Final Fantasy VII: Rebirth
Oyun tarihinin en iddialı yeniden yapımının ikinci bölümü geldi. Mirasına ve bugünün standartlarına uygun mu?
Yeniden yapımlar, oyun endüstrisinin yeni altınlarıdır. Ya da en azından bugünlerde böyle hissettiriyor, hemen hemen her büyük yayıncı, onları cilalamak ve onlara yeni bir hayat vermek için geçmişin en büyük hitlerine bakıyor. Bu tür nostalji uyandıran cazibeye karşı bağışıklığım yok, ancak sadece görselleri güncellemekle yetinen sonsuz yeniden yapım akışı da beni biraz yoruyor. Aslında, basit bir remaster'ı tercih etme eğilimindeyim, ancak bunun için tam fiyat talep etmek biraz daha zor. Hayır, kulaklarımı diken diken eden yeniden yapımlar, orijinal oyunun oynanışını yeniden düşünmeye cesaret eden ve hatta belki de hikayeyi yeniden yazarak (ürpererek!) mirasına meydan okuyanlar.
Belki de bu yüzden Final Fantasy VII 'nin yeniden yapım üçlemesinin ilk bölümünün sonu bu kadar sarhoş ediciydi. Zaten, ilk oyunun dünyasını çılgınca genişletmesi ve çağdaş oynanış güncellemesiyle, belki de bugüne kadarki en iddialı oyun yeniden yapımıydı, ancak sonu, orijinal oyunun tüm anlatısını havaya kaldırarak ve her şeyin mümkün olmasına izin vererek onu bir adım daha ileri götürdü. Oyunun mirasının bir incelemesi haline geldi ve yeniden yapımın ne olduğuna dair kökleşmiş beklentilerimize meydan okudu.
Şimdi ikinci taksit burada ve şükürler olsun ki hala yukarıda bahsedilen tüm niteliklere sahip. Final Fantasy VII: Rebirth, kısacası, 1997 klasiğiyle büyüyen hepimiz ve 2020'de Chocobo'ya atlayanlarınız için mükemmel bir devam filmi ve temel bir başlık.
Remake oynadıysanız (ve Rebirth 'a dalmadan önce yapmalısınız), çoğunlukla ne bekleyeceğinizi bileceksiniz. Büyük, renkli, aksiyon odaklı, çok yürekli bir JPRG. Bununla birlikte, dünyanın kendisi, Remake 'nin çoğunlukla dar koridorlarının ve sokaklarının yerini alan sık sık geniş, açık alanlarla tasarım açısından belirgin bir şekilde farklıdır. Ancak açık alanlar karışık bir çantadır. Bir yandan, orijinalin üst dünyasına sadıklar ve tanıdık alanların grafiksel olarak çarpıcı versiyonlarında serbest bırakılmak harika. Ancak, Square Enix 'nin dünyaya serpiştirdiği faaliyetlerin biraz genel olduğu gerçeğinden kaçış yok. Etkinleşen kulelerden, özellikle zorlu düşmanlara karşı savaşlardan ve bir Chocobo'nun sırtında hazine avından bahsediyoruz. Bununla birlikte, Square Enix, etkinlikleri oyunun diğer sistemlerinden birkaçına bağladığı için övülmelidir. Aktiviteleri tamamlayarak takımınızın seviyesi artar, oyunun yetenek ağacında daha iyi yükseltmelere erişmenizi sağlar ve oyunun çağrılarına adanmış tapınakları arayarak onlara karşı savaşları daha yönetilebilir hale getirebilirsiniz.
Hikayedeki doğrudan yolun haritanın büyük bölümlerini görmezden gelmesi de biraz garip. Örneğin, Junon'da, doğrudan yolu takip etmek, Square Enix 'nin tasarladığı oldukça geniş alanlardan hiçbirini zar zor ziyaret eder. Burada oyun, en iyi açık dünyaların yapabildiği gibi, açık dünyanın ana hikayeyle birlikte çalışmak yerine ana hikayeden ayrı olarak var olduğu, bölümlere ayrılmış bir ürün gibi hissettiriyor.
Bununla birlikte, genel olarak, daha açık dünya oyun için bir kazançtır çünkü üçlemenin bu bölümünün etrafında inşa edildiği destansı yolculuğu bağlamsallaştırır. Yeni versiyonlarında hala başka hiçbir temanın benim için eşleşemeyeceği bir özlem duygusu uyandıran klasik dünya temasıyla birlikte açık genişlikler kendilerini ortaya çıkardığında maceraya ve yolculuğa daha fazla dalmış oluyorsunuz.
Ayrıca, tamamen grafiksel bir bakış açısıyla, dünyanın açık ovaları, yükselen zirveleri, yemyeşil ormanları ve ayrıntılı şehirleri ile etkilemesine yardımcı olur. İkincisi, oyunun öne çıkan özelliklerinden biridir, çünkü orijinal oyunun bir hayranı olarak, Square Enix 'nin birkaç ekranda küçük kasabaları nasıl alıp karmaşık, canlı yerlere havaya uçurduğunu görmek şaşırtıcı. İlk şehir olan Kalm, dolambaçlı sokakları ve canlı şehir merkezi ile Orta Avrupa cazibesine sahipken, Costa del Sol, Akdeniz'in en düz turist tuzaklarının sahte parlaklığını ve yüzeyselliğini güzel bir şekilde yakalar.
Şehirler, yerliler ve turistlerin oynadığı, güneşlendiği, poz verdiği ve sokaklarda yaptığınız her şeyle hayat dolu. Sokakları, mağazaları ve barları ziyaret ederek, şehirler dünyaya hayat ve karakter katan arka plan diyaloglarıyla daha da açılıyor. Aynı şey, oyunun yapısal olarak hala biraz eksik olsa da, Final Fantasy serisinde büyük bir gelişme olan gerçek yan görevleri için de geçerli.
Artık birleşmiş kahraman ekibimizin Gaia gezegenini Shinra ve Sephiroth'tan kurtarmak için çıkması gereken destansı yolculuk için mükemmel bir zemin oluşturuyor. Birincisi, enerjiyi kuruttukları için, ikincisi ise Gaia'yı kurtarma planı çok fazla masum yaşam kaybı içerdiği için.
Hikaye orta bölüm olmaktan biraz muzdarip olabilir, ancak yönetmen Naomi Hamaguchi ve ekibin geri kalanı yine de oyuna mantıklı bir başlangıç ve bitiş sağlamayı başarıyor. Ayrıca, hepimizin bildiği gibi, en önemli olan varış noktası değil, yolculuktur ve Final Fantasy VII: Rebirth 'nin üstün olduğu yolculuktur. Cloud, Aerith ve ekibin Gaia'daki yolculuğunun geri kalanı, Cloud'un Junon'daki büyük askeri geçit töreni için Shinra askerlerini çağırması veya Costa del Sol'un beyaz kumlu plajında seyahat arkadaşlarıyla sessiz bir anı paylaşması gibi unutulmaz anlarla doludur.
Diyalog aşırı açık olabilir ve tonal olarak oyunculuk her yerdedir, ancak bu çekiciliğin bir parçası ve benim için hem insan kılığına girmiş bir Red XIII gibi son derece aptalca anlar hem de Barrett'ın geçmişiyle yüzleşmesi gibi son derece ciddi anlar, hedefi kaçırdıklarından çok daha sık vurdu.
Dünyadaki yolunuzun çoğu hala büyük boy bir kılıcın ağzıyla döşenmiştir, ancak Remake ile karşılaştırıldığında, Square Enix bu sefer deneyimi değiştirmeye çok daha fazla dikkat etti. Yolculuk karada, suda ve havada gerçekleşir ve karada, arabalar, segway'ler ve tabii ki Chocobos, artık çok büyük mesafeleri yürüyerek kat etmek zorunda kalmamanızı sağlar. Özellikle ikincisi çok fazla sevgi alır. Her bölgenin, duvarlara tırmanma veya çok yükseklerden süzülme gibi benzersiz bir yeteneğe sahip kendi özel Chocobo'su vardır. Square Enix ayrıca belirli bölümleri belirli bir karaktere ayırarak büyük karakter grubunu harika bir şekilde kullanır. Hepsi, oynanışı biraz değiştiren ve Cloud'un araziyi geçmenin heyecan verici olmayan yolundan çok ihtiyaç duyulan bir dinamik ve çeşitlilik yaratan benzersiz bir yeteneğe sahiptir.
Son olarak, Final Fantasy VII: Rebirth 'nin sunduğu gerçek mini oyun sürüsünü de unutmayalım. Bir Rocket League klonu, Fort Condor auto-moba, Queens Blood kart oyunu var ve bu, Golden Saucer 'ye gelmeden önce, bir uzay çekimi, Remake 'den motosiklet dizisi ve neredeyse kendi sürümü olabilecek ve her biri zamanınız için yarışan bir Chocobo kart yarışçısı.
Bununla birlikte, daha fazla çeşitliliğe rağmen, Final Fantasy VII: Rebirth 'nin en büyük sorunu Remake 'lerle aynıdır: bazen zayıf bir ilerleme hızı. Her biri neredeyse orijinal oyun kadar uzun olan üç oyunla, yeni diyalog alışverişleri, patron savaşları ve alanların eklenmesi gerektiğini söylemeye gerek yok ve bazen bu, daha iyi karakterler ve daha derin bir dünya yaratmaya yardımcı oluyor. Diğer zamanlarda, oyun bölümleri uzatır - muhtemelen çok kısa olma korkusu nedeniyle. Bir zindan olması gerekenden daha uzun sürer, bir dizi patron savaşı savaşmanın sevincini vurgular veya belki de oldukça önemsiz bir NPC tarafından sıkıcı işlere gönderilirsiniz - hepsi ana hikayenin bir parçası olarak.
Tabii işin teknik yönüne de bakmamız gerekiyor. Genel olarak, Final Fantasy VII: Rebirth cilalı bir ürün ve teknik açıdan kayda değer bir sorun yaşamadım. Bununla birlikte, oyunun performans modu, oldukça çamurlu görünümüyle bir hayal kırıklığı yaratıyor ve bu da onu olması gerekenden daha az belirgin bir seçim haline getiriyor. Şikayet konusuna gelmişken, Square Enix 'nin bir kez daha sadece oyunu tamamladıktan sonra zor zorluk seviyesinin kilidini açmasına şaşırdım.
Final Fantasy VII: Rebirth, bazı hayranların saygısızlık olarak kabul edebileceği bazı şeyleri kurcalamaya cesaret ederken, çağdaş bir izleyici kitlesi için güzel bir şekilde güncelleyerek kökenlerinin hakkını veriyor. Değişiklikler, yeniden yapımın sonunun önerdiği kadar radikal olmayabilir, ancak sorun değil. Mevcut haliyle, Final Fantasy VII: Rebirth nostalji ve yenilik arasındaki tatlı noktayı vuruyor. Square Enix hala açık dünyalar hakkında öğrenecek çok şeyi var ve kısalık hakkında öğrenecekleri biraz şey var - en azından daha sık. Ancak oyun eğlenceli, güzel ve nefes kesici anlar açısından o kadar zengin ki, Cloud, Barrett, Aerith, Tifa ve ekibin geri kalanına ve 90'ların sonundaki maceralarına aşık olan 14 yaşındaki Ketil, şu anda sahip olduğumuz oyundan ancak memnun olabilir. Son güzel görüntü ekranda gezinirken hem mutlu hem de üzgündüm, ama en çok da her şeyin nasıl bittiğini görmek beni heyecanlandırdı.













