Gamereactor



  •   Türkçe

Gamereactor
ön izlemeler
Exodus
Öne çıkan: SGF 2026 Haber Dosyası

Exodus Oynanış Önizlemesi: Bilim kurgu RPG'lerini duygusal bir çekirdeğe geri getirmek

Archetype Entertainment, geniş kapsamlı bilim kurgu RPG'si için büyük hedeflere sahip ve ne kadar çok görürsüz, o kadar büyük görünüyor.

HQ

İnsanları dünyana, karakterlerine, her ikisini de etkileyecek seçimlere önem vermelerini sağlamak zor bir iş. Sadece en iyileri oyunu durdurmaya, kumandanızı bırakmanıza ve ellerinizi yüzüne yapıştırmanıza neden olabilir; böylece imkansız gibi gelen bir seçim yapmak zorunda kalırsınız. ŞanslıExodus ki, oyun üzerinde çalışanların şimdiye kadar gördüğümüz en iyi RPG'lerde benzer kararlar verme konusunda onlarca yıllık deneyime sahip. Oyunun hedefi, en azından oyun yönetmeni Chris King'in liderliğindeki bir sunumda duyduğumuza göre, bir bakıma basit. Bu, duygusal etkinin bir RPG'nin her parçasının merkezinde olduğu bir zamana geri götürmek için. Basit diyorum çünkü bir cümleyle özetlenebiliyor, ama bu hedefe ulaşmak geçmişte olduğu gibi zor olacak.

Hedeflerine Exodus ulaşacağı henüz belli değil, çünkü bunu kesin olarak gelecek yıl, oyun çıktığında bileceğiz ve King'in anlattığı 20 dakikalık oynanış demosundan da bunu çözemedik. Demo müdahale etmeden yapıldı, bu yüzden oynanışın hissi veya çubukta ne kadar tatmin edici olduğu hakkında düşünceler başka bir güne bırakılacak. Bu daha detaylı bir oyuna girişti, oysa geçmişte Exodus ' teaser'ların çoğu sadece yaşadığımız dünyanın hikayesine odaklanmıştı.

HQ

Bildiğiniz gibi, Exodus oyununda Jun Aslan olarak oynuyoruz; tercihinize göre erkek ya da kadın olabilen bir karakter. Resmi materyalde kadın Jun'u neredeyse hiç görmedik, ki bu en hafif tabirle ilginç. Oyuncu karakterini ne kadar özelleştirebileceğiniz, Komutan Shepard gibi olup olmadığı bilinmiyor. Ünlü bir kaşifin oğlu/kızı olan Jun'un omuzlarına doğuştan sorumluluk yükleniyor ve bu yük, galakside dağınık bir takımı Lidon gezegenini yaşanabilir yapabilecek bir teknolojiyi tüketebilecek bir çürükten kurtarmakla görevlendirildiğinde daha da ağırlaşıyor. Güzel, net riskler, bize hikayede bir dayak noktası veriyor, karar verirken her zaman geriye dönüp düşünebileceğimiz bir şey.

Bu bir reklamdır:

Kararlar Exodus içinde her şekil ve boyutta olur. Büyük ölçüde, bu oyundaki Paragon/Renegade veya Light Side/Dark Side sistemlerinin etrafında şekillenmiş gibi görünüyorlar. Ya iyilik yapan bir Paladin ya da haydut bir Ölümsüz olarak oynayacaksınız. Bu terimler, bahsedilen sistemlere göre biraz daha fazla yorum açığı bırakıyor ve umuyoruz ki bunlar sadece iyi ve kötü kararlara dayanmaz. Ayrıca, Jun'un bir grup potansiyel kötü bilim insanını hava kilidinden dışarı atmamaya karar vermesinin ardından ekranın sol üst köşesinde onay sistemi belirdiği gibi, arkadaşlarınla ilişkilerini de etkileyecek kararlar var. Örneğin Baldur's Gate III'te bir karakterin yaptığın bir seçimi onaylayıp onaylamadığında gördüğünüz şeye benziyor. Yine, bu sistemlerin ne kadar karmaşık olduğunu ilk bakışta söylemek zor ama oradalar, oyun boyunca tanıdığınız ve muhtemelen romantizm edeceğiniz takım arkadaşlarına ekstra bir sürüklenme ve duygusal bağ katmanı katıyorlar. Şimdi belirtmekte fayda var: bilinçli ahtapot yoldaşı Salt ile romantizm yapamazsınız. Neden uğraşalım ki?

ExodusExodusExodus

Mass Effect'teki gibi, Exodus oyunlarımızda arkadaşlarımızla romantik bir ilişki yaşasak da olmasak da onlara yakınlaşacağız. Yoldaşlar çeşitlidir ve oyunun hikayesine katıldıkları için hepsinin savaşta size yardımcı olmaması benzersiz bir detay. Örneğin, uyanmış kurt yoldaşınız Houston ve Matthew McConaughey'nin canlandırdığı C.C. Orlev, sadece bilgelik sözleri ve ara sıra yükseltmeler yapacaklar gibi görünüyor. En azından insan yoldaşlar hakkında söyleyeceğim şey, birçoğunun AAA oyunlarında insanlarını her zamankinden daha insani göstermek istediği o tuhaf, aşırı gerçekçi hissin çizgisinde yürümesi. Exodus 'de gerçekten etkileyici görseller var, özellikle modelleme açısından. Diyalog için ağızlardaki animasyonlar çok güçlü, ama bazı tasarımların gerçekçilik peşinde tuhaflığa doğru atladığından endişeliyim.

Oynanış açısından, Exodus 'nin temel döngüsünü belirlemek biraz zordu. Demo sırasında gemimizde, Persepolis merkez dünyasında (oyunun Citadel'i gibi) ne kadar zaman geçireceğimiz ve ne sıklıkla düşmanlarla savaşacağımız net değildi. Ama tüm bu konulara tek tek bakabildik ve özellikle dövüş, önceki bilim kurgu RPG'lerine göre önemli bir gelişme gibi görünüyor. Gizlilik üzerine harika ve hoş bir odaklanma var; böylece sadece pompalı tüfek, tüfek ve tabanca arasında geçiş yapmaktan fazlasını yapabiliyoruz; farklı uzaylıları yok ediyoruz. Başlangıçta tam bir yakın dövüş yapısı olmasını umuyorum, çünkü Archetype yetenek ağaçları üzerinden birçok yapı seçeneği olduğunu söylemişti. Yoldaşlar bir dövüşte varlıklarını belli eder ve onlara düşmanlara karşı belirli yetenekler kullanmaları için emir verebiliriz. Bu kısa bir süre sersemletebilir, büyük sıçrama hasarı verebilir veya savaşta başka bir avantaj sağlayabilir. Böyle bir RPG'nin destekleyici parçası olarak algılanabilir, ama Exodus ' dövüşü sinematik sahneler arasında ilginizi çekecek kadar eğlenceli ve gösterişli görünüyor.

Bu bir reklamdır:
ExodusExodusExodus

Haritalar sadece farklı atış bölümlerine giden koridorlardan oluşmuyor, özel Traveller güçlerimizi kullanarak köprüler inşa edebilir ve tırmanmak için kutular oluşturabiliyoruz, hikayenin ilerleyen bölümlerinde ise daha fazla geçiş seçeneğine erişim sağlayan bir eldiven geliştireceğiz. Umarım bu, gezegenlerde keşfedilecek bolca sırmız olacağı anlamına gelir, aynı zamanda ana kampanyada yerleri tekrar ziyaret etmek için bir sebebimiz olur.

Birçok Exodus ise geliştirilmiş bir Mass Effect gibi görünüyor, çoğu dost uzaylısı uyanmış hayvanlarla değiştirilmiş. Orijinal üçlemeyi tekrar izlemek istememi sağladı, ama onu ilham kaynağından ayıran tek şey varsa, o da zaman gecikmesi mekaniğidir. Bu oyun deneyiminde sürekli ve dinamik bir faktör değil, ancak hikayenin kilit anlarında ne kadar zaman kaybedeceğimize ve kiminle geçireceğimize karar vermek zorunda kalacağız. Exodus ' versiyonu uzak geleceğin farklı bölgelerinde zamanın farklı işlediğini gösteriyor; bir gezegende birkaç saat geçirmek başka yerlerde yıllar hatta onlarca yıl anlamına gelebilir. Exodus bunun sürekli bir endişe kaynağı olmasını tercih etmediğini duymak bazılarını hayal kırıklığına uğratabilir, ancak zaman genişlemesinin birkaç temel an etrafında şekillenmesi ortaya çıktığında çok daha etkili olacağı ve sizin ve yoldaşlarınız için gerçek sonuçları olabileceği anlaşılıyor. ve dünya.

HQ

Exodus 'yi ne kadar çok görürsem, onun yüksek hedefleri beni o kadar heyecanlandırıyor, ama aynı zamanda bunları karşılayıp karşılayamayacağından da endişeleniyorum. Exodus sadece Mass Effect benzeri bilim kurgu RPG'nin geri dönüşü olmak yetmez, çünkü artık bu alana giren diğer rakiplerimiz var. Hikaye sönük ise, Dragon Age: The Veilguard'ın kanıtladığı gibi, iyi bir dövüş sahnesi olması yeterli değil. Chris King, Exodus 'nin on yıldan fazla süredir beklediği proje olduğunu ve kesinlikle omuzlarında böyle bir yük olduğunu hissettirdiğini söyledi. Bir türün geleceğini desteklemek için tek bir oyun olmamalı, ama Exodus ile bunun gerçekten böyle olabileceği hissi var.

İlgili metinler



Sonraki içerik yükleniyor