Echoes of Aincrad
Sword Art Online evreni, hem güçlü hem de zayıf yönleri olan tek oyunculu bir aksiyon-RPG ile genişletiliyor.
Daha önce Sword Art Online evreninde geçen bir oyun oynamadım. Seri benim için hep biraz kenarda kalmıştı, var olduğunu biliyordum ve artık seride küçük bir oyun koleksiyonu olduğunu hissedebiliyordum, ama ona gerçekten dalmak için ne zamanım ne de ilgim oldu. Bu yüzden Echoes of Aincrad seriyle ilk karşılaşmam olması, aslında oldukça heyecan vericiydi. Echoes of Aincrad Game Studio Inc. tarafından geliştirildi ve Bandai Namco Entertainment tarafından yayımlandı; oyunun PC, PlayStation 5 ve Xbox Series X/S için 10 Temmuz'da piyasaya sürülmesi planlanıyor.
Echoes of Aincrad, sizi yaklaşan sanal çevrimiçi rol yapma oyunu Sword Art Online'ın beta versiyonuna bırakarak başlar. Bu beta'da her şey aşağı yukarı normal görünüyor. Diğer oyuncularla tanışıyor, sistemleri tanıyor, yeni tanıdıklarla takım kuruyor ve güçlü patronlarla savaşıyorsun, tam da çevrimiçi bir rol yapma oyununda beklediğiniz gibi. Her şey, devasa bir MMO'nun parçası olma hissini simüle etmeye çalışan tek oyunculu bir oyun gibi hissettiriyor ve bu konuyu oldukça ferahlatıcı buluyorum. Sürekli sosyal hissetmeye çalışan bir dünyada koşmakta eğlenceli bir şey var, oysa pratikte çok kontrollü bir tek oyunculu deneyim.
Herkes 1.0 sürümünün çıkışını dört gözle bekliyor ve ilk başta her şey harika gidiyor gibi görünüyor. Ama birkaç ay sonra, Sword Art Online'ın bitmiş versiyonuna atlamanıza izin verildiğinde, doğal olarak her şeyin sorunsuz gitmediği ortaya çıkıyor. Aniden, binlerce oyuncunun arasında keskin bir ses yükseliyor ve artık oyunun içinde sıkıştıklarını bildiriyor. Oturum açamazlar ve sadece oyun tamamlanırsa serbest bırakılırlar. Küçük ve çok tatsız detay ise, oyunda ölürseniz, gerçek hayatta da ölürsiniz. Yani, arkadaşlar, silahlar ve patron savaşlarıyla dolu bir MMO hayalinden birdenbire hayatta kalma mücadelesine dönüşüyor.
Araştırmalarım bunun seri için yeni bir şey olmadığını gösterse de bu güçlü bir önerme. Echoes of Aincrad böylece serinin eski temel konseptine yeniden dönüyor, ancak bunu biraz farklı bir açıdan yapıyor çünkü sadece ana karakterlerden biri olarak oynamak yerine kendi avatarınızı yaratıyorsunuz. Bu, oyuncuyu evrende daha aktif hale getirmek için gerçekten heyecan verici bir yol olabilirdi, ama bazı sorunlarımın da ortaya çıkması da burada. Çünkü konu güçlü olsa da ve her yenilginin teoride son yenilginiz olabileceği dijital bir dünyada sıkışıp kalmanın büyüleyici bir yanı olsa da, hikaye çok yavaş gelişiyor.
Hikaye neredeyse tamamen görevler arasında ilerliyor ve hikayenin gerçekten ilerlediği anlar arasında birkaç saat geçebiliyor. Güzel ama çoğu zaman biraz boş bir dünyada koşturuyorsanız ve seçtiğiniz partner sadece görevin başında konuşuyor, sonra da sadece sonuna ulaştığınızda tekrar konuşuyorsunuz, bu biraz sıkıcı gelebilir. Kendi avatarının da konuşmaması durumu daha da kolaylaştırmıyor. Bazı sahnelerde evet demek için başını sallayabilir veya hayır demek için başını sallayabilirsin, ama bu küçük seçimlerin pek bir önemi yok. Grup bir şey önerirse ve hayır derseniz, hızla oyla geride bırakılırsınız ve herkes zaten başından beri yapmak istediklerini yapar. Oyunun sizi karar alma sürecinin bir parçası gibi hissettirmek istediği ama gerçek bir etki vermediği garip bir izlenim veriyor.
Biraz hayal kırıklığı oldu, söylemeliyim. Özellikle bunu, birkaç karakterin klasik anime arketipleri gibi hissettirmesi ve ana olay örgüsü anları arasındaki uzun aralıkları taşıyacak kadar ilginç olmaları ile birleştirildiğinde. Sword Art Online hayranlarının tanıdık yüzleri ve küçük göndermeleri görmekten benden daha çok faydalandığından eminim, çünkü onlarla aynı duygusal bağ kurmuyordum, ama yeni bir oyuncu olarak hikayenin çok daha kısa sürede kolayca anlatılabileceği hissine kapılıyordum. Echoes of Aincrad üzerinde neredeyse 40 saat harcadım ama sonrasında aynı anlatının yarı yarı sürede kolayca açılabileceği hissi verdim. Buna oyunun uzunluğunu uzatmak derim ve bunun iyi bir şey olduğunu nadiren düşünüyorum.
Echoes of Aincrad 'nin benim için en ilginç yönü dövüş sistemiydi. Oyun, bu dünyada sihir olmadığını, bunun yerine her şeyin yakın dövüş silahları, ekipmanlar, özel saldırılar ve yükseltmelerle ilgili olduğunu açıklamak için büyük çaba gösteriyor. Yaklaşık altı farklı silah türü arasından seçiliyor ve bunlar dövüşü oldukça farklı şekillerde etkiliyor. Kılıçlar klasik tercih gibi hissettiriyor, hançerler daha hızlı saldırılar sağlıyor, çekiçler ve baltalar daha ağır ve yavaş hissettiriyor, büyük silahları tercih ederseniz animasyonların daha fazla ağırlık kazandığını hissediyorsunuz. Bu sistem rol yapma türünü tamamen tersine çevirmese de, işe yarıyor ve anlaşılması kolay.
Silahlar ilerledikçe yükseltilebilir ve oyunda ilerledikçe onları o kadar özelleştirebiliyorsunuz. Ayrıca absürt sayıda silah düşüyor; neredeyse her mini-boss, bir düğündeki pirinç taneleri gibi beş ya da altı yeni silahı yere serpiyor ve doğal olarak diğer ganimet tabanlı oyunlardan tanıdık renk kodlarını takip ediyor. Beyaz silahlar berbat, turuncu silahlar ise ikinci kez bakmanız gereken türden, ama sorun şu ki, çok hızlı bir şekilde o kadar çok silah elde ediyorsun ki bunların çok küçük bir kısmını kullanmak imkansız.
Burada ise oyunda aslında oldukça hoşuma giden bir fikir var. Tüm bu hurda silahlar ana silahınızı güçlendirmek için feda edilebilir, çünkü silahınıza yeni bir silah verdiğinizde küçük bir deneyim çubuğu doluyor ve ana silahınızın yavaş yavaş güçlendiğini hissedebiliyorsunuz. Bu, topladığınız tüm ganimetleri görmezden gelmemeniz için iyi bir sebep veriyor; çünkü arkadaşlarınızın ekipmanını yükseltmek için silahlara ihtiyacınız var, ki bu aslında onların gücünü etkileme yöntemi.
Sorun şu ki, en iyi silahlar sonunda çok benzer görünüyor. Oyunun sonuna doğru iyi bir turuncu silah bulduğunuzda ve diğer turuncu silahlar hızla gelmeye başlayınca, geçiş motivasyonunuzu kaybediyorsunuz. Yeni silahların istatistikleri ve yetenekleri genellikle zaten kullandıklarınıza o kadar benziyor ki, sıfırdan yeni bir şey inşa etmek için uğraşmaya değer gibi hissettiriyor. Rastgelelik ve çeşitlilik eksikliği var ve yeni bir drop'a bakıp, "Bekle, bu tüm yapımı değiştirebilir" diye düşünme hissini çok isterdim. Bunun yerine, kendimi çok sık " ah, neredeyse yine aynı" diye düşünüyordum.
Dövüş konusunda, Echoes of Aincrad denetleyiciyle oynamanızı şiddetle tavsiye ederim. Fare ve klavye, ofis sandalyesinde ahtapot gibi bir egzersiz gibi hissettiriyor çünkü çok fazla girişi biraz hantal bir şekilde yönetmen gerekiyor. Bir kontrol cihazıyla her şey çok daha mantıklı oluyor, çünkü normal saldırılar, daha ağır saldırılar ve özel saldırılar var ve doğru düğmeleri basılı tutarsanız, kaynak kullanan ve çok daha fazla hasar veren daha güçlü yetenekler ortaya çıkarabilirsiniz. Oyunun ortasında, Echoes of Aincrad aslında bu güçlü saldırılara ciddi şekilde yatırım yapmanın iyi bir fikir olabileceğini belirtiyor ve oyun bu konuda kesinlikle haklı. Kullanmazsanız, bazı patronlar sanki diş fırçasıyla beton bir bloğu parçalamaya çalışıyormuş gibi hissedebilirler.
Dövüş sistemi çalıştığında aslında oldukça eğlenceli. Dünyada koşabilir, doğrudan bir düşmana saldırı yapabilir, özel saldırılarla takip edebilir ve küçük grupları hızla temizleyebilirsin. Koşmak, dövüşmek, ganimet toplamak, biraz yükseltmek ve sonra bir sonraki bölgeye geçmek gibi güzel bir ritim var ama Echoes of Aincrad bu döngü çok uzun sürüyor. Sürekli aynı türde düşmanlarla, aynı türde zindanlarda, aynı şekillerde savaşıyorsunuz ve mükemmel bir dövüş sistemi bile, yeterince çeşitlilik olmadan defalarca tekrarlandığında yorucu olabiliyor.
En büyük sorun düşmanlar ve patronların tekrar kullanımı. Echoes of Aincrad canavarlarını aşırı derecede yeniden kullanıyor; hikaye görevindeki düşmanlar vahşi ve tehlikeli bir şekilde sunuluyor ama dünyada birkaç kez karşılaşılmış olabilir, sadece kaputun altında biraz farklı renkler veya farklı istatistiklerle. Her bossun oyunda başka bir yerde bir kuzeni, bir kardeşi ve biraz daha mor bir amcası var gibi görünüyor. Genellikle aynı saldırılara, aynı mekaniklere ve aynı temel görünüme sahipler ve bu da heyecanı çok azaltıyor.
Bu özellikle hikaye bir bossu gerçekten özel bir şey olarak inşa etmeye çalıştığında sorun oluyor. Parti orada durup bu düşmanın şimdiye kadarki en tehlikeli düşman olduğunu ve gerçekten tetikte olmamız gerektiğini söylediğinde, sonra savaşa girdiğinizde, "bu sadece üç farklı bölgede yendiğim aynı türden 25 numaralı düşman" diye düşündüğünüzde, heyecan biraz kayboluyor ve tüm deneyimi uzun hissettiriyor. Sanki geliştiriciler serideki diğer oyunların yaklaşık 40-50 saat sürdüğünü biliyormuş ve bu yüzden Echoes of Aincrad de bu sınıra ulaşması gerektiğine karar verdiler, yeterli içerik olup olmamasına bakılmaksızın. Bölgeler de genellikle biraz fazla boş ve etrafta dolaşmak şaşırtıcı derecede zor olabiliyor; çünkü birkaç kez kendimi daireler çizerek koşturdum; çünkü dünya ilginç bir yer olduğu için değil, navigasyon ve alan düzeni yeterli rehberlik sağlamıyordu. Üstüne üste, aynı düşmanlarla tekrar tekrar karşılaştığınızda, keşif hızlıca olması gerekenden daha az heyecan verici hale geliyor.
Üzücü, çünkü yapı taşları gerçekten orada. Dövüş sistemi harika değil ama yeterince eğlenceli. Silah sistemi bazı iyi fikirlere sahip, simüle edilen MMO atmosferi aslında oldukça çekici ve "ölüm" konusu hâlâ güçlü, Sword Art Online ile önceden pek aşina olmayan yeni bir oyuncu için bile. Ama Echoes of Aincrad çok uzun sürüyor. Bir oyun kendimi, ne olacağını sabırsızlıkla beklediğimi düşünmemdi, daha çok sabrım ile inatçılığım arasındaki bir savaş haline geldi ve sonunda bitirdim çünkü zaten o noktaya gelmiştim.
Peki Echoes of Aincrad önerir miyim? Serinin hayranıysanız, bence çok daha fazlası var. Evrene zaten aşina olanlar için kesinlikle çok daha heyecan verici olacak karakterler, referanslar ve durumlar var. Ayrıca, kendi karakterinizi yaratabilmenin ve Aincrad'ı içten deneyimleyebilmenin bir cazibesi de var, sadece tanıdık ana karakterleri dışarıdan takip etmek yerine.









