EA Sports WRC yakın zamanda Hard Chargers DLC paketiyle genişletildi. 12 yeni etap ekliyor, bunların altısı Umeå'daki gerçek Rally Sweden etaplarından sonra modellendi ve altısı Yunanistan ve WRC 2001-2002'den alındı. Bunun üzerine, çok klasik Colin McRae-Ford Focus 1999 da dahil olmak üzere yeni arabalar var.
Hard Chargers çok oynadım. Bu iyi bir genişleme, zaten iyi stoklanmış bir oyuna yalnızca 12 yeni parça, altı yeni araba ve 20'den fazla yeni görünüm eklemekle kalmayan, aynı zamanda Unreal Engine 4 'nin yaprakları ve gölgeleri zamanında oluşturamaması nedeniyle temel oyunun muzdarip olduğu birçok doku açılır sorununu da düzelten mantıklı bir güncelleme. Aynı zamanda, son büyük içerik güncellemesi EA Sports WRC 23/24 için kullanıma sunulduğuna göre, oyunun şu anda altı yaşında olan Dirt Rally 2.0 ile rekabet edebilmek için bir sonraki numaralı sürüm için bir dizi değişiklik/iyileştirmeye ihtiyacı olduğu gerçeğinden kaçış yok. Bu cephede görmek istediklerimin küçük bir listesini yaptım.
Elbette dans etmek için ince bir çizgi var ve erişilebilirliği simülatör tabanlı meydan okumayla birleştirmeye çalışmak kolay bir başarı değil. EA Sports WRC, oyunu bir kontrol cihazıyla, konsolda, asistler açıkken nispeten kolay hale getirmede ve oyuncuyu örneğin Beam NG Rally veya Richard Burns Rally kadar acımasızca cezalandırmamayı birçok yönden başardı. Bununla birlikte, Codemasters'ın gerçekten EA Sports WRC 25 daha zor ve daha gerçekçi hale getirmesi gerekiyor.
Bugün oyunda kullandıkları pivot/merkez fiziğini bir kenara bırakmalarını ve dört gerçek temas noktasını (lastikten yüzeye) taklit ederek birkaç ay geçirmelerini ve böylece araçta daha da gerçekçi bir his oluşturmalarını öneririm. Daha gerçekçi bir araç davranış sistemi sunmalarını istiyorum ve taraftarların da çoğunlukla aynı şeyi istediğini biliyoruz. Sanırım bugün, tüm bu yüzlerce saatten sonra, Dirt Rally 2.0 'daki temel araba fiziği (kar/asfalt üzerinde değil, çakıl üzerinde) EA Sports WRC 'dakinden daha gerçekçi. Dirt Rally 2.0 'da daha az yanal yol tutuşu var, bu da virajlardan o kadar hızlı geçemeyeceğiniz ve EA Sports WRC 'deki gibi yere basma kuvveti emülasyonu olmadığı anlamına geliyor, ki bu, WRC 1 araçlarında eksi, ilk etapta olmaması gerekiyor.
Bugün kesin olarak bildiğimiz bir gerçek, sıradan hayranların bile mümkün olan en gerçekçi deneyimi istediğidir. Aksi takdirde, Assetto Corsa ve Beam NG her ay en çok oynanan iki yarış oyunu olmazdı ve durum böyle olmasaydı, Kuno'nun acımasızca gerçekçi ilk simülatörü de 14 milyondan fazla kopya satmazdı. EA Sports WRC henüz bir milyon kopya satmaya ulaşmadı, bu her durumda bir başarısızlık olarak görülmelidir ve Codemasters'ın bu seride rallinin nasıl tasvir edildiği konusunda daha tavizsiz olması gerektiği daha da açık hale geliyor, çünkü geçen ay EA Sports WRC 'den tam olarak iki kat daha fazla Dirt Rally 2.0 oynadığı açıkça ortaya çıktı. Codemasters'ın ralli simülasyonu hayranlarını memnun etmesini ve "herkesi yatıştırmaya" çalışmayı bırakmasını istiyorum. Oyun daha zorlu hale gelirse, oyun daha talepkar hale gelirse ve bir sonraki sürümde oyun zorluk açısından daha tavizsiz hale gelirse, hardcore hayranlar akın edecek ve sıradan hayranlar takip edecektir. Buna kesinlikle ikna olmuş hissediyorum.
20 yılı aşkın bir süre sonra, piyasadaki en güzel yarış deneyimlerini sunabildiğini kanıtlamış olan kendi şirket içi geliştirilmiş oyun motorunuzdan, bir başkasının zaten tamamlanmış işleme teknolojisine atlamak, oldukça bariz zorluklarla birlikte gelir. Bu, EA Sports WRC 'da her zaman belirgindi. Codemasters, Ego Engine 'den Unreal Engine 'a geçmeyi seçti çünkü Epic 'ın hiper popüler teknolojisi dünyanın en kapsamlı varlık kitaplığına sahip. Örneğin, Dirt Rally 2.0 (Ego tabanlı) gördüğümüzden birkaç yüz kat daha gelişmiş yeşillik sistemleri var ve hepsinden önemlisi, 20 kilometreden daha uzun aşamalar inşa etmeye başlamak istedikleri için. Unreal Engine 4.4, ekibin Deferred Rendering aracılığıyla her zamankinden daha uzun rotalar oluşturmasına izin verdi ve bu, Dirt Rally 2.0 ile geçirdiğimiz tüm aktif yıllar boyunca istediğimiz bir şeydi. Aynı zamanda, belki de Codemasters, piyasaya sürüldüğünden beri WRC deneyiminde bir hayal kırıklığı ve sorun olan gölgeler ve bitki örtüsü açısından doku ortaya çıkma sorununu önlemek için işleme sistemi olarak Forward Rendering seçmeliydi. Oyun motorunun kendisini değiştirmek, görsel açıdan ralli deneyiminin daha da kötüleşmesi anlamına geliyordu. Dirt Rally 2.0, altı yaşında olmasına rağmen grafiksel olarak daha iyi görünen ve daha gerçekçi bir oyunken, EA Sports WRC 17 aylık oldu.
Bir sonraki oyun olan EA Sports WRC 25 için, ekibin Unreal Engine 4.4 'den mevcut 5.5'e sıçradığını umuyorum, bu da kendi başına ralli deneyimini çok daha fotogerçekçi hale getirmek için çok sayıda yeni büyülü teknik kullanmalarına izin verecek. Nanites, Epic 'ın render teknolojisine en son baktığımızdan beri büyük bir makyaj geçirdi ve Nanite başına farklı değerler atayan yeni sistem, Codemasters'ın bir sonraki oyununda ihtiyaç duyulacak bir şey. Hacimsel işleme de Unreal Engine 5.3 ile başlayarak yeniden oluşturuldu, bu da bir sonraki WRC oyununun gerçekten ihtiyaç duyduğu başka bir özellik. Havada daha fazla pus ve toz, ön camda daha fazla kir, daha fazla sis, ışıkta daha fazla hacim ve arabanın arkasında daha fazla çakıl dumanı ve toz. Unreal Engine 'nin 5.5.4 sürümü, gerçek zamanlı ışık gölgeleriyle Işın İzleme'ye de izin veriyor, bu da grafikler açısından gerçek ralliye çok daha yakın olmak için gerekli olacağını düşünüyorum. Bunun ötesinde, oyunun özellikle piyasadaki ilk altı ayda olduğundan daha iyi akması için daha iyi optimize edilmesi gerekiyor. Unreal Engine 'ın grafikleri nasıl oluşturduğuyla ilgili kare kekemeliği sorunları olduğunu biliyorum, bu çoğu Unreal tarafından geliştirilen oyunlarda göze çarpıyor, ancak Kunos Assetto Corsa Competizione 'yi Unreal ile olduğu kadar iyi akıtabiliyorsa ve Milestone Ride 5 ile aynı şeyi yapabiliyorsa, o zaman elbette Codemasters da yapabilir.
Wreckfest 2 ve Beam NG Rally, oyunculara sac metal / plastik / camın gerçek zamanlı deformasyonu için çok gerçekçi, kapsamlı sistemler sunmanın artık mümkün olduğunu büyük ve ikna edici bir netlikle gösteriyor. EA Sports WRC, eski bir hasar modeli nedeniyle çok sınırlı hasar içeriyor. Diğerlerinin yanı sıra Toyota'nın, gerçek ralliyi taklit etmeye odaklanan bir 2025 oyununda yapmaları gerektiği gibi arabalarının bozulmasına izin vermeyi reddettiği söylense bile, bu bugün EA Sports WRC 'da eksik olan bir şey. Bir oyuncu olarak "Sert Hasar"ı etkinleştirdiyseniz ve 130 km/s hızla bir hendeğe daldıysanız, ralliniz her zaman sona ermelidir. Araba gerçek hayatta bozulacaksa, o zaman oyunda da olmaya başlamalıdır. Aynı hızda bir kayaya çarparsanız, daha da fazla hasar meydana gelmelidir ve burada yapılacak en kolay şey basit bir tırmanma merdiveni yapmaktır. Hasar Yok, Hafif Hasar, Hardcore Hasar, sadece son kategorinin gerçek hasar, gerçek deformasyon sunduğu yer, bu da sürüşü %300 daha sinir bozucu ve zorlu hale getirecek.