Denshattack! Interview: 'trainspirations', uzunluk, yapay zeka ve ek ayarlardan Undercoders
Haziran 2026'daki lansman öncesinde 2026'nın en tuhaf video oyunlarından birinin arkasındaki geliştirme ekibiyle daha fazla bilgi edinmek için görüştük.
Video oyunları, etkileşim ve sanatsal vizyonun eşsiz bir birleşimini sunan en yaratıcı eğlence türlerinden biridir. Çoğu zaman bu ortama böyle baksak da, bazen bir oyun piyasadaki en sıra dışı ve harika yaratıcı seçenekler arasında bile öne çıkar. Undercoders'ın çarpıcı ve oldukça eksantrik Denshattack! karakterine kesinlikle böyle bakıyoruz
Temellerine özetlediğinizde, bu bir 3D platform deneyimi. Bu bir video oyunu için oldukça normal gelebilir, ancak Denshattack! tanıdık bir 3D platform maskotu ve daha yavaş tempolu oynanış, oyuncunun bir treni kontrol ettiği ve toplu taşıma vagonunu distopik Japonya'nın çılgın bir versiyonunda çevirip aldattığı, aldattığı ve grind ettiği telaşlı ve renkli anime benzeri kaosla değiştiriyor.
Söylemeye gerek yok, Denshattack! benzersiz bir oyun; yakın zamanda ön izleme fırsatımız olduğunda dikkatimizi çekti; oyunu "çılgın ve talepkar" ve arcade türünün bir "yenilenmesi" olarak tanımladı. Tam oyunu da çok uzun sürmeyecek; Denshattack! PC, PS5, Xbox Series X/S ve Nintendo Switch 2'de 17 Haziran'da piyasaya çıkacak ve bu tarih yaklaştıkça, geliştirici Undercoders'a Denshattack! hakkında bazı sorular sorduk, Cevaplar kurucu, oyun direktörü ve yapımcısı David Jaumandreu tarafından sağlanmıştır.
Gamereactor: Konseptin arcade oyunlarına ve kaykay üzerine yeni bir dokunuş katmaya dayandığını biliyoruz, ama bunu tren vagonları ve Japon karakterlerle birleştirmek biraz çılgınca görünüyor. Kişisel bir anekdota mı dayanıyor?
Jaumandreu: "Gerçekten öyle! Belirttiğiniz gibi, Japonya'nın, kaykaycılığın ve trenlerin büyük hayranlarıyız. Bu fikir, Japon tren oyuncağı modeliyle parmak kaykayı gibi çocukça oynarken ortaya çıktı: trenler zıplayabiliyor, sürtünüp, takla atlabiliyor olsa ne güzel olurdu...?
"Oradan, bu fikrin bir video oyunu olarak nasıl çalışabileceğini hayal etmeye başladık: kontrollerin nasıl hissettireceği, ne tür zorluklar olabileceği ve hareketin nasıl çalışacağı. Başta ekip konseptin belki de fazla tuhaf olduğunu düşündü, ancak prototipler yapmaya başladığımızda ve oynamanın inanılmaz eğlenceli olduğunu fark ettiğimizde, oyunu gerçeğe dönüştürmeye karar verdik."
Gamereactor: Denshattack!, arkadaşlarınızla veya diğer kullanıcılarla rekabet edebilmek için çevrimiçi liderlik tablolarına ihtiyaç duyan türden bir oyun gibi görünüyor. Bu, oyunun geleceğinde görebileceğimiz bir özellik mi? Ve belki konsollarda?
Jaumandreu: "Evet, neden olmasın! Demoyu yayınladığımızda, içinde Trickparklardan biri de vardı, rekabetçi yönün oyuncular tarafından çok iyi karşılandığını ve bazı çılgın rekorlar elde edildiğini fark ettik. Bunu iyi not ettik ve Trickpark kurallarını daha da geliştirdik, puanlama sistemlerini dengeledik, madalyaları vs. değiştirdik, böylece oyuncular yarışmanın tadını daha fazla çıkarabildiler. Bu yüzden liderlik tabloları kesinlikle yeterince talep olursa incelemek isteriz!"
Gamereactor: Kampanyanın tam hikayesini henüz bilmesek de, oyunun kıyamet sonrası distopik bir Japonya'da geçtiğini biliyoruz. Ancak, harabe binalar arasında atlama kavramının dünyanın diğer kentsel manzaralarına da iyi uyarlanabileceğini düşünüyoruz. Dünyanın diğer bölgelerinde, Avrupa'da ya da hatta Amerika Birleşik Devletleri'nde ek içerikler olabilir mi... Chicago mu, yoksa New York mu?
Jaumandreu: "Sanırım öyle! Oyun fikrini ilk aklımıza getirdiğimizde, hemen Japonya ile bir bağlantı kurduk. Önceki deneyimlerimizden çıkarak, ülkede harika demiryolu sistemiyle sırt çantası ile seyahat ettikten sonra ona tamamen aşık olduk.
"Burada bu kadar yoğun demiryolu hattı yoğunluğu olmasa da, kesinlikle daha çılgın tren maceraları için mükemmel şekilde işe yarayabilecek gerçekten ilginç yerler ve güzergahlar var. Denshattack Euro Turnesi mi? Neden olmasın!"
Gamereactor: Denshattack! oynanışı bir oyuncunun ne kadar sürer?
Jaumandreu: "Tam oyunu bitirmek, hızlıysanız yaklaşık 10 saat oyun süresi alır. Her sırrı açmak, tüm koleksiyon eşyalarını toplamak ve tüm meydan okumaları başarmak ya da tüm madalyaları almak isteyen oyuncular için daha fazla oyun süresi var!"
Gamereactor: Undercoders'ın video oyun geliştirmede yapay zekayı kullanma konusundaki tutumu nedir? Denshattack! yapımında yapay zeka kullanıldı mı?
Jaumandreu: "Yaratıcı bir ekip olarak, kendimiz bir oyun yaratmak, işimizi sevmemizi sağlayan şeydir ve oyunların tüm erdemleri ve kusurlarıyla oynanmaya değer kılan şey. Yapay zekanın büyük hayranı değiliz, bu yüzden geliştirme sürecimize dahil edilmedi."
Gamereactor: Denshattack! 'nin daha fazla insanın konuşmasını istediğiniz bir parça nedir?
Jaumandreu: "Oyun baştan oynanışa odaklanan bir konsept olarak tasarlanmış olsa da, karakterlerini ve hikayesini geliştirmek için çok fazla sevgi harcadık. Herkesin kendi keşfinden keyif alabilmesi için çıkış öncesinde çok fazla spoiler vermemeye çalıştık, ama oyunun anlatısının nasıl geliştiğinden gerçekten memnunuz.
"Oyuncuların Denshattack! dünyasını keşfetmesini dört gözle bekliyoruz: hikayesi, çete liderleri, düşmanları ve kahramanlarının gelişimi. Sahneler ayrıca gerçek tren hatları ve ülke genelindeki gerçek mekanlar esinlenerek modellenmiş, bu yüzden insanların çalarken ortamları ve simge yapıları nasıl tanıyacaklarını görmek isteriz."
Sorularımızı yanıtlamak için zaman ayıran Undercoders ve Jaumandreu'ya teşekkürler. Yine, Denshattack! 17 Haziran'da PC, PS5, Xbox Series X/S ve Nintendo Switch 2'de çıkacak ve şu anda bir demo denemek için mevcut.










