Gamereactor



  •   Türkçe

Gamereactor
incelemeler
Highguard

Highguard

Birkaç düzine savaşın ardından, maalesef nihai bir karara hazırız.

HQ
HQ

Son birkaç gündür Highguard etrafındaki söylemi gözlemlemek oldukça keyifli bir yolculuk oldu. Atmosferin hızla dalgalandığı oldukça açık; geçen yılki Oyun Ödülleri'nde "bir şey daha" finali olarak tuhaf bir şekilde yerleştirilmesiyle ilgili kafa karışıklığından, sonraki ayda tamamen pazarlama eksikliğine ve oyunun bu hafta başında çıkışından bu yana oldukça toksik tepkiye kadar.

Şimdi, onlarca maç ve meta ilerlemesi, Battle Pass, skin ekonomisi ve sınıf tasarımı üzerine daha derinlemesine bir çalışma ve analizle, geliştirici Wildlight'ın oyuna "tamamen bağlı" olduğunu ve uzun süre böyle olacağını bilerek Highguard 'nin mevcut durumunu değerlendirme zamanı geldi. güncellemeler, iyileştirmeler ve yeni içeriklerle parlak bir geleceğe yol açıyor.

Ancak günümüzde oyunun karşılaştığı birkaç sorun o kadar büyük ki, şu anda oyunu önermek zor, oysa stüdyonun mevcut anlık görüntüsündeki uzmanlığı, çevrimiçi nişancı oyunlarını oynamayı iyi hissettiren şeyler konusunda büyük yetenek ve bilgiye tanık oluyor.

Bu bir reklamdır:
Highguard

İlk izlenimlerimde olduğu gibi, olumlu bir notla başlamalıyız. Highguard PlayStation 5 ve oynadığım PlayStation 5 Pro'da oldukça cilalanmış görünüyor. PC versiyonundaki optimizasyon sorunları hakkında yorum yapamam çünkü bunlara aşina değilim ve kişisel teknik deneyimim oldukça sorunsuz geçti. Başka yerlerde Wildlight'ın bu oyunu gerçekten hazır olmadan önce başlattığını iddia edebilirim, ancak teknik açıdan bu fark edilmiyor; ipeksi akıcı bir kare hızı, stabil net kod ve hızlı kuyruklar - buna genel ama cilalı bir estetik ve özellikle gürültülü bir ses ekleniyor.

Wildlight'ın oyunu anlatı olarak bu kadar az sabitlememesi üzücü, çünkü tanıtıldığımız kahramanların kritik bir şekilde "mekan duygusu" yok. Kötü karakterler yok, dolayısıyla bir bakıma kahramanlar da yok ve çarpıcı mekanlar ve birkaç ortam anlık olsa da, bu hırslar rüzgarda ıslak bir gaz gibi kayboluyor. Teknik olarak bu bir Erken Erişim çıkışı olmadığı için, oyunun anlatı çerçevesi Highguard gibi bir oyunda en önemli şey olmasa bile, daha fazlasını sunmalı.

Sekiz farklı kahraman var, her biri tanınabilir hareket setleri ve farklı taktik seçeneklere sahip. Değiştirilebilir üslere sahip beş harita var, bu da onları yeniden karıştırmayı kolaylaştırıyor ve birkaç silah türüyle, savaş alanında kendinizi yaratıcı bir şekilde ifade etmek için iki silah, Kuşatma Aracınız ve her kahraman başına en az iki yetenek ile bolca fırsat sunuyor. Ayrıca meta ilerleme, ücretsiz bir Battle Pass, satın alınacak skinler var - hepsi burada.

Bu bir reklamdır:
Highguard

Birçok kişi, oyunun metasının şu anda sekiz karakterlik havuzun "ince ayarlanmış" olarak adlandırılamayacağını düşünüyor. Evet, oyuncuların belirli kahramanlara karşı oynadığını gördüm, ama sonuçta, Highguard yetenek açısından yeterince spesifik değil ve tamamen bozuk bir meta yaratacak kadar değil - aslında, savaşın ortasındayken güzel bir denge ve dengeli bir zaman kontrolü var. Yine, mevcut anlık görüntüde sorunlar aslında belli değil, çünkü bu silahları ateşlemek iyi hissettiriyor, biniğini ortaya çıkarıp bozkırları aşmak güzel hissettiriyor ve fizik tepkisi verici. "Hak ettiği yerde kredi ver," dendikleri gibi, bu yüzden Highguard yalnızca bu temel yapı taşlarına bakıldığında sağlam bir şekilde inşa edildiğini belirtmek yerindedir. Bu yüzden bu blokların bugün oyunun sunduklarından biraz daha eğlenceli bir şey oluşturmak için yeniden düzenlenebileceği umudu da var.

Ve bu bizi odadaki birkaç ağır fil arasında getiriyor. Her şeyden önce, bu haritalar çok büyük, topoğrafyaları çok düzensiz ve nihayetinde yağma ve atış üzerine eşit odaklanan bu çift oynanış döngüsünü karşılamak için çok sıkıcı yapılmış. Burada çok fazla boş zaman var; monoton ve zombi gibi bir zırh yığını buluyorsunuz, kullandığınız silahta mütevazı bir yükseltme ve bineğinizde küçük ayarlamalar yapıyorsunuz, ki bu da başlangıçtan itibaren ivmeyi gerçekten öldürüyor. Tipik bir Battle Royale haritasının başında gördüğünüz heyecan yok, gerçi amaç bu olabilir.

Bir sonraki sorun yakından ilgili, yani oyuncu sayısı. 3'e 3 çok az. Bu haritalar çok büyük, çok az oyuncuyla eğlenceli bir tempoyu sürdürmek için çok zahmetli. Belki haritadaki yapay zeka tabanlı düşmanlar daha eğlenceli bir ganimet döngüsü yaratmaya yardımcı olur? Hevesli oyuncular ayrıca bu haritaların iki üs dışında oyuncuları bir araya getirebilecek bir tür olaya ihtiyacı olduğunu da önerdiler - ama yine de, bu maçların akışının ilk dakikadan itibaren kesildiğini ve sadece ivmeyi yeniden kazandığını varsayabilirim... Evet, kısa süreliğine.

Highguard

Ancak bu baskınlar, düşmanları daha küçük alanlara zorlayor, karakterlerin yeteneklerini daha bilinçli kullanmasına olanak sağlıyor ve genel olarak daha iyi çok oyunculu anlar sunuyor. Ama jeneratörlere bomba yerleştirmek buraya uyacak kadar sıradan bir mekanik gibi görünüyor ve daha önce yazdığım gibi, bu aşamada ölen bir oyuncunun saldırı bitene kadar yeniden doğması gerçekten acı verici. Ayrıca, bu tabanın tüm uygulaması gerçekten çok zayıf. Her oyuncu için beş duvar güçlendirebilirsiniz, ancak bunun ötesinde, ne saldırı ne de savunma için daha taktiksel bir çerçeve oluşturmanın yolu yok. Tuzak yok, yapay zeka müttefikleri yok - bu kulenin bariyeri yıktığını görüyorsunuz, ama oradan itibaren akışta çok farklı bir şey yok, sadece daha küçük bir alanda sıkışıp biriktiriliyorsunuz.

Burada iyi yapı taşları olduğunu söylediğimde kastettiğim şey bu. Havalı silahlar, iyi ağırlık, sağlam fizik, harika müzik ve ses - burada sadece iyi niyetler değil, tasarım da var. Ama bu anlık mekanikler bir yapıya, eğlenceli oynanışı kolaylaştırmayan bir çerçeveye sıkıştırıldığında bunun ne faydası var ki? Sonra tavsiye edilmesi zor olan vasat bir deneyim yaşıyorsunuz - artık pek öyle değil. Highguard ücretsiz, evet, ama diğer oyunlar da öyle ve 2026'da odak noktası cüzdanınızdan çok sizin zamanınız. Bu yüzden burada sert olmak ve şunu belirtmek zorundayım ki, Highguard bugün olduğu haliyle zamanınıza değmez , stüdyo belirli bir vizyonu gerçekleştirmek için açıkça çok çalışmış olmasına rağmen. Ama burada sadece denge yamaları değil; Highguard sunduğu deneyimin köklü bir şekilde yeniden düzenlenmesi gerekiyor ve bu nedenle Wildlight'ın gemiyi tekrar rotaya geri getirmesi aylar, hatta daha fazla sürecek.

HQ
05 Gamereactor Turkey
5 / 10
+
Sağlam çekirdek mekanikler, PS5'te teknik olarak iyi tasarlanmış, güzel müzikler, iyi fikirler.
-
Genel olarak bir arada konuşlandığında, çok az oyuncu var, inşaat aşaması pek işe yaramıyor, görsel olarak tutarlı bir kimliğe sahip değil.
overall score
ağ puanımız. Seninki kaç? Ağ puanı, ülke puanlarının ortalamasıdır.

İlgili metinler

Highguard Score

Highguard

INCELEME. Yazan: Magnus Groth-Andersen

Birkaç düzine savaşın ardından, maalesef nihai bir karara hazırız.

Highguard tamamen kapanıyor

Highguard tamamen kapanıyor

HABERLER. Yazan: Marcus Persson

Çıkıştan sadece haftalar sonra, geliştirici Wildlight çok oyunculu nişancı oyununun 12 Mart'ta gün batımında olacağını doğruladı.



Sonraki içerik yükleniyor