasıtlı mı ve arkasındaki niyetler nedir?

"Gerçek dünyamızdan ilham aldık. Dünyanın belirli yerlerine gidersek, bize çok geleceğe bağlı ya da yabancı görünen alanlar ve yerler var ve biz bu hissi dünyaya yansıtmak istedik.

"Yani oyuncu belirli bir bölgeye gittiğinde, insanların benzersiz kalıplarını görebilir ve deneyimleyebilir, böylece kaynakları toplama ve enerji toplama yolları farklı olabilir, bu da onları birbirinden ayırır.

"Birçok seviye tasarımcımız, normalde bir arada iyi gitmeyecek bu stilleri harmanlamak için çok çalıştı."

Crimson Desert nihayet 19 Mart'ta yayınlanıyor ve aşağıda Pywel dünyasının farklı yönlerine odaklanan en son üç oyun geçiş fragmanını görebilirsiniz.

HQ
HQ
HQ

İlgili metinler



Sonraki içerik yükleniyor