Hyper Light serisinin Drifter ile yakında çıkacak olan Breaker arasında geliştiğini söylemek muhtemelen biraz yetersiz kalır. Kesinlikle sevilen ve son derece iyi karşılanan bir oyun olan ilki, piksel sanat eserinin görkemli kullanımıyla mükemmeldi ve neredeyse yukarıdan aşağıya bir bakış açısına sahipti, ancak ikincisi tüm bunları değiştiriyor. Hyper Light Breaker, bir zamanlar küçük bir bağımsız projeyi şimdi yerleşik bir AA deneyimi gibi hissettiren bir şeye dönüştürmek için üçüncü şahıs bakış açısı ve 3D sanat yönetimi kullanan bir açık dünya macerasıdır. Kabul etmek gerekir ki, bu sıçrama belki de büyük bir sürpriz değil, çünkü Drifter ve Breaker arasında, Heart Machine 'deki halk, Breaker 'nin Drifter 'den daha çok çalışma şekline benzeyen bir macera olan Solar Ash sundu.
Bunu, Los Angeles'ta geçirdiğim süre boyunca Summer Game Fest için Hyper Light Breaker 'nin bir kısmına dalma şansım olduğu için söylüyorum. Oyunun yaklaşık 30 dakikasını, işbirlikçi unsurlarla bu roguelite oyununu oluşturan bazı temel yeni özellikler, mekanikler ve sistemlerle tanıştıran bir demoda test ettim.
Şimdi bu son noktaya değinerek, kooperatif kısmını deneyimleme şansım olmadı, bu yüzden bunu geçeceğim ve bunun yerine Hyper Light Breaker 'nin temel öncülüne odaklanacağım. Birçok yönden, gününüzü mahvetmeye çalışan diğer oyuncular hariç, ekstraksiyon yeteneğine sahip biraz battle royale. Görevinizin keşfetmek, düşmanları yenmek, küçük hedefleri ve görevleri tamamlamak, sonunda ana patronun kapısını açmanıza izin verecek anahtarları toplamak için patronların üstesinden gelmek olduğu temel ganimet ve öğelerin bulunduğu bir haritaya düşüyorsunuz. Bir deneme sırasında ölürseniz, kovayı tekmelemeden önce çıkarmadığınız sürece topladığınız tüm teçhizatı kaybedersiniz, burada herhangi bir teçhizat onu kurtarmak, başka bir koşuda kullanmak veya başka bir ganimet (silahlar veya Holobaytlar gibi) satın almak için para birimi olarak satmak için Cursed Outpost olarak bilinen merkezi bir merkeze geri getirilebilir. etkili bir şekilde avantajlardır) mevcut satıcılardan. Birçok yönden, bir çıkarma oyununu neyin oluşturduğu fikrine burada hiç meydan okunmuyor, bir battle royale'de bulacağınız yağma sistemleri de değil, çünkü bu hemen hemen bir grup düşman tarafından korunan sandıkları açmakla ilgili.
Ama bu sorun değil çünkü Hyper Light Breaker gerçekten akıcı ve oynaması eğlenceli bir oyun. Heart Machine, derinliğe sahipken hızlı tempolu hissettiren bir dizi mekanik yarattı ve bu, hack 'n' slash benzeri dövüş, duyarlı menzilli aksiyon, sıkı ama ödüllendirici savuşturma ve pencerelerden kaçma ve tüm bunları içerirken, bir uçan kaykay üzerinde haritada sörf yapabilir, boşlukların üzerinden süzülebilir ve yeni zirvelere ulaşmak ve dikeyliği fethetmek için zıplayabilir, çift zıplayabilir ve duvara tırmanabilir. Kombinasyon halinde ve pratikte, bu çeşitli mekanikler, dünyanın gerçekten fethetmek için size ait olduğunu hissettiren zarif ve ilgi çekici bir kontrol şeması oluşturur.
Hyper Light Breaker 'yi oynamak için bir patlama yapan sadece mekanikler değil. Roguelite ve looting çekirdek öncülü sayesinde geniş özelleştirilebilirlik seçenekleri var, bunlar birden fazla Breakers ile eşleştirildiğinde harekete geçmek için - her biri kendi yeteneklerine ve mekaniklerine sahip - ve haritaların prosedürel olarak oluşturulmuş olması, seviyenin ana patronunu yenmek için eldeki temel göreve yaklaşmanın her zaman yeni yollarını bulacağınız anlamına gelir. Etki alanının anahtarını kazanmak için yol boyunca Elite düşmanlarından birinde durarak patron için harekete geçebilir veya kendinizi geleceklere daha iyi hazırlamak için haritada farklı savaş karşılaşmalarına katılarak yağmalamak için çok daha fazla zaman harcayabilirsiniz. Ana yakalama, seviyede ne kadar çok eylem yaparsanız, Danger Meter seviyenizin o kadar yükselmesidir. Sınırına ulaşırsa, peşinizden bir suikastçı gönderilecek (savaşmak zorunda kaldığım Flame Wizard gibi), bu esasen siz veya o savaşta elenene kadar sizi avlayan bir patron görevi görecek.
Bu suikastçılar yenmek için parkta bir yürüyüş olmasa da, bu demo uğruna Exus olarak bilinen bir varlık olan ana seviye patronlardan daha kolaydırlar. Demonun kısa doğası nedeniyle, bu düşmanla yüzleşmek için sadece bir şansım vardı ve size iyi gitmediğini söylememe izin verin. Heart Machine, bu düşmanları tanımlamak ve onlarla ustalaşmak için yeni mekaniklerden kaçınmadı ve oyun nihayetinde Erken Erişim'de piyasaya sürüldüğünde birçok oyuncunun bu düşmanlarla ilk kez karşılaştığında belirli bir kıyametle karşı karşıya kalacağını hayal edebiliyorum.
Yağma ve çıkarma sistemlerini kullanan bir oyun fikri kafanızda uyarı klaksonlarını tetikleyebilirken, Hyper Light Breaker 'nin yalnızca PvE olması onu çok daha az endişe verici hale getiriyor. Şahsen roguelite'lardan ve Breaker benzeri oyunlardan aynı keyfi tam olarak bulmuyorum, ancak bu oyunda şık ve tatlı bir şey olduğu inkar edilemez. İster harika duygu hareketi, ister Overgrowth haritasını unutulmaz kılan çarpıcı ve canlı sanat yönetimi, ister gerçeklere dayalı ve zorlu dövüş, hatta oyuncuların bir Breaker 'nin geçmişi hakkında daha fazla bilgi edinmek için parçaları çözdüğü bir tılsım sistemi aracılığıyla pişirilmiş hikaye ve anlatı unsurları olduğu gerçeği olsun, Bu oyunda açık zorlayıcı unsurlar var.
Ayrıca, Heart Machine 'nin önce bir Erken Erişim projesi olarak çıkış yapma ve bundan bir süre sonra 1.0 durumuna geçme planlarına rağmen oldukça tamamlanmış hissediyor. Eminim bu dönem onu içerikle doldurmak ve dışarıdaki unsurları iyileştirmek için kullanılacaktır, ancak şu an itibariyle Heart Machine görsel olarak göz alıcı, sıkı ve çekicilikle dolu bir oyun yaratarak eski numaralarına geri dönmüş gibi görünüyor.