Earnest Evans Collection
Sebastian, yeniden piyasaya sürülen eski Sega oyunlarını araştırıyor. Birkaç gün süren çılgınca düğme tıklama ve hayal kırıklığından sonra, şimdi bize oyun tarihinin arka bahçesinde bırakılması gereken üç oyunu anlatmaya hazır...
O zaman Earnest Evans Collection. "Ciddiyetli kim?" diye başlığı gördüğümde ilk aklıma geldi. Tabii ki, Gamereactor kariyerime bazı "gizli mücevherler" ile başlatmayı umuyordum; çoğu insanın hiç duymadığı gerçekten güzel 16-bit mücevherler. Ama ne yazık ki... Earnest Evans bu beklentileri karşılayamadı.
Burada elimizde, Earnest Evans (hem Mega Drive hem de Mega CD versiyonlarında mevcut), El Viento (Mega Drive) ve Annet Returns (Mega-CD) gibi gevşek bir üçleme var. İlk ikisi aksiyon platform oyunu, son kısmı ise bir dövüş oyunu. Oyunlar aynı evreni, karakterleri ve aynı dönemin birçok Sega oyunundan tanınan gerçekten ferahlatıcı, coşkulu ve keyifli bir tarzı paylaşıyor. Ne yazık ki, aynı zamanda içerik yerine daha çok tarz taşıyan, yarım yamalak bir oyun tasarımı ve neredeyse felç edici bir "bunu daha önce gördük ama daha iyi" hissi de paylaşıyorlar.
İlk oyun Earnest Evans, tüm üçlemenin temel sorunlarını hemen ortaya koyuyor. Durağan görüntülerde ise iddialı ve sinematik görünür; kapak, Indiana Jones benzeri bir kahramanın egzotik ortamlarda seyahat eden, efsanevi hazineleri aradığı ve ölümcül tuzaklardan sağ çıktığı sinematik bir aksiyon macerası olarak tanıtılıyor. Burada ayrıca kırbaç ve acımasız platform zıplamalarıyla biraz Castlevania havası da var. Peki ne ters gidebilir ki, değil mi?! Kontrolcü elinde tuttuğun anda her şey hızla dağılıyor...
Bizim Indy klonu Earnest, ipleri birbirine dolanmış bir kukla gibi hareket ediyor. Kontrollerin kötü olduğu için değil, ben onları tuhaf olarak tanımlamayı tercih ederim. Her adım, zıplama ve kırbaç şaklaması doğal olmayan ve zorlama hissettiriyor. Bunun nedeni, Earnest'in birbirinden bağımsız hareket eden birkaç ayrı sprite'dan (parçadan) oluşmasıdır. Fikir muhtemelen daha gerçekçi bir hareket deseni simüle etmekti , ama gerçek şu ki, istemsiz spazmlarda sarhoş bir aptal gibi çırpınıyorum; Earnest bazen yere atıyor, sürünüyor, dizlerinin üzerinde yürüyor ya da tamamen imkansız ileri yuvarlanmalar yapıyor ki bunlar kaçınılmaz olarak bir sivri tuzağa dönüşüyor.
Parçalar ve canavarlar da biraz kopuk, yanlış düşünülmüş bir izlenim veriyor. Hikaye beni yeraltı mağara sistemlerine, dağ zirvelerine ve çöllere götürse de, oyun Mars'ta da geçebilirdi. Düşmanların çoğu garip (Gradius'tan çalınan yaşayan Moai heykelleri) ve tamamen açıklanamaz şeylere kadar çeşitlilik gösteriyor (dans hareketlerini göstermekten çekinmeyen Michael Jackson vampir büyücüsü). Tabii ki, zorluk seviyesi de oyunbazca kolay ile absürt derecede zor arasında gidip geliyor. En kötüsü, vurulduktan sonra yenilmezlik süresi yoktur, bu da en önemsiz düşmanın bile tekrar eden darbelerle bir yaşam göstergesini hızla tüketebileceği anlamına gelir. Sonuç olarak, kontrol edilmesi zor ve hiçbir kurtarıcı özelliği olmayan, sinir bozucu, kontrol edilmesi zor ve affetmeyen bir platform oyunu ortaya çıkıyor.
İkinci oyunda, El Viento'da tempo daha hızlı ve nihayet işe yarayan kontroller geliyor. İlk bakışta, neredeyse erken Ninja Gaiden'ın kuzeni sanabilirsiniz, ama yüzey dışında benzerlikler çabucak sona eriyor. El Viento'da, 1920'ler Amerika'sında sert bir kadın olan anime kızı Anett olarak oynuyoruz; deli bir tarikat lideri ve gangster Al Capone ile savaşıyor; bu kişiler birlikte dünyayı yok etmek için eski bir Cthulhu tanrısını diriltmeye çalışıyorlar. Evet... Böyle saçma bir hikayeyle, El Viento'yu sevmekten kendini alamıyorsun! Ve gerçek şu ki, koleksiyondaki en iyi oyun olduğu açık, ama bununla övünmek, kırılmış cam evde en az kırılmış pencere olmakla övünmek gibi.
El Viento, selefiyle aynı temel sorundan muzdariptir; Tarzı içeriden çok önceliklendirir. Hızlı tepkiler gerektiren yoğun bir aksiyon platform oyunu, ama aynı zamanda iyi düşünülmüş bir seviye ya da düşman tasarımı sunmuyor; burada bir oyuncu olarak bana sunulan tüm zorluklara cevap verebiliyorum. Zorluk seviyesi dengesiz, bazı aşırı zor patronlar var (ilk pistteki savaş arabası...), bu muhtemelen kısa oynanış süresini uzatmak için kasıtlı olarak yapılmış.
El Viento oynanabilir ve kısa anlarda bile etkileyici olabiliyor, ancak genel olarak sinematik çerçeveleme, arkasında gerçek bir anlam ya da düşünce yok, gevşek bir şekilde hazırlanmış aksiyon sahnelerinden oluşan bir Rocky montajı gibi hissediliyor.
Son oyun Annet Returns, geliştiricilerin vazgeçip denemeyi bıraktığı an gibi hissettiriyor. Bu dövüş oyununda, Anett belki de karşılaştığım en monoton ve neşesiz dövüş oyununa geri dönüyor. Bu Streets of Rage ve Golden Axe klonunda dalga dalga ilham vermeyen düşmanlar üzerime geldi. Ama önceki oyunlarda biraz benzersiz veya enerjik hissettiren her şey burada hızla rutine indirgenmiş, yakın zamanda vefat etmiş bir kişinin nefes alma monitörü kadar canlı bir dramatik eğriyle. Mücadele ediyorum, kaydıran TV ekranında sağa zombi gibi yürüyorum, her tuş bastığında giderek daha da kayıtsız hale geliyorum. Ve burada, neredeyse komaya girdiğimde, Anett Returns'un bu üçlü oyunun neden bu kadar unutulduğunu - neden oyun tarihinin arka bahçesine indirilmiş olduğunu - parmağını fark ediyorum. Oyunlar gerçekten çok sıradan; Burada, önceki ve sonrakı oyunlardan daha iyi yapılmamış hiçbir şey yok.
Başka bir deyişle, Earnest Evans Collection hiçbir değeri yok mu? Bilmiyorum, belki? Ancak bu oyunların artık modern formatlarda yeniden yayınlanıyor olması hâlâ meşru bir soruyu gündeme getiriyor: neden? İlk çıktığında bile iyi olmayan oyunları korumanın ve yeniden yayınlamanın bir anlamı var mı?
Geçmiş bir dönemin kültürel ve tarihsel belgesi olarak, Earnest Evans Collection tamamen değersiz değildir. Retro'nun genellikle özenle seçilmiş klasik nostaljiyle eşanlamlı olduğu bir dönemde, berbat oyunlara da yer açmak kesinlikle özgürleştirici bir punk ve şakacı bir şey var. Bu üçleme, oyun tarihinde ilginç bir hata anlamına geliyor; gerçek oynanıştan çok sanat tasarımı ve ara sahnelere odaklandığı bir hata. Meyve vermeyen ama başkalarının hatalarından sapabileceği bir dalı simgeler. Bunlar ilginç oyunlar ve Japon oyun geliştiricilerinin bazen ne ortamın ne kendi sınırlarını anlamadan devasa denemeler yaptıklarını gösteriyor.
Bu açıdan, Earnest Evans Collection kesinlikle içsel bir değer var. Oyun tarihiyle ilgilenenler için, koleksiyon gerçekleşmemiş hedeflerin, yarım yakama fikirlerin ve ilk çıktığında zaten eski ve moda gibi görünen oyun mekaniklerinin dijital bir türbesi olarak görülebilir. Bu, 90'ların başından kalma bir zaman kapsülü gibiydi - havalı anime güzelleri ve gösterişli ara sahnelerin bir oyunu satmaya yeteceği düşünülüyordu.
Sonuçta, Earnest Evans Collection geçmişin büyük oyunlarına geri dönüş değil, umduğum gibi. Bunun yerine, sevdiğimiz ve nostaljik gözlüklerle geriye dönüp baktığımız her eski retro oyunun yanında, birçok yarım yamalak oyuncu da olduğunu hatırlatıyor. Denenmiş ama tam olarak sonuna kadar ulaşamayan oyunlar. Ve belki de Earnest Evans'ın gerçek değeri tam da burada yatıyor; geçmişte her şeyin daha iyi olmadığını hatırlatması.





