Klasik bir Homeros 'kahramanının yolculuğu' gibi bir tür kurgusal Söder ile başlar ve biter. Rosmark topraklarının kalbinde yer alan Eriksholm limanı bölgesi, Hanna'nın teneke çatısında temkinli bir şekilde süründüğü yüzyılın başından kalma yüksek katlı apartmanlara sahiptir. Kardeşi Herman, çiçek hastalığına yakalandığında ortadan kayboldu ve şimdi polis onun peşinde. İzometrik görünümde, neredeyse tuhaf derecede ayrıntılı ve güzel, İsveç tınılı ortamlarda geziniyorum. Hanna nedenini bilmiyor ama Herman'ın yanlış bir şey yapmadığından emin ve şimdi onu bulmak ve gizemi çözmek için elimizden gelen her şeyi yapmak ona (ve bana) bağlı.
Unravel ve Bramble: The Mountain King gibi son oyunlar, İsveç'i oyun dünyasında daha önce hiç görmediğimiz bir şekilde kurgulamayı ve temsil etmeyi başardı. Tipik İsveç ışığını, mimarisini, doğasını ve mistisizmini gösteren ve damıtan siyasi imalardan arınmış masalsı ulusal romantizm, bana daha fazla tat ve sevgili ülkemin özelliklerini keşfetmeye cesaret edebileceğim daha fazla oyun için bir özlem verdi. Göteborg stüdyosu River End Games'in Eriksholm: The Stolen Dream açılış saatleri, oyun endüstrisinde sadece estetik ilkeler açısından değil, aynı zamanda bir miktar siyasi yorum nedeniyle de bir başka farklı, modern İsveç klasiği için bana umut verdi. Bununla birlikte, tüm cephelerde hayal kırıklığına uğradım.

... yanı sıra bazı harika çevre tasarımı.
İsveç'in ilk oyunundan bir kesitten ziyade birinci sınıf bir kısa animasyon filmini andıran müstehcen bir şekilde iyi yapılmış bir ara sahneden ve çatıların, kulelerin ve beyaz budaklı sahte kırmızı kulübelerin yanında birkaç saat - kısa sürede kanalizasyonlara, mağaralara ve endüstriyel bölgelere doğru havalanıyor. Başka bir deyişle, dünyanın hemen hemen her köşesinde ve en azından dünyadaki tüm oyunlarda bulunabilen ortamlar. Zaten burada mavi ve sarı perde düşüyor ve Eriksholm: The Stolen Dream kalabalığın içinde batılı, izometrik bir gizlilik oyununa dönüşüyor. Ahlamak.
Zaten. Daha önce Shadow Tactics veya Commandos gibi oyunlar oynadıysanız, izometrik gizlilik türünün nerede zirve yaptığını bileceksiniz; Çevik parmaklar, planlama stratejisi ve akıllı çözümler bulma yeteneği nihai teste tabi tutulduğunda. Bununla birlikte, Hanna, kaçakçı kraliçe Alva ve arkadaşı Sebastian'ın her birinin yalnızca bir yeteneği vardır ve bu genellikle oyunun bulmaca benzeri diorama çatışmalarında yalnızca bir şekilde kullanılabilir. Hanna uyuşturucu bir zehirli ok atar ve havalandırma kanallarından sürünerek geçebilir, Alva dikkat çekmek için taş atar ve drenaj borularına tırmanır ve Sebastian nefesini tuttuğunda yüzebilir ve insanları boğabilir. Çok nazikçe tırmanan zorluk, çoğunlukla bir şeylerin ne ve hangi sırayla yapılacağını bulmak ve sonra bunu el becerisi gibi bir şeyle yapmaktır.
Eriksholm'a Komando ışığı demek bile biraz zorlama olurdu; Aynı zamanda, hiperlineer bulmacalar oldukça güzel bir şekilde kaynıyor. Birkaç can sıkıcı çatışma dışında, görev tasarımı her zaman açıktır, yan zorluklar makul boyuttadır ve deneme yanılma anları çok kanlı değildir. Açıkçası strateji tilkilerinden değil, çoğunlukla hikayedeki bir sonraki bükülmeyi bekleyen maceracılar ve benim gibi hikaye bağımlılarından oluşan hedef kitle için oldukça basit bir şekilde kabul edilebilir bir eğlence. Daha sonra, söz konusu gizli anın gerçek çerçevelenmesi çok daha büyük bir sorun olarak algılanır.

Ne yazık ki, Eriksholm'un çoğu tamamen genel endüstriyel, mağara ve kanalizasyon ortamlarında yer almaktadır.
Dediğim gibi, çevre tasarımı, karakter portreleri ve hikayenin politik çıkarımlara dair ipuçları ilk başta beni hazırlıksız yakaladı. Batıl inanç, sınıf, hain hükümdarlar ve siyasi entrikalarla ilgili birçok ilginç konu ve motif menüde yer alıyor ve macera boyunca serpiştiriliyor. Ancak kağıt üzerinde heyecan verici görünen şeyler - yukarıdan bakıldığında - çok yavaş bir tempoda, hikayeyi en çok ilerlettiklerinde ve duyguların en yüksek olduğu zamanlarda bile hava durumu, rüzgar ve mutfak tadilatı hakkında sıradan küçük sohbetler gibi görünme hilesini de başaran çok düzensiz diyaloglar aracılığıyla sunuluyor.
Ancak, en çok hiciv eksikliği beni hayal kırıklığına uğrattı. River End Games'in bir oyun formatında İsveç siyasi yorumlarına öncülük etme hırsına dair büyük umutlarımın aksine, Eriksholm bunu başaramıyor. İsveç ile olan pek çok benzerliğe rağmen, hikaye, gerçeklikle hiçbir kenarı veya doğrudan benzerliği olmayan zararsız, yarı politik bir kahramanlık destanı olmaya devam ediyor. Bana sorarsanız kaçırılmış bir fırsat. Özellikle İsveç'te ilham alınacak çok fazla heyecan verici tarih, efsane ve fenomen olduğu için; sadece bakması hoş olmayan şeyler bile.

Red Room: The Game'i ne zaman alacağız?
Oyunun son ara sahnelerinden birinde tren Apple Gardens'a doğru süzülürken, Nangijala veya Kivik'in cennet diyarlarına net bir selam veriyor. Bramble: The Mountain King veya Unravel'da olduğu gibi İsveç doğasının mutluluğunun sergilenmesi karşısında minnettarlık ve mutluluk duygularıyla dolu değilim. Hayır, bunun yerine Strindberg'in Kırmızı Odası'nın ilk bölümünde, kuşbakışı Stockholm'deki Arvid Falk gibi yumruğumu sıkıyorum ve İsveçli bir oyun geliştiricisinin boynunu uzatmaya cesaret etmesi ve bir sonraki büyük adımı şimdi atması dileğini haykırıyorum. İsveç'i güzel, aldatıcı bir fon olarak kullanmaktan başka bir şey yapın.