Gamereactor



  •   Türkçe

Gamereactor
makaleler

Editörün özü: Kazuhiko Torishima ile yapılan bir röportaj

26. Comicon Napoli'de, Dragon Ball ve Dr. Slump'un arkasındaki efsanevi editörüyle yetenek keşfi, manganın çocuklar için ne anlama geldiği, transmedya yayıncılığı ve Akira Toriyama hakkında konuştuk.

HQ

"Bu bir web dergisi. Geçmişte biz de basılı olarak çalışıyorduk, ama şimdi hepimiz dijitaliz."

Dr. Slump ve Dragon Ball'un efsanevi manga editörü Kazuhiko Torishima, 26. Comicon Napoli'de konuşmaya başlamadan önce Gamereactor'ın format açısından ne olduğunu doğal olarak merak etti. Çim ile gelir.

Önceki günlerde bana dürüst, ciddi ama eğlenceli, ilginç ve benzersiz görüşleri olan ve bazen karmaşık biri olarak tanımlanmıştı; kısa ama kısa olsa da, içeriği izleyicilerle bağlantı kurma yeteneğine sahip olduğunu (ve hâlâ sahip olduğunu) çok net bir şekilde belirtti. Sanatçıları, prodüksiyonu ve işi birbirine bağlayan büyü. Kendisinin de editörün özü dediği şey.

Merhum Akira Toriyama'nın onu en çok takdir ettiği şey onun açık dürüstlüğü ve her zaman kendi fikrini açıkça ifade etmesiydi. Ve iki yıl önce vefatından beri hayranlarının özlediği Toriyama-san sayesinde, Torishima-san son zamanlarda İtalya'daki bu devasa ve güzel etkinliklere katılmaya daha istekli oldu.

Bu bir reklamdır:

İşte birlikte yaptığımız sohbetin transkripsiyonu, panelinden bazı alıntılar ve yansımalarla birlikte.

Editörün özü: Kazuhiko Torishima ile yapılan bir röportaj
Kazuhiko Torishima Röportajı - Editörün Özü.

★ Bir editör olarak, mangada büyük başarı olabilecek hikayeleri ve karakterleri belirlemenin anahtarı hangisiydi?

Bu belirli bir mangaka mı yoksa genel olarak bir manga mı ilgili?

Bu bir reklamdır:

★ Genel olarak, başarılı olmasını sağlayan neyin özel olduğunu nasıl buluyorsunuz?

Cevabım yok! (Güler)

Doğal olarak, geleceği bilme yeteneğiniz varsa ve önceden neyin başarılı olacağını biliyorsanız, elbette bu çok sıkıcı bir şey olurdu. Bingo kartı gibi. Bingo kartında sayılar var ve bu ne bir isabet, ne bir isabet, hem de belki de diğer sayılar isabet edebilir.

Yani editörün işi, editörün işi, izleyicinin tepkisini birinci elden yakalamak ve tüm bu mesajı mangakaya iletmeye çalışarak bir yön vermektir

★ Onunla çalışıp sanatını yükselttikten sonra, Toriyama-san'ın vefatından iki yıl geçti, mirası birlikte nasıl tanımlarsınız?

[Yavaşça düşünür, düşünceli] Şey, biliyorsunuz, bu sadece Toriyama-san'ın duruşu değil, benim de görüşümdü, çünkü bizim ana izleyici kitlemiz çocuklardı, ana okuyucular. Ve çocuklar olarak, tanım gereği güçsüz insanlar, çok fazla sorunları var, üzgün olabilirler, stresi nasıl atacaklarını, streslerden kurtulmayı bilmiyorlar, bu yüzden manga tüm üzüntüleri, sinir bozucu şeyleri ve rahatsız edebilecekleri şeyleri unutmanın bir yolu olabilir.

Toriyama ile saatlerce bu konuda konuşurduk. Çünkü okulda çocukların öğretmenleri aslında öğretmen değiller, okulda dünyalarını yönetiyorlar. Ve evde, ebeveynleri var, ebeveynleri çocukların dünyasını yönetiyor. Ve tabii ki, çocukların parası yok. Kendilerini eğlendirmek, stresi ve tüm hüzünü unutmak için imkânları yok. Yani mangayı okudukları, başka bir dünyaya girip bir deneyim, macera yaşayabilirler; streslerinin herhangi bir sorununu ve nedenini unutabilirler ve gerçekten bundan keyif alabilirler. Bu tipik bir konuydu, konuştuk.

★ Güzel bir cevap.

[Torishima-san gülümser ve gülüyor]

Jujutsu Kaisen, Demon Slayer, Chainsaw Man, Blue Lock ya da ertesi gün panelinde Dragon Ball Daima'yı "bok" olarak reddettiği gibi gösterdiği baharatlı yorumların ötesinde, Torishima-san gerçekten manganın çok yetişkin, çok uzun ve pahalı hale geldiğinden korkuyor. Bu, sorumuza geri dönüyor: Çocuklar manga okumayı bırakırsa, mangaka'nın gelecekteki hattı ortadan kaybolur.

★ Geçen yıl burada Comicon Napoli'de Horii-san'ı ağırlamaktan mutluluk duyduk. Dragon Quest'i manga, anime ve video oyunları arasındaki ana köprü olarak nasıl görüyorsunuz?

Yani, diyelim ki en popüler tanım, manga, anime ve video oyunları arasındaki fark. Yani manga yazılı bir şey, renk ekliyorsun, anime oluyor. Ve oynamaya başladığınızda, elinizi kullanarak taşları hareket ettirmeye başlıyorsunuz, bu bir oyun haline geliyor. Diyelim ki, üç aracın en popüler tanımı budur.

Tabii ki, günümüzde bunların hepsini sadece bir akıllı telefon kullanarak yapabiliyoruz. Doğal olarak, manga, anime ve oyunlar, video oyunları birbirine yakın olabilir. Ama bu sadece fiziksel bir yakınlık, çünkü manga, anime ve video oyunlarının özellikleri tamamen farklı.

Bu yüzden, manga, anime ya da video oyununun yazarını yaratan kişi, o manga, anime ve video oyununun ana özelliklerini gerçekten ve derinlemesine anlamalıdır. Aksi takdirde, doğru şekilde yaratılamazlar.

Dediğiniz gibi, Dragon Quest manga ve anime için destek ve katkıda bulunma şansım oldu ama hiçbiri gerçek bir hit olmadı. Yani, başarısız olmamın ana nedeni, her aracın ana özelliğini, her ortamın merkezini derinlemesine anlayarak ana amacı ve eseri bir mangaka, bir anime yapımcısı ve bir video oyunu yapımcısına vermemiz gerektiğiydi ki onlar işlerini yapabilsinler.

Editörün özü: Kazuhiko Torishima ile yapılan bir röportaj

★ Sizce bugünün manga endüstrisi, editörlere Shonen Jump'un Altın Çağ'da yaptığı gibi genç yazarları şekillendirmek için hâlâ yeterli zaman ve yetki veriyor mu? Yoksa piyasanın hızı bu ilişkiyi sonsuza dek mi değiştirdi?

Temelde, hiç değişmedi. Yani, diyelim ki Altın Çağ ile Shonen Jump arasındaki temel fark, şimdi bir manga başarılıysa, hemen anime ve oyun hakkında konuşmaya başlamalarıdır. Ve size daha önce söylediğim gibi, manga, anime ve video oyunları gerçekten çok yakın ama farklı. Bu yüzden editörün üçü arasındaki farkı gerçekten anlaması çok önemli, aksi takdirde proje olarak başarısız olabilir.

Yani, tabii ki, mükemmel bir manga, mükemmel bir anime ve mükemmel bir video oyunu hedefliyorsak, bu çok fazla stres olur. Ama bence önemli olan ana araç manga. Yani tüm gücümüzü mangaya yatırmalıyız, sonra animedeki başarının yarısını hedefleyebiliriz, belki de o zaman başarılı olabiliriz.

Bence ana öz, üç ortamda başarılı olmak için üç hile var: Baş karakterin diğerinde (oyunda veya anime) doğru şekilde tanımlanması. Ve bu sahne arkası, ama anime ya da oyun için bile, o anime yaratacak en iyi kişiyi seçmemiz gerekiyor, o video oyununu yaratmamız ve sorumlu ve hesap verebilir olmamız gerekiyor. Ve son olarak, ünlü olduğu için bir şirketle çalışmaktan kaçınmalısınız.

Ertesi gün Comicon Napoli'deki Torishima-san panelinden, başlıca editoryal bir bakış attı: Toriyama'nın mangadan "nefret etmesi" ve böylece Dragon Ball'u inanılmaz derecede sentetik, okunabilir ve evrensel hale getirmesi, Oda'nın mangaya ve kendi hikayesine derinden aşık olması arasındaki zıtlıktı; bu da One Piece'i daha zengin ama aynı zamanda daha ağır ve çocuklar için daha az ulaşılabilir kılıyordu. İlginç bir paradoksal fikir: Toriyama'nın isteksizliği onun dehasının bir parçası haline geldi.

★ Ünlü dediğimde, ve sanırım geçmişte bu konuda görüşünüzü paylaştınız, ama size sormak istiyorum, Attack on Titan veya One Piece gibi daha modern büyük manga hitleri hakkında ne düşünüyorsunuz? Kendiniz düzenler midiniz?

Bilmiyor olabilirsin ama baş editörken One Piece'e, manga versiyonuna hayır demiştim [Torishima-san yumruğuyla masaya sertçe vuruyor diyor] Ama tüm personelim, ekip, bana dedi ki, hayır, hayır, hayır, bunu basmalı, basmalı ve desteklemeliyiz. Ve iki saat, iki saatlik bir tartışmadan sonra, tamam, deneyeceğiz dedim. Yani, ve bu büyük bir EĞER, eğer [Eiichirō] Oda'nın editörü olsaydım, belki One Piece hiç yoktu! [Gülüyor]. Ya da Oda'yı daha fazla dövmüş olurdum ve belki de sadece One Piece'ten daha fazlası üzerinde çalışmıştı!

★ Komik. Vaktiniz için çok teşekkür ederim. Arigato gozaimasu, Torishima-san.

---

Acımasızca samimi, eski usul ve neredeyse kışkırtıcı derecede saf olan Torishima-san, manganın temellerinin koruyucusu gibi görünüyor: sert ve bazen küçümseyici, ama sadece olumsuz değil. Hâlâ mangayı kırmızı kalemle kesip geçen bir üst düzey editör gibi düşünüyor: manga'yı açıklık, okunabilirlik, karakter işlevi, izleyici etkisi ve çocukların gerçekten erişip erişemeyeceği üzerine yargılıyor; açık sözlülüğün arkasında tutarlı bir felsefe var: manga ekonomik, karakter odaklı, ulaşılabilir ve gelecek nesiller okuyucu ve yaratıcılar yaratabilecek kapasitede olmalı.

26. Comicon Napoli'de, dünyanın dört bir yanından sanatçılar ve hayranlar tarafından kendisi olduğu medyanın efsanesi gibi karşılandı.

Bu gönderinin etiketleri:

ComicsComicon


Sonraki içerik yükleniyor