Gamereactor



  •   Türkçe

Gamereactor
incelemeler
FBC: Firebreak

FBC: Firebreak

Remedy, çok oyunculu bir oyunda elini deniyor, ancak oynaması eğlenceli olsa da, zorluklar sıraya giriyor...

HQ
HQ

Ben kendi kendini Remedy hayranı ilan eden biriyim - orada, söyledim. Evrenlerini, hikaye anlatma biçimlerini ve bu hikayeleri nispeten basit ama sonsuz tatmin edici bir oynanışla hayata geçirme biçimlerini seviyorum. Ama hepsinden önemlisi, Max Payne 'dan Alan Wake 2 'a kadar (ikincisi muhtemelen şimdiye kadarki mutlak favorilerim arasında) oyunlarının her birinin benzersiz, somut bir karakter yaymasını ve sızdırmasını seviyorum. Control veya Alan Wake 2 'den Remedy çıkaramazsınız, tıpkı Christopher Nolan'ın yönetmenliğini Oppenheimer 'den çıkarma fikrinin düpedüz imkansız görünmesi gibi. Sam Lake, stüdyo ise, auteurs.

Bunu aklımda tutarak ve Ketil'in Espoo'ya nispeten çekingen ama başka türlü olumlu ziyareti ve aklımın bir köşesinde oyunla ilgili ilk izlenimleriyle, geçen hafta iyi arkadaşım Lasse ile FBC: Firebreak denemek için bir akşam geçirdim ve stüdyonun baştan aşağı çok oyunculu bir oyun yaratma konusundaki ilk girişimi beni biraz şaşırttı. Ve ne yazık ki iyi bir şekilde değil. Görüyorsunuz, FBC yapısında bozuk ve hatta kusurlu değil, ne de kesinlikle bitmemiş veya saldırgan bir oyun döngüsü sunuyor. Ancak, hem bir saat sonra hem de on ikiden sonra, stüdyonun, kendisinden önceki pek çok stüdyo gibi, bu kadar iyi yaptığı şeyi çok oyunculu bir ortama ciddi bir şekilde yolunu kaybetmeden aktaramadığı çok açık.

FBC: Firebreak
Bu bir reklamdır:
FBC: Firebreak

FBC: Firebreak, şu anda Jobs adlı altı görevden oluşan işbirlikçi bir birinci şahıs nişancı oyunudur. Bu altı görev ilk olarak Clearance Level 1 'da oynanır, ancak ilerledikçe, bu görevlerin her birini ek alt hedeflerle genişleten daha fazlasının kilidini açarsınız - oyun daha zorlu hale geldikçe, her seviyeye daha derine inmeniz gerekir. Şu anda, üç kit var ve lansmandan itibaren ayrı olarak satılacak olan dördüncüsü var, ancak bunlar nispeten anemik ve belirli bir silah türünde uzmanlaşmış gibi görünmüyor. Evet, bir Splash Kit yangınları söndürebilir ve diğer iki oyuncuyu iyileştirebilir, bu da makineleri daha hızlı onarabilen bir Fix Kit 'den biraz farklı bir aktif stratejik roldür - ancak her seviye, üç kitin tümü mevcut olmadan tamamlanacak şekilde tasarlanmıştır ve bu nedenle ne seviyeler ne de Hiss düşmanlarla bireysel çatışmalar bir kit etrafında inşa edilmez, Siz ve takım arkadaşlarınız dikkatli olmanız ve basit silahlar ile Kit özel araçları arasında aktif olarak geçiş yapmanız yardımcı olsa da. Bu, co-op oyunların sete özel oynanışı ilk kez bırakışı değil ve savaş alanındaki gerçek rolünüzün ne kadar kilitli olduğu bir zevk meselesi. Benim için oyunu geride tutan şey sınıf tasarımı değil.

Bu Hiss düşmanlarının çoğunu Control 'dan tanıyacaksınız, ancak açıklanamayan bir nedenden ötürü, karakteristik kırmızı renklerinden başka belirgin bir karakteri olmayan tipik kooperatif nişancı düşmanlarına indirgendiler. %70'i, oyuncuları acele ettiren zombiler gibi, klasik Ağırlar ve mermi atan uçan düşmanlarla birlikte tipik yakın dövüş düşmanlarıdır. Kendi yetenekleriniz, Control 'daki Jesse ile aynı fiziksel boyutlara veya yıkıcı etkinliğe sahip değil ve aynı şekilde, bu Hiss artık özellikle korkutucu ya da özellikle benzersiz görünmüyor. Ayrıca, düşük Clearance Levels 'daki görevlerin çoğu, nispeten rastgele adlandırılmış gibi görünen bir patron tarafından işaretlenir ve bizim durumumuzda genellikle "sadece" Hiss sahip olan ve ayrı bir HP çubuğuna sahip olan bir güvenlik görevlisiydi. Bu Hiss zayıf düşmanlar değil, ancak farklı tasarımlarında önemli ölçüde azalmış hissediyorlar ve bir grubun ortaya çıktığını gösteren tipik kırmızı rengin yanı sıra var olan türlere hızla nispeten aşina oluyorsunuz. Her şeyde olduğu gibi, daha yüksek Clearance Levels 'de daha belirgin patronlar var, bu da eğlence değerini ve stratejik iletişim ihtiyacını artırıyor, ancak bunun belki de dört veya beş saatlik akılsız çekimin arkasına gizlendiğini belirtmekte fayda var.

Örneğin, Clearance Level 2 veya Clearance Level 3 adresindeki bir görev, biraz daha fazla strateji içerir, çünkü belki de 18 dakika oynarsınız... peki, belki Clearance Level 1 'da beş dakika (oyunun neden bu kadar kısa görevlerle başladığını bilmiyorum, çünkü kötü bir ilk izlenim veriyor), ancak aynı zamanda, seviyeler, kooperatif atıcıların sunması gereken ilerlemeye dayalı oyun için özellikle elverişli görünmüyor. Left 4 Dead veya hatta sadece Back 4 Blood alın, FBC: Firebreak birden fazla şekilde ilham alır. Burada size ana caddenin sonunda yüksek katlı bir binaya ulaşmak gibi bir hedef veriliyor ve yol boyunca zorluğa göre değiştirilebilecek veya ayarlanabilecek bir dizi alt hedef var. Mesele şu ki, bu harita daha dikdörtgen, hatta koridor tabanlı. FBC: Firebreak adlı kullanıcının haritaları PvP haritalarına benziyor. Neredeyse kare şeklindedirler, sizin ve ekibinizin kenarda hareket ettiği ve bir veya daha fazla alt hedefi tamamladığı yerdir. Bir mayın arabasına eşlik etmeniz gereken bir görevde olduğu gibi kesinlikle istisnalar vardır, ancak ilerleme ve hareket, sanki bir şeye doğru itiyormuşsunuz gibi, o kesin ileri ivmeye sahip görünmüyor. Evet, Helldivers II haritalar genellikle aynı şekilde tasarlanır, ancak burada motivasyon faktörü, sizin ve dünyadaki diğer tüm oyuncuların galaksiler arası bir uzaylı tehdidini ortadan kaldırmak için birlikte çalıştığı bir meta düzeyde de ortaya çıkar. FBC: Firebreak, The Oldest House ile Control arasındaki farkı temizlemekle ilgili olsa da, oyun sizi hiçbir zaman işlerin gerçekte nasıl gittiği konusunda bilgilendirmez...

Bu bir reklamdır:
FBC: Firebreak
FBC: Firebreak

Bu bizi işe alım ve anlatı konusuna getiriyor. Hayır, kimse FBC: Firebreak 'dan ayrı diyalog alışverişleri ve pahalı ara sahnelerle derinlemesine, tematik olarak çarpıcı bir hikaye anlatmasını istemiyor. Bu, ellerinizi oyun hamurunun derinliklerine sokmak ve mekaniklerin, yapıların ve çok oyunculu eğlencenin kendileri için konuşmasına izin vermekle ilgilidir. Ama en hafif tabirle, Remedy 'nin karakteristik yeteneğinin ne kadar azının burada eksik olduğuna şaşırdım. Ne yapmanız gerektiğini ve neden yapmanız gerektiğini açıklayan bir açılış sahnesi yok. Sözde işleyiciniz olan Hank ile tanışıyorsunuz ve sadece ana menüde rastgele seçilmiş birkaç seslendirme parçasıyla, bu işlemi onaylayanın Control 'den Jesse Faden olduğunu öğreniyoruz. Ancak The Oldest House temizlemek için ne gerektiği, Hiss hala nasıl içeri girdiği ve oyuncular olarak bu konuda nasıl ilerleme kaydettiğimiz hiç ele alınmıyor ve bir oyuncu olarak anlatısal olarak bu kadar motivasyonsuz hissetmeniz utanç verici - bir Remedy oyununda, ününü şu ya da bu şekilde çarpıcı anlatı üzerine inşa etmiş bir stüdyoda.

Bu biraz dağınık gelebilir, ancak temel deneyimi kasıtlı olarak sona sakladım çünkü burada çok daha iyi haberler var. FBC: Firebreak oynamak eğlencelidir. Silahınızı bir Hiss sürüsüne doğrultmak ve ateş etmek temelde eğlencelidir ve Decontamination Showers, Ammo Stations ve benzerlerini etkinleştirmek için Kit kullanırken alt hedeften alt hedefe koşmak eğlencelidir. Remedy, bu seviyelerin harika görünmesini sağlamak için açıkça çok çaba sarf etti, neyse ki bunu yapıyorlar, ancak eğlence değerinin çoğu tetiği çekmekten ve arkadaşlarınızla dolaşmaktan geliyor ve burada başarılı oldular.

Oyun biraz sıkıcı bir meta-ilerlemeye sahip, ancak aynı zamanda canlı bir hizmet olarak yanlış anlaşılmayacak şekilde yapılandırılmış, çünkü hiç de öyle değil. Bu aslında 15 ila 20 saat arasında tamamlanabilen nispeten sınırlı bir kooperatif deneyimidir ve bu, altı Jobs 'nin her birinde Clearance Levels 'nin tümünü tamamlamakta ısrar ederseniz, ki bunu gerçekten yapmanız gerekmez. Mesele şu ki, oyun sizi sürekli olarak hem Perks hem de yeni teçhizat için puanlarla ödüllendiriyor ve bu teçhizata bakmak gerçekten sıkıcı olsa da, burada agresif bir para kazanma veya tüm boş zamanınızı FBC'de geçirmeniz gerektiği beklentisi yok - bu açıdan, biraz Elden Ring: Nightreign gibi, Tek oyunculu odaklı bir stüdyodan başka bir çok oyunculu deney.

Keşke FBC: Firebreak 'yi size daha içten bir şekilde tavsiye edebilseydim, hem Remedy 'yi stüdyo olarak sevdiğim için, hem de iyi bir co-op nişancı oyununu sevdiğim için. Bu oyun kendi başına fena değil ve artık hem Game Pass hem de PlayStation Plus 'da mevcut olduğuna göre, tıklayıp tıklamadığını görmek için yarım saat vermeye değer. Ama aynı zamanda, çok oyunculu bir proje yapan, ancak stüdyonun benzersiz itibarını yaratan enerjiyi, hırsı ve yeteneği aktaramayan tek oyunculu bir stüdyonun başka bir hikayesi. Bu yüzden bu bir hayal kırıklığıdır, her ne kadar çok olmasa da, yine de gemiye atlayacak olan bazıları olsa da.

HQ
06 Gamereactor Turkey
6 / 10
+
Katı çekirdek mekaniği. Agresif para kazanma olmadan güzel ilerleme. Yapısında sonluo Her şeyin çılgına döndüğü harika anlar.
-
Yeni oyuncular için kötü katılım. Biraz cansız haritalar. Aşırı sıradan ve düz alt hedefler. Oyuncu için Remedy yeteneği ve anlatı motivasyonu eksikliği.
overall score
ağ puanımız. Seninki kaç? Ağ puanı, ülke puanlarının ortalamasıdır.

İlgili metinler

FBC: Firebreak Score

FBC: Firebreak

INCELEME. Yazan: Magnus Groth-Andersen

Remedy, çok oyunculu bir oyunda elini deniyor, ancak oynaması eğlenceli olsa da, zorluklar sıraya giriyor...



Sonraki içerik yükleniyor