Gamereactor



  •   Türkçe

Gamereactor
makaleler
Esoteric Ebb

Esoteric Ebb başarısının ardından: Christoffer Bodegård ile sohbet

Mart başında Esoteric Ebb yayınlandığından beri çok şey oldu ve Bay Bodegård ile oturup hayatın şu anki nasıl olduğuna dair birkaç soru sorma zamanı geldiğini düşündük...

HQ

Oyunlar var, sonra oyunlar var. Esoteric Ebb kesinlikle ikincisi ve bence son yıllarda çıkan en iyi oyunlardan biri. Mart başında incelememizde onu fazlasıyla övmüştük, çünkü gerçekten aldığı tepkiyi hak ediyor. Ama oyunlarda olduğu gibi, geliştiriciler de var ve Christoffer "Chris" Bodegård gibi isimler hem oyunu inanılmaz yüksek kalitede (Esoteric Ebb incelememizi buradan okuyun) hem de dayanılmaz derecede nazik, bilgili ve komik olma başarısını başarıyorlar.

Esoteric Ebb çıkmadan önce, lansman öncesinde oldukça fazla gerginlik ve stres vardı. Bodegård elbette büyük bir hit olduğunu bilmiyordu, bu yüzden oyunun resepsiyonundan sonra oturup sohbet etme zamanı geldiğini düşündük.

"Merhaba Christoffer! Öncelikle - şu anda işler nasıl? Lansmandan beri herhangi bir anlaşma sağlayabildiniz mi?"

Yine merhaba! Aslında işler ilk kez tam anlamıyla sakinleşmeye başladı. Steam Yaz İndirimine yaklaşık bir ay kaldı ve muhtemelen o zaman tekrar kızışır. Ama şu anda? Tam sakin!

Bu bir reklamdır:

"Ve Esoteric Ebb 'nin çıkışı için büyük tebrikler. Son birkaç ay duygusal olarak senin için nasıl geçti?"

Teşekkürler! Aslında gerçekten çok güzeldi. 1.2 sürümü çıktıktan sonra, oyunun uzun vadeli planlar yapmaya başlayacak kadar iyi durumda olduğunu hissettim. Potansiyel yerelleştirme, taşıma gibi şeyler. Tüm bunlar zaman alıyor, bu yüzden şu anda çoğunlukla çok temel çalışmalar yapıyorum ve oyunun başarılı olmasının tadını çıkarıyorum!

Esoteric Ebb
Christoffer'a kullanabileceğimiz yeni fotoğrafları olup olmadığını sordum...

"Oyunun gerçekten bir etki yarattığını ne zaman fark etmeye başladın?"

Bu bir reklamdır:

Dört an: ilki, parkta bir nevi mentoruma gösterdiğim zamandı. Övgü konusunda çok tutuklu biri olduğu için, 'Bu aslında oldukça iyi' dediğinde, doğru yolda olduğumu anladım. İkinci sefer, PC Gamer makalesi ilk çıktığında uyandığımda beni tebrik eden bir düzine mesajla uyandım. Üçüncü kez ise demo son gün Steam Next Fest'te ilk ona girdiğindeydi. Ve son olarak, dördüncü kez oyunun Steam'de 'Ezici Derecede Pozitif' seviyesine ulaştığını gördüğümde. Bu kadar iyi gitmesi gerçekten çılgınca.

"Şimdi insanlar Esoteric Ebb oynamayı bitirdiğine göre - oyunculardan ya da basından gelen tepki sizi en çok hangi şaşırttı?"

Sanırım beni en çok şaşırtan şey, kaç kişinin gözyaşlarına boğulduğuydu. Ben de bazı pasajları yazarken çok duygusal hissettim ama daha önce hiç böyle bir etki yaratan bir şey yazmamıştım. Ama sanırım yazarken gözyaşı dökerseniz, belki de bu bir şekilde okuyuculara da bulaşır.

"Biraz rahatsız edici mi? İnsanların yıllardır yalnız yazdığın bir şeye duygusal olarak bağlanması?"

Sanırım yazmadaki genel amacım sadece oyuncuya bir şeyler hissettirmek. Bu yüzden oldukça başarılı olduğunu düşünüyorum! Bir nevi şok etmeyi ve sürpriz etmeyi seviyorum. Bence bunu yapmanın en iyi yolu, yüzeysel görünebilecek bir hikaye sunmak - renkli ve komik bir D&D macerası gibi - ve sonra yavaş yavaş oyuncuyu dünyaya ve karakterlerine aşırı önem vermeye ikna etmek. Bu yüzden insanlara kısa bir an için bir şeyler hissettirebildiğim için gerçekten mutluyum.

Esoteric Ebb
"Westberg tarafından özel bir tanıtım yapabileceğiniz yeni bir din adamı sanat eseri var." - Christoffer Bodegård

"Oyun üzerinde çok uzun zamandır çalışıyorsun. Sence hem sen hem de proje bu süreçte ne kadar değiştiniz?"

Aslında etkileşimli yazmayı öğrendim! Birkaç yıl sürdü. Siyasi olarak da çok değiştim ve büyüdüm, ki bu da tüm amaçtı. Ebb'i kendi ideolojik yolculuğumu keşfetmek için kullanmak istedim - şimdi bu sonbahar seçimine tamamen hazırım!

"Belki oyunu geliştirmek, insanların siyasette nasıl davrandığı konusunda sizi daha mütevazı yaptı mı? Yani, Esoteric Ebb senin için de göz açıcı bir şey miydi?"

Evet, insanlar hakkında çok şey öğrendim, kesinlikle! Sanırım hepimizin ne kadar ideoloji tarafından yönlendirildiğinin de giderek daha fazla farkına vardım. Yani, tartıştığımız fikirler ve kavramlar her zaman maddi koşullarımızdan oluşur ve filtrelenir. Ve koşullar değiştiğinde, tam olarak nasıl yapılacağını takip etmek çok önemli. Özellikle bugün, koşullar her hafta değişiyor gibi göründüğünde (ya da öyle hissediliyor), ideolojilerimizin ayak uydurması gerekiyor.

Neyse ki, Ebb'in metninin çoğunu 2025'te yazdım (yaklaşık 600 bin kelime), yani her şey mümkün olduğunca güncel ve güncel oldu. O zaman yazdığım tüm bu şeylerin ne kadar süreyle güncel kalacağını görmek ilginç olacak.

"Aynı proje üzerinde yıllarca çalıştıktan sonra - oyun olmadan kim olduğunu bilmek bile zor mu?"

İlginçtir ki, bu dünya daha çok kafamda bir şeyler uyduracak yaşta yarattığım her şeyin doğal bir ilerlemesi gibi geliyor. Ve özellikle oyundaki her şey tüm D&D maceralarımla bu kadar bağlantılı ve onlardan etkilendiği için, sanki herkesin parçası olduğu çok büyük, dijital bir kampanya oynuyormuşum gibi hissediyorum, sadece sıradan oyuncularım/arkadaşlarım değil. Ama böyle yoğun bir seanstan sonra mola vermek gerçekten güzel, haha!

Esoteric Ebb
Bu, Esoteric Ebb incelemesinden alınmıştır.

"Geçmiş kampanyalarınızdaki oyuncular karakterlerde veya durumlarda kendilerini tanıyor mu? Ve oyunda zar ve atıştırmalıklarla bir masanın etrafında tasarlanan bir görev ya da karakter var mı?"

Kampanyalarla doğrudan bağlantılı hiçbir görev yoktur; Çoğunlukla karakterler ve referanslar bu açıdan ilgili. Ama Ôst, Kraaid, The Duck ve Razz için diyalogları oyuncularıma gönderdim, böylece sesleri ve tonu tekrar kontrol edebilsinler. Gizli patron dövüşü çok popülerdi, söyleyebilirim ki. Ayrıca, çocuklar onların harika Slogdog şakasını beğenmelerine çok sevindiler.

"Daha önce Esoteric Ebb üzerindeki çalışmaların Disco Elysium çıkmadan önce başladığını söylemiştin. Bu kadar çok kişinin oyunu hâlâ bu özel karşılaştırmayla tanımlaması özgürleştirici mi yoksa sinir bozucu mu?"

Bu özel karşılaştırma kesinlikle kasıtlı! Başından beri stratejim, DE ile karşılaştırılacak ama ton ve içerik açısından farklı bir oyun yaratmaktı. Chimes sistemini ve bu dikey diyalog formatını kullanırsam ve aynı doğrusal olmayan tasarım felsefesini izlersem - insanların onları yan yana tutması için yeterli olurdu. Aynı zamanda, edebi derinlik ve Doğu Avrupa bilgeliği seviyesine asla ulaşamayacağımı da biliyordum. Bu yüzden denemedim bile. Ebb, benimle eğlenceli bir D&D oturumu, başka hiçbir şey değil. Bunu oyunun başından beri mümkün olduğunca net ifade ediyorum - ki bence DE ile karşılaştırmanın olumlu bir şey olduğu anlamına geliyor. Ve bazı insanların yazımı bile karşılaştırması büyük bir iltifat olarak görüyorum! Üslubum çok daha basit olsa da, prose sırasında muhtemelen düzyazı konusunda giderek daha iyi oldum. Oyunun sonuna doğru gerçekten gurur duyduğum bazı anlar var!

"İnsanların bazen bu tür bir oyun yazmanın ne kadar zor olduğunu küçümsediğini mi düşünüyorsun?"

İnsanlar genel olarak oyun yapmanın ne kadar zor olduğunu hafife alıyor ve etkileşimli yazı kesinlikle bu olgunun bir parçası. Ama argümanlarımda rakamlar kullanmayı seven biri olarak, genellikle Steam'in kendi istatistiklerine işaret ediyorum: platformda en iyi satan iki tür (ortalama) - tamamen yanılmıyorsam - rol yapma oyunları ve strateji oyunları. Neden? Benim teorim, ortalama olarak üretilmesi en zor oyunlar olmaları nedeniyle bu sorular. Ve etkileşimli anlatılara sahip RPG'ler ise bir bakıma bu nişin içinde bir niştir.

Ayrıca sorunun aslında bilgi eksikliği olduğunu düşünüyorum. İnsanlar The Last of Us ile Disco Elysium arasındaki 'oyun anlatılarını' aynı pratik sanat formunun içinde var gibi karşılaştırıyor ve ben buna inanmıyorum. İkisi de harika. Ama birinin senaryosunu yazan kişinin diğerinin senaryosunu yazma becerisine sahip olacağını asla varsaymam. Ve oyunlar hakkında ortalama bir tartışmada (hem oyuncular hem de geliştiriciler arasında), bu ayrımın kelime dağarcığında yok gibi göründüğü anlaşılıyor. Her neyse, benim görüşüm bu.

Ebb'in gelişimi sırasında öğrendiğim az şeyle yapmaya çalıştığım şeylerden biri, bu bilgiyi yaymak. Eğer gerçekten böyle bir şey varsa. Sadece etkileşimli yazı kullanan daha fazla oyun görmek isterim. 'Etkileşimli Yazı', bu arada, tam da bu nedenle uydurmak zorunda kaldığım bir terim. Başka bir terim yok, yazma ve tasarımın bir araya geldiği pratik çalışmayı tanımlayan gerçek bir terim yok. Bildiğim kadarıyla.

Esoteric Ebb
"Yoksa vinilin önünü göstermek havalı olmaz mıydı?"

"Ve şahsen, aptal görünmeyi tercih ederim."

"Bugünlerde birçok bağımsız oyun diyaloglarında tuhaf veya zeki olmaya çalışıyor. Sence iyi yazılmış oyun diyaloglarını, sadece zeki gibi görünmeye çalışan metinlerden ayıran nedir?"

Çoğu tadına dayanıyor, ki bu da tanımlaması zor. Birçok kişi benim tarzımı da 'milenyum kuşağına tuhaf' olarak görüyor - özellikle de o kadar öznel ki analiz etmek zorundaki komedi için. Ama genel olarak, gerçekten var olabilecek karakterler yaratmaya çalışıyorum. Bu benim temel amacım - diyalogun mantıklı karakter özelliklerinden kaynaklanması ve bu insanların gerçek hayatta da var olmuş olabileceği.

Ve şahsen, aptal gibi görünmeyi tercih ederim. Hayatımda zeki görünmek istediğim bir dönemden geçtim. Ama her şey hakkında ne kadar çok şey öğrenirsem, hâlâ öğrenecek çok şeyim olduğunu kabul etmekten o kadar memnun oluyorum.

"Aslında bu üniversitede araştırdığım birçok şeyden biri! Çok zekiyim."

"Bu yüzden oyunlarda bu kadar çok diyalog, karakterlerin gerçek insanlar gibi konuşmak yerine bir tartışmayı kazanmaya çalışıyormuş gibi hissettiriyor mu?"

Kısmen. Bu aynı zamanda birçok oyunda bu kadar çok kişiyi vurmamızın sebebi. Çatışma eğlencelidir! Ama özellikle oyun diyaloglarının incelikle mücadele ettiğini de söyleyebilirim. İyi bir film senaryosu muhtemelen çok fazla alt metin içermelidir; burada satırların arasını okumak gerekir. Herkes tam olarak ne düşündüğünü ve hissettiğini söylese garip olurdu. Ama oyuncu karakterlerden birini kontrol ediyorsa - o zaman oyun yazarı oyuncunun o alt metni almasını sağlamalıdır! Ve oyuncuyu takip edip bilinçli kararlar vermeye ikna etmek inanılmaz derecede zor. Bu yüzden yazıda çok daha net olmak mantıklı (ben de bunu sık sık yapıyorum) ve özellikle oyuncunun konuşma ve düşünce tarzında aşırı 'net' karakterleri kontrol etmesine izin vermek.

İşte Disco'nun yetenek sisteminin bu kadar harika olmasının bir başka nedeni. İç monologlar sayesinde, oyuncunun noktayı çok sert hissettirmeden anlaması çok daha kolay. Aslında bu üniversitede araştırdığım birçok şeyden biri! Çok zekiyim.

Esoteric Ebb
"Ve sonra Norvik imajının bir varyasyonu var."

"Oyun, mizah ile oldukça karanlık, varoluşsal temalar arasında çok doğal bir denge kuruyor. Bir şaka fazla ilerlediğinde ya da sahne çok ağırlaştığında kişisel bir sınırınız var mı?"

Her şeyle şaka yapabileceğinize gerçekten inanıyorum. Sadece ne zaman ve nasıl olacağı meselesi. Bunlar iki oldukça önemli nokta. Ebb'te, D&D oynarken kullandığım tonla tam olarak aynı tonu korumaya çalıştım - yani karanlık var ve dünya gerçekçi. Bazı konuları keşfetmeye hiç ilgim yok, bazılarını ise keşfetmeye hiç ilgim yok. Oyundaki bazı karanlık temalara dalmaya karar verdiğimde kesinlikle gergindim, ama şöyle görüyorum: Eğer yazmak korkutucuysa, muhtemelen keşfetmeye değer. Sadece iyi araştırılmış, derinlemesine geliştirilmiş ve samimi bir şekilde yazmak meselesi. Kolay geliyor, değil mi?

"Yazmanın en zor kısmı neydi? Esoteric Ebb ? Teknik olarak en zor değil - ama tamamen duygusal açıdan."

İç siyasi tartışmalar. Onları sonuna kadar sakladım - oyun çıkmadan üç ay önce. Çünkü başkahramanın siyasi gelişiminin büyük bir kısmının tam da bunlara dayanacağını biliyordum ve ayrıca bunların kendi siyasi ve felsefi bilgimle ciddi şekilde sınırlanacağını da biliyordum. Ama bolca çay içtim ve Aralık 2025'in başında oturup hepsini tek tek yazdım. Ve burada demokrasi, kadın ve erkekler, göç ve yalnızlık gibi konularda kendi önyargılı düşüncelerimi, temel ideolojik sütunlarımı ve duygularımı tam olarak incelemem gerekiyordu.

Sonra hepsini anlatacak zamanım olmadı, bu yüzden herkesin ne düşündüğünü görmek zorundaydım. Korkutucuydu. Yazdıklarımın tutarlı, iyi yazılmış mı yoksa toplumsal olarak kabul edilebilir mi olduğunu hiç bilmiyordum. Yine de insanların internette bununla ilgili yazdıklarını okumak çok ilginç.

"Oyun için çok fazla diyalog yazdın. Bitirmeye çalışırken neredeyse deli eden herhangi bir karakter, görev ya da sahne var mıydı?"

Tüm o lanet karşılaşmalar. Oyunun tek kısmı bu, editörüm Phil Jamesson'un yardımını aldığım yerdi; o, tasarımıma dayanarak sonraki dört savaş için taslak yazmak zorunda kaldı. Bunlar için yazılması gereken çok fazla benzersiz içerik var - hayal edin, çok farklı sıralarla oynanabilirler. O kadar çok farklı seçenek var ki her turda benzersiz saldırılar ve eylemler olmalı. Ve sonraki her tur, daha önce yaptığınız seçime (çoğu zaman tamamen dayanarak) etkileniyor. Ve bu tür taktikler, strateji ve AJANS olmak için her şeyin düzgün tasarlanmış olması gerekir. Ama final boss dövüşüyle çok gurur duyuyorum. Gerçekten harika.

"Esoteric Ebb 'de özellikle gurur duyduğun ama oyuncuların henüz fark etmediği bir yönü var mı?"

Tasarımda birkaç mekanik tuhaflık var, bu da oyuncuları gerçekte olduğundan daha iyi yaptıklarını düşündürüyor. Bu da daha heyecan verici kritik anlara yol açıyor.' Bununla gurur duyuyorum, özellikle de neredeyse hiç oyuncu bunu fark etmediği için.

Esoteric Ebb
Trol dövüşü dramatikti. Bu görsel de incelemeden alınmıştır.

"Oyunun dünyasının, karakterlerinin veya atmosferinin ne kadarı kendi deneyimlerinizden, İsveç ortamlarınızdan veya hayatınız boyunca tanıştığınız insanlardan alınıyor?"

Neredeyse her şeyi. Dünyanın dört bir yanındaki insanların Norvik'i kendi deneyimleriyle karşılaştırmasını görmek eğlenceli, ama özünde çok İsveçli bir hikaye. Bunun tam olarak ne anlama geldiği yoruma açık - oynadığım diğer alegoriler gibi, oyuncunun kendi kararını vermesine izin vermeyi seviyorum.

"Siyaset, felsefe ve sosyal yapılarla çok ilgileniyor gibisin. Sizce oyun ortamı son on yılda bu tür konularda yazmada daha mı iyi mi yoksa kötüye mi gitti?"

Son on yılda oyun ortamının pek gelişmediğini söyleyebilirim. Sektör çok değişti, ama sanat (ve bağımsız yaratıcıların nasıl inşa ettiği) 2015'te süreci başlattığımdaki gibi hissettiriyor. 1995-2005 ve 2005-2015 ile karşılaştırıldığında, gece gündüz gibi. Bugün en çok etkileşimli yazmayı siyaset, felsefe ve sosyal yapıları keşfetmek için bir format olarak geliştirmekle ilgileniyorum. Bence oyunlar, anlatı yaratmak için en zor ortam. Bu yüzden tarihsel olarak daha kötü hikâye anlatımına sahip bir ortam olarak da görüldü. Oyunlarda iyi anlatılar yaratmak gerçekten çok zor! Peki ya başarılı olduğumuzda? Sonra çoğunlukla doğrusal hikaye anlatımı yoluyla oluyor. Genellikle film emülasyonuyla. Ve film taklit etmekte kesinlikle hiçbir sakınca yok. Film harika. Ama film yapmak istemiyorum. Doğrusal hikayeler yazmak istemiyorum. Oyun yapmak istiyorum.

"Son on yılda oyun ortamının pek gelişmediğini söylüyorsun - ama sana gerçekten 'tamam, burada yeni bir şey oluyor' hissini veren modern bir oyun var mı?"

Ah evet, bol bol! Çoğu henüz piyasaya sürülmemiş ama umarım birkaç yıl içinde piyasaya sürülecek oyunlar. Bazen birkaç özel ön izleme alıyorum, bu da eğlenceli. Ama dışarıda olan, etkileşimli yazımda gerçekten başarılı olan oyunlardan...

Pentiment anında klasik oldu. İnanılmaz derecede iyi tasarlanmış. Roadwarden'ın gerçekten ilginç bir yapısı ve havalı bir dünyası vardı. Citizen Sleeper son derece havalı sistematik hikaye anlatımı ile etkileşimli yazıyı harmanlamayı başardı.

Ve sonra, Baldur's Gate III, oyuncu karakteri tamamen dinamik olmasına rağmen, etkileşimli yazımla bir anlatı bir arada tutmayı başardı. Bu çok zor gibi görünmeyebilir ama size söz veriyorum - tarih boyunca (Planescape: Torment'tan Mass Effect 'e kadar) etkileşimli yazının tüm harika örneklerinin her zaman çok kısıtlayıcı bir baş karaktere sahip olmasının bir sebebi var.

"Oyundaki her karakter için benzersiz düşünce baloncukları yazmaya zamanım olmadı. Çünkü altmıştan fazla karakter var. Bu çılgınca."

Esoteric Ebb
"Ve tabii ki BİSKİSİKSEL SANAT ESERLERİ."

"Sevdiğiniz ama sonunda kesmeye zorlandığınız fikirler veya sistemler var mıydı?"

Teleportasyon ve zihin okuma! İki büyü, Misty Step ve Detect Thoughts, ikisi de teknik olarak oyunda uygulanmış. Ama ikisi de kullanılamaz. Misty Step uygulaması çok zordu; ışınlanmak için yeterince alanım yoktu ve oyuncunun haritada herhangi bir yere ışınlanmasına izin verseydim, takılı kalırdı. İsterseniz Algı Düşüncelerini hile yoluyla geçebilirsiniz - ama birinin düşüncelerini okumaya çalışırsanız, diyalog tamamen boş kalır. Oyundaki her karakter için benzersiz düşünce diyalogları yazmaya zamanım yoktu. Çünkü altmıştan fazla karakter var. Çılgınca.

"Bana 500 milyon dolar ve on yıl ver, senin için hallederim! Teşekkürler!"

"Eğer sınırsız bir bütçe ve daha büyük bir ekip verilseydi - Esoteric Ebb içinde ilk ne genişletmek isterdin?"

Dürüst olmak gerekirse, büyük bir şey yapmazdım. Belki birkaç görsel daha ekleyebilir, seslendirmeyi düzenleyebilir ve biraz daha cilallayabilirsiniz - ama ben Ebb'ten memnunum.

Ama bana başka bir oyun yapmak için sonsuz fon verirseniz, kesinlikle Norvik'te geçen birinci şahıs açık dünya sürükleyici simülasyonun üretimine başlardım. Ebb'in sanat tarzını hayal edin, ama birinci şahıs bakış açısında, ve tüm 5e mekanikleri hem D&D'yi taklit eden hem de Elder Scrolls Katili gibi davranan bir oyuna uyarlanmış. Bana 500 milyon dolar ve on yıl ver, senin için hallederim! Teşekkürler!

"Bunun ne kadarını ironik olarak söylüyorsun - ve aslında ne kadarını kastediyorsun?"

Ben asla şaka yapmam. Ama şöyle diyelim: Bunu açıkça sunuyorum çünkü muhtemelen asla gerçekleşmeyecek. Ama Ebb on beş milyon kopya satsaydı, bu projeye hemen başlardım. Bunda hiç şüphe yok. Sonra, tabii ki, Ebb gibi 'daha küçük' oyunlar üzerinde çalışmaya devam etmek istiyorum; burada tek başıma oturup her şeyi yazıp programlayabiliyorum. Ama kontrolüm çok daha az olan daha büyük bir projeye başlamak da eğlenceli olurdu. Ve burada, Skövde'de üniversite her yıl birkaç yüz yetenekli oyun geliştiricisi yetiştiriyor - tanıdığım insanlar böyle bir oyun üzerinde çalışmayı çok isterdi.

Ama ne yazık ki, finansal durum şu anda olduğu gibi. Çoğu oyun şirketi, yarım milyon ila bir milyon dolar arasında fon bulabiliyorsa şanslıdır. Yani şöyle diyelim ki bu bir şaka. Şimdilik.

"... Umarım Disco Elysium'un mirası böyle daha fazla oyuna yol açar - sevdiğim oyunlar.""

Esoteric Ebb
Daha fazla ürün yolda - ama bu zarlar sipariş etmemek için çok havalı. Katılmıyor musun?

"Bu tür anlatı rol yapma oyunlarının geleceğini nasıl görüyorsunuz? Türün tek bir oyun ve mirasıyla fazla tanımlanma riski var mı?"

Bence ana risk, türün benzer bir oyun ürettiklerini ve etkileşimli yazıya odaklanmadan ürettiğini düşünen geliştiricileri çekmesi. Disco Elysium, Planescape: Torment'un sihirli bir evrimiydi - ve Esoteric Ebb belki de ikisinin bir karışımı. Tabii ki çok taraflıyım ama bence bu üçü benim tercih ettiğim interaktif yazım seviyesine ulaşıyor. Akla gelen birkaç başka oyun da var, mesela Troika's Arcanum ve Bloodlines. Deus Ex de. New Vegas mı? Ama dürüst olmak gerekirse, o kadar nadir ki, umarım Disco Elysium'un mirası daha fazla böyle oyunlara yol açar - sevdiğim oyunlar.

"Sence İsveçli oyun geliştiricileri genellikle dünyanın geri kalanından daha iyi olan konularda daha iyi?"

Gördüğüm kadarıyla, çoğunlukla çılgın şeyler denemekle ilgili. Özellikle Skövde'de, geliştiricilerin şirketler kurabileceği, destek alabileceği ve gerçekten harika oyunlar yaratabileceği inanılmaz iyi bir ortamımız var. Böyle riskleri alma fırsatımız olduğu için biraz çılgınca olabilen oyunlar. Yani, geriye dönüp bakınca Ebb oldukça sağlam bir fikir gibi görünebilir. Ama tek başına bir geliştirici olarak DISCO'nun devamı yapmaya çalışmak mı? Bu tam anlamıyla delilik, açıkçası.

"Ve son olarak - şimdi planların neler? Bir sonraki projenize bakmaya başladınız mı, yoksa hâlâ tamamen Esoteric Ebb üzerinde misiniz?"

Biraz çeviri. Biraz portlama. Ve sonra bir sonraki maç için bolca hazırlık! Ayrıca bazı ürünler satmaya başladık ve muhtemelen biraz sonra daha fazlası olacak. Şu anda daha fazla bir şey söyleyemem ama her halükarda iyi vakit geçireceğime garanti edebilirim.

Güncelleme:
Esoteric Ebb Mart başında PC için çıktı - ve oyunun daha fazla platformda yayınlanıp yayınlanmayacağı sorusuna (röportaj bittikten sonra eklendi) Chris şöyle yanıtladı:

"Ebb'i her platformda yayınlamak istiyorum ama henüz bir karar verilmedi. Yani önce belirli bir platform mu, sonra daha fazla platform mu, yoksa hepsi birden mi, mesela 2027/2028'de olduğu gibi göreceğiz!"

İlgili metinler

Esoteric Ebb Score

Esoteric Ebb

INCELEME. Yazan: Alex Hopley

Küçük eşyalar, troller ve patlayan bir çay dükkanı. Tüm bunlar ve daha fazlası bu D&D esinli CRPG'de.



Sonraki içerik yükleniyor