İlk kareden itibaren fark dikkat çekicidir. Ghost of Tsushima ilk saatinde biraz beceriksizce yönetilen ara sahneler ve ilgi çekici olmayan düşmanlarla tökezlerken, Ghost of Yotei sahneyi tamamen farklı ve ilgi çekici bir şekilde kuruyor. İntikamın temel önermesi hızlı ve etkili bir şekilde kurulur ve alevler içinde bir evin olduğu bir gece sekansının çılgın ateşli rüyasında, The Yotei Six 'nin ilki, Atsu Ezo'ya doğru yola çıkmadan önce sonuyla karşılaşır ve burada Mount Yotei 'nin nefes kesen manzarası muhteşem bir giriş oluşturur. Bu noktada, bir saatten az bir süre geçti ve tamamen ikna oldum. Neredeyse gerçek olamayacak kadar iyi! Daha doğrusu, gerçek olamayacak kadar iyi, çünkü Ghost of Yotei ne unutulmaz sahneler ne de yönetmenlik açısından tempoyu tam olarak koruyamıyor. Kuantum sıçraması eksik ama bu, Sucker Punch 'nin keşfetmeye doyamadığım bir dünyaya sahip başka bir sağlam ve güzel oyun yarattığı gerçeğini değiştirmiyor.
Piyasaya sürülmeden önce, Ghost of Yotei biraz güvenli bir devam filmi gibi göründüğü için eleştirildi ve birçok yönden öyle, ancak ilk saat, Sucker Punch Productions ' devam filmini kendine has bir şey yapan şeyin ne olduğunu çok etkili bir şekilde ortaya koyuyor. Jin 'nin Ghost of Tsushima 'daki hikayesi, adı geçen vatanın işgalci Moğollardan geri alınması ve bunun sonucunda Jin 'nin uygulamak zorunda kaldığı ahlaki esneklik etrafında dönerken, Atsu 'nin hikayesi intikamla ilgilidir. The Yotei Six onu elinden aldığı aile ve hayatın intikamı. 17. yüzyıl Japonya'sında geçen Kill Bill 'nin Batı versiyonudur ve kendi içinde etkili bir anlatı temelidir. Ancak buradan itibaren anlatı, Ezo'nun bağımsızlık arzusunun Yotei Six lideri Saito tarafından halkı demir pençesinde tutmak ve Matsumae klanın samuraylarına karşı acımasız bir savaş yürütmek için istismar edildiği, biraz fazla cilalı hissettiren daha makro odaklı bir bakış açısı da içeriyor.

Ancak Atsu 'nin nihai hedefinin peşinde yemekten yemeğe yaşayan gezgin bir paralı asker olarak varlığı, anlatısal bir amaca hizmet etmenin ötesinde, açık dünya için özel olarak hazırlanmıştır. Atsu 'nin yolculuğunu finanse etmek ve başarı şansını artırmak için bilgi aramak için küçük görevler üstlenmesi ve yoluna çıkan ve ufkunu genişleten müttefiklerle dayanışma arayışında olması mantıklı. Atsu hem dövüş hem de kişilerarası beceriler açısından büyük ölçüde kendi kendini yetiştirmiştir, bu nedenle yeni bir silah eğitimi aldığında bu bir fark yaratır. Ancak bundan da öte, Ghost of Yotei karakterinin tematik düzeydeki gelişimiyle iyi çalışıyor. Atsu intikam arzusuyla hareket ediyor. Onu ayakta tutuyor ama başkaları olmadan bir hayat da fakir. Yol boyunca tanıştığı insanlar ona hayatta adalet ve onurdan başka şeyler olduğunu öğretir. Sert bir intikam dramasıyla karşı karşıya olduğumuz göz önüne alındığında kulağa biraz yumuşak gelebilir, ancak aslında karşılaşmaların birçoğu oldukça dokunaklı. Özellikle, uzak kuzeydeki Ainu insanlardan eksantrik Huci ile karşılaşma, bir suçun arkasında her zaman kötü niyet olmadığı ve cezanın her zaman ileriye giden yol olmadığı gerçeğinin güzel bir örneğidir.
Huci 'nin hikayesi ana hikayenin bir parçası değil, ancak Sucker Punch 'nin ana ve yan içerik arasındaki çizgileri bulanıklaştırmada ne kadar iyi hale geldiğini, hikayeyi ilerletmek için ne gerektiği konusunda hiçbir zaman şüpheye düşmeden zekice gösteriyor. Neredeyse tüm yan içerikler - ister epik mitler (Sucker Punch 'nin bir kerede korku türüyle flört ettiği, tüyler ürpertici sonuçlarla) ister küçük Rockstar benzeri dinamik karşılaşmalar olsun - genel olay örgüsüyle ya işlevsel ya da tematik bir bağlantıya sahiptir. Dahası, Sucker Punch, organik keşiflerin yönlendirdiği açık bir dünya tasarlama yeteneğini büyük ölçüde geliştirdi. Evet, rüzgar ve vahşi yaşam hala size rehberlik ediyor ve dumanın olduğu yerde genellikle ateş veya en azından bir miktar aktivite vardır. Ama aslında, bu daha yapay yardımlar olmadan da aynı derecede çok şey buldum. Kendine özgü bir ağaç bir tepenin üzerinde tek başına duruyor; bir sırt daha iyi bir görüş sunar; bir ayı bir cesedin üzerine eğilmiş duruyor. Ezo bu tür işaretler açısından zengindir ve aslında, beni daha yakından bakmaya davet eden şeylerin kendimi yönlendirmesine izin verdiğimde Ghost of Yotei en çok keyif aldım, özellikle de oyun aslında dünyada işaretler düşürdüğü için.
Bu nedenle oyun, mini harita odaklı harita işaretçileri avını ortadan kaldırmada selefinden daha başarılı olsa da, açık dünya tasarımındaki başka bir sıkıcı eğilimi ortadan kaldırmakta başarısız oluyor. Atsu silahları ve zırhları yükseltmek ve onları başka renklerle boyamak için hala farklı malzemelerden oluşan bir deniz toplamak zorunda. Yükseltmelere karşı değilim, hiç de değil, ancak yeni bir tılsım bulduğumda veya yeteneklerimi yükseltmek için bir tapınağı ziyaret ettiğimde olduğu gibi koleksiyonu anlamlı hale getiriyorum. Her savaştan sonra 10 farklı eşya toplamanın mevcut modeli, beni meşgul etmenin ucuz bir yolu gibi geliyor.

Öte yandan, çevre söz konusu olduğunda şikayet edilecek bir şey yoktur. Ezo bugüne kadar karşılaştığım en güzel lokasyonlardan biri. Bu belki de o kadar da şaşırtıcı değil, çünkü Tsushima güzellik açısından da mükemmeldi, ancak Ezo hala bir adım önde. Elbette en çarpıcı olanı, açılış bölgesinin neresinde olursanız olun ufukta yükselen devasa Mount Yotei 'dir. Ama tek başına durmuyor. Çoğu bölgenin, görsel bir şölen olmasının yanı sıra, aynı zamanda gezinebileceğiniz simge yapılar olarak da hizmet veren kendi etkileyici simge yapıları vardır. Selefinde olduğu gibi, Sucker Punch, ister ağaçlardan düşüyor ister yerden dönüyor olsun, zıt güçlü renklerin dramatik kullanımı ve yaprakların daha da dramatik kullanımı konusunda mükemmel bir anlayışa sahiptir. Yapraklardan bahsetmişken, Ghost of Yotei bir oyunda karşılaştığım en iyi boğumlu, rüzgarlı ve karakterli ağaçlardan bazılarına sahip. Biz ağaç severler için Noel geldi.
Ezo, bazıları The Yotei Six üyesine ev sahipliği yapan beş bölgeye ayrılmıştır. "Kötü adamsız" bölgeler görsel olarak en etkileyici olanlardır, bir düşmanı barındıranlar ise anlatı açısından en belirgin hissettirenlerdir. Ishikari 'de, General Oni 'nin dramatik bir uçurumun tepesindeki tüneğinden sizi gözetliyormuş gibi görünen kaleyi harap etmesi size sürekli hatırlatılıyor ve Oshima 'de Saito 'nin oğullarının gemilerinden gelen bombardımanlar dramatik bir görüntü yaratıyor. Her iki bölge de anlatı içinde kendi hikayelerini anlatıyor, bu da işe yarıyor, ancak keşke Sucker Punch görev tasarımını yerden yere farklı kılmak için daha fazlasını yapsaydı. Bunu ancak shinobi The Kitsune 'nin hüküm sürdüğü dondurucu soğukta Teshio yapmayı gerçekten başarıyorlar. Gölgelerden kurtulmak için kod sistemlerini kullanıyor, bu yüzden kod okuma ve bulmaca çözme canlandırıcı derecede büyük bir rol oynuyor.
Ghost of Yotei tercih ettikleri görev tasarımını daha sık bozmuş olsaydı Sucker Punch uygun olurdu, çünkü selefinde olduğu gibi, çok fazla görev, aksi takdirde mükemmel olan savaş sisteminin dost ve düşman sayısı nedeniyle seyreltildiği orta büyüklükte bir savaşla sonuçlanır. Neyse ki, birçok unutulmaz an da var. Bazı düşük rütbeli haydutlarla yüzleşmek için sağanak yağmur altında Yotei 'ye Shadow Inn 'ye kadar gittiğiniz erken bir görev, mümkün olan en iyi şekilde klasik Batı pastişidir, arkadaşlar arasında piknik yapmak kadar masum bir şey ise biraz yavaşlamanın önemini gösterir.

Ancak öne çıkanlar, The Yotei Six 'ye karşı yapılan düellolardır. İlgili bölümlerinin doruk noktası olarak, çoğunlukla samuray fantezisini mükemmel bir şekilde kanalize eden görsel gösterilerdir. Umduğum kadar mekanik olarak çeşitli olmayabilirler, ancak savaş sistemini en iyi şekilde etkili bir şekilde sergiliyorlar. Daha büyük savaşların aksine, reflekslerinizi ve küçük açıklıklardan yararlanma yeteneğinizi gerektirirler.
Dövüş sistemi üzerinde biraz duralım. Genel olarak, selefine çok benziyor, ancak açık farklılıklar var. Duruşlar beş farklı silahtan yana. Klasik katanaya ek olarak, örneğin dev kılıç odachi veya mızrak yari ile savaşacaksınız. Değişiklik, Atsu 'nin katanayı "sadece" farklı bir şekilde tutmak yerine bir saniye içinde bir mızrak çıkarması gerektiğinde biraz daha az zarif bir görsel ifadeyle sonuçlanır. Öte yandan, dövüşlere daha fazla çeşitlilik sağlıyor ve beynim, duruşlardan ziyade çok farklı silahları hesaba katmak zorunda kaldığında güçlü ve zayıf yönleri tanımayı daha kolay buluyor.
Beş yakın dövüş silahı, savaş cephaneliğinizin büyük kısmını oluşturuyor, ancak aynı zamanda yay şeklinde uzun menzilli silahlar ve yeni bir şey olarak tüfek kullanma seçeneğiniz de var. Bunlar en çok düşmanları uzaktan inceltmek için uygundur, kunai, sis bombası ve tabanca gibi destek silahları ise zor bir durumda size nefes alma alanı sağlayabilir. Bununla birlikte, en iyi yeni ekleme, genellikle savaş alanına dağılmış ve mağlup düşmanlar tarafından düşürülen tek kullanımlık mızraklar ve katanalardır. Oyun ağır çekime geçerken iki metre uzunluğunda bir mızrak alıp ilerleyen bir düşmanın karnına fırlatmanın zamansız bir yanı var.
Birçok seçeneğe rağmen, dövüşler tatmin edici olsa da hala oldukça basit. Savuşturma ve ağır saldırılar hala tüm düşmanları açmanın yoluyken, destek ve uzun menzilli silahlar, savaşı sizin yerinize kazanamadan size ekstra bir avantaj sağlar.
Çoğu zaman, görünmemek ve uzun otların arasından saldırmak da mümkündür. Gizlilik, Ghost of Tsushima 'de açık bir Aşil topuğuydu ve Sucker Punch bu sefer bunu hesaba katıyor. Önemli ölçüde iyileştirerek değil, yumuşatarak ve kolaylaştırarak. Gizliliğe uygun bölümlerin genellikle oldukça açık bir rotası vardır ve bir bakıma biraz daha az iddialı hissettirse de, asla sinir bozucu değildir. Aslında, düşman kamplarından etkili bir şekilde gizlice geçebilmekten keyif aldım ve yeni kusarigama uzaktan sinsi öldürme, görülmesi mükemmelden başka bir şey değil.
Evet, Ghost of Yotei 'de yüzleşmeler çok yer kaplar, ancak sakinlik ve düşünme için de yer vardır. Bölgenin dağlarına tırmanmak hala bir zevk, tırmanış özellikle heyecan verici olduğu için değil, Sucker Punch neyse ki hem her zaman güzel olan kanca olsun ya da olmasın, atlayışları başarısız olabileceğiniz bir şey haline getirerek platform köklerine tutunmakta ısrar ediyor. Ve yeni bir şey olarak, artık yokuşlardan aşağı kayabilirsiniz, bu da çok ihtiyaç duyulan birkaç kısayolu sağlar. Dahası, bir dağın yamacından aşağı kaymanız, son anda atlamanız ve kancanızla kendinizi güvenli bir yere sallamanız gerektiğinde oyunun en iyi platformunun kaynağıdırlar.
Yan aktivitelerin birçoğunda daha da fazla huzur bulunabilir. İster kaplıcalardaki yansımalar, ister doğal çevreyi boyamak, ister heykel tabanlı bulmacaları çözmek (gerçek bilmecelerde olduğu gibi) olsun, yavaşlamak ve Atsu 'nin çalkantılı varoluşunun güzel yönlerini takdir etmek için pek çok fırsat var.

Korkunç ve fantastik, keder ve neşe arasındaki bu etkileşimde, Ghost of Yotei en güçlü dönemini yaşıyor. Çünkü intikam ve beraberinde gelen karanlık her ne kadar başlangıç noktası olsa da, ölüm ve yıkım içermeyen, sevgi dolu ilişkilerin ve anlamın olduğu daha zengin bir yaşam olasılığı da ufukta görünüyor ve umut veriyor. Hikayenin bu kısmı açıkça en ilginç olanı, samuray klanları ve kanun kaçakları arasındaki çatışma değil. Neyse ki, Sucker Punch bunu anlıyor, özellikle de anlatısal olarak açılışla birlikte açıkça en güçlü olan son saatlerde.
Saito klanının ateşli silahlarından çıkan duman dağıldığında, Atsu 'nin hikayesi Jin 'nin başarılı bir kız kardeşi olarak kalır. Sucker Punch güvenli oynuyor olabilir, ancak fantastik dünya ve etkili intikam planı hala Ghost of Yotei 'ye kendi kimliğini veriyor. Monoton görev tasarımı ve eski moda gizlilikle örneklenen, hala net sınırlamaları olan bir seri ve Sucker Punch 'nin bu sorunları düzeltmek için daha fazlasını yapmamış olması hayal kırıklığı yaratıyor, özellikle de ilk oyunu da rahatsız ettikleri için. Ama kesinlikle nitelikleri var: destansı düellolardan merak üzerine kurulu keşiflere kadar, hem intikamcı bir ruh olma fantezisine hem de daha iyi bir yaşam hayalleri kuran etten kemikten bir insan olma fantezisine mükemmel bir şekilde hizmet ediyor. Sucker Punch seride üçüncü bir oyun yaparsa, büyük iyileştirmelere ihtiyaç duyulacak, ancak burada ikinci bölümde, Ghost of Yotei 'yi açık dünya türüne hoş bir katkı yapmak için yeterince şey yaptılar.