Oyuncular uçsuz bucaksız, açık dünya deneyimlerinden bıktı mı? Eski Grand Theft Auto VI ve Red Dead Redemption 2 oyun tasarımcısı Cameron Williams da öyle düşünüyor gibi görünüyor. Yıllarca oyuncuların göz korkutucu, aşırı büyük haritalarla karşı karşıya kaldıktan sonra, çoğumuzun yorulduğuna inanıyor.
Geçenlerde GDC'deki bir panelde (teşekkürler, PCGamer), Williams "açık dünya yorgunluğu " konusunu ele aldı ve geliştiricilerin bununla nasıl mücadele edebileceğini açıkladı. "Oyuncular sadece keşfetmiyor, değil mi? Bunun nedeni, süper aksiyon odaklı bir oyununuz olması ya da sadece zorunlu olmadıkları için olabilir. Ya da, [oyununuzun] çok büyük bir zaman yatırımı var ve oyuncuların alıp bırakması zor, bu da artan bir zorluk, özellikle de herkesin zamanını ve dikkatini yiyen oynaması ücretsiz ve canlı hizmet oyunlarının gelişen ekosistemi ile " dedi.
"Oyuncuların ne seçeceklerini bilemeyecekleri kadar büyük bir olasılık alanı yaratmaktan kaçınmak istiyoruz." Williams, geliştiricilere oyuncuları dünyalarıyla korkutmaktan nasıl kaçınabilecekleri konusunda tavsiyelerde bulundu. "Herhangi bir FPS geliştiricisi bunu bilir. Oyuncularınızdan yukarı bakmalarını ve sonra 45 derece sola bakmalarını istemek imkansız bir görev, değil mi?"
Williams, bir oyuncuya yan aktivitelerin nasıl tanıtılacağına dair Red Dead Redemption 2 balık tutma örneğini kullandı, çünkü diğer ana karakterlerle bir görevde balık tutmayı öğrenecek ve gelecekteki gezilerde ipuçlarını ve püf noktalarını hatırlayacaksınız. Ancak, bu tür taktiklerle bile herkesi memnun edemezsiniz ve Williams, her zaman "beelinerlar" veya sadece temel içeriği isteyen oyuncular olacağını vurguluyor.