Ian Bell ile Project Motor Racing hakkında konuşuyoruz
Project Cars 2'nin ruhani devamı 25 Kasım'da vizyona girecek ve bunun öncesinde stüdyo patronu ve simülasyon yarışları emektarı Ian Bell ile görüştük.
Gamereactor: Merhaba Ian, seni tekrar görmek güzel. Bize biraz Project Motor Racing hakkında bilgi verin. Oyunun arkasındaki düşünce nedir?
Ian Bell: Tamam, burada gerçekten uzun bir cevaba hazır olun, ama bu ilginç bir konu. Tüm fikir, EA'dan ayrıldıktan sonra başladı ve yirmi yıldır ilk kez oturup "Şimdi ne olacak?" diye düşünme şansım oldu. Sadece zamanımı boşa harcamak bir seçenek değildi ve oyun geliştirmeye yeni gözlerle bakmak için eşsiz bir fırsatım olduğunu fark etmeye başladım. 1990'ların sonlarında orijinal mod üzerinde çalışmaya başladığımdan beri olmayan ve sonunda GTR olan bir şey.
Endişelenecek bir yayıncı, harici basın veya bütçe olmadan, kendimi en çok ne tür bir simülatör yapmak istediğimi hayal ederken buldum ve bu fikir kısa süre sonra küçük bir ekibi bir araya getirmeye dönüştü - simülasyon yarışı türünün nerede geliştiğini hisseden genç yeteneklerin yanı sıra gaziler - "taze" bir yorum olduğunu düşündüğümüz şeyi yaratmaya başladılar. biraz nostaljik bir çekirdeğe sahip biri.
Daha sonra o kısım üzerinde çalışmaya başlamak için bir araba fiziği ekibi getirdik. Fizik projesi devam ederken, oyun tasarım ekibi önceki oyunları, işleri doğru yaptığını düşündüğümüz oyunları analiz etmeye başladı ve biz de bu simülatörleri özel kıldığını düşündüğümüz kısımlara odaklandık. Size bir örnek vereyim: Grand Prix Legends. Bu simülatörün bugün bile bu kadar sevilmesini sağlayan nesi vardı? Çünkü neredeyse 30 yıl sonra hala oynayan insanlar tanıyorum. Bu oyunla ilgili harika olan şeylerden biri, acemilerden dünya şampiyonlarına kadar tek bir yarış sınıfına sahip olmanızdı. Ve onu bu kadar heyecan verici bir yarış deneyimi yapan da buydu: tüm bu farklı arabalarla başlangıç çizgisine çıkmak ve belki de markayı, hissi veya sesi sevdiğiniz için daha yavaş bir araba seçmek. Project Motor Racing dilinde 13 tam sınıf sunarak, çoğunlukla yalnızca bireysel sınıflar sunan modern oyunların özüne karşı çıkmaya karar verdik.
Bu yıl 20. yılını kutlayan GTR de geriye dönüp baktığımız bir diğer oyundu. İlk oyunumuz ve GTR2 ile birlikte oldukça iyi yaşlandığını umduğum bir oyun. Bu simülatörleri bu kadar popüler yapan şey neydi? İçeriğin odaklanmış doğası ve simülatörün modlanabilirliği. Bu simülatörlerdeki arabaları o kadar çok seviyoruz ki, onları modern GT3 ve LMDh ve Group C ve GT1 gibi her türlü harika tarihi araba sınıfının yanı sıra Project Motor Racing ile birlikte geri getiriyoruz.
Her neyse, tüm bu başlıklara baktık ve en önemli bileşenleri olduğunu düşündüğümüz şeyler hakkında bazı kararlar aldık. Dereceli çevrimiçi yarışlar için neden ücret almalısınız? Neden tek oyuncular için bir kariyer modu eklemiyorsunuz? Özel lobiler için neden ücret alasınız? Modlar için neden ücret almalısınız? Neden hem PC sürümünde hem de konsollarda modlar yok? Oyun deneyimini ödeme duvarları, abonelik modelleri ve abonelikler arkasına koruyarak, kollayarak ve gizleyerek değil, daha fazlasını sunarak bir topluluk oluşturursunuz. Project Motor Racing 'nin arkasındaki konsept şudur: İşte bir yarış simülasyonundan beklediğiniz her şey: Çevrimiçi dereceli, tek oyunculu vb. Peki ya mükemmel olduğunu düşünmüyorsanız? Kendi modlarınızı yapın. Giants Software olarak, bunu gerçeğe dönüştürecek finansal ve teknik yeteneklere sahip bir ortak ve yayıncı bulduğumuz için şanslıyız ve yeni simülasyonumuz ve yeni topluluğumuz için geleceğin neler getireceğini görmekten heyecan duyuyoruz.
Gamereactor: Project Cars ve Project Cars 2 'yi sevdim... Ancak üçüncüsü gerçekten iyi değildi. Bize biraz orada olanlardan bahseder misiniz?
Çan: Öncelikle yorumlarınız için teşekkür etmek istiyorum, sonra burada dikiz aynasına bakmaktansa ileriye bakmayı tercih ederim ama uzun bir hikayeyi özetleyeyim; Project Cars 3 aslında Project Cars: Sideways olarak adlandırılıyordu ve diğerlerinin yanı sıra Forza Horizon ile rekabet etmesi gereken bir arcade yarış oyunuydu, ancak Codemasters bizi satın aldıktan sonra, oyunu Project Cars 3 olarak yeniden adlandırmak zorunda kaldık, bu da oyuncular tarafından pek iyi karşılanmadı. Açıkçası, piyasaya sürülmeden önce temel oyunun bazı kısımlarını değiştirerek bunu tersine çevirmeye çalışmamız için zamanımız yoktu ve bu süreçte birkaç değerli ders öğrendik.
Gamereactor: Project Motor Racing, Unreal Engine 4 temel alınarak GTR Revival olarak duyuruldu. Adı, yayıncıyı ve hepsinden önemlisi oyun motorunu değiştirdiniz... Neden?
Bell: Performans ve olasılıklar. Bir yarış simülatörü için takıntılı olduğumuz tek şey performanstır. Fizik motorumuz 720Hz'e kadar çalıştırıldığında, kullandığımız önceki motorda sorunlarla karşılaştık. Uzun vadede çözemeyeceğimiz hiçbir şey yoktu, ancak Giants Software ile güçlerimizi birleştirme fırsatı doğduğunda, bulmacanın en zor parçalarının çoğu Project Motor Racing için yerine oturdu. Giants ile istikrarlı, kanıtlanmış bir oyun motoru (Farming Simulator franchise'larına güç veren), teknolojileri üzerinde yakın işbirliği ve en çok satan oyunları piyasaya sürme konusunda uzun yıllara dayanan deneyime sahip bir yayıncılık departmanı elde edebildik. Buna, bizim için doğal bir uyum gibi gelen konsol modlama deneyimlerini de ekleyin. Performans, yeni Hadron fizik motorumuzun üzerinde çalışabileceği istikrarlı ve iyi oluşturulmuş bir motor, deneyimleri ve teknolojileri ve yayıncılık departmanları, simülatör dünyasına başarılı bir yeni gelen olacağını umduğumuz şeyin temelini oluşturacağımız eksiksiz bir paketti.
Gamereactor: Project Cars ve Project Cars 2 'ye bakarsak, Project Motor Racing örneğinde olduğu gibi, ekibinizin çok verimli olduğu ve sınırlı kaynaklarla çok şey yaptığı açıktır. Bize biraz bu konuyu, çalışma yöntemlerinin kolaylaştırılmasını ve son teslim tarihlerinin yaklaşmasını nasıl gördüğünüzden bahseder misiniz?
Çan: Elbette liderlik tarzımın korku aşılamaya dayandığını söyleyebilirim ama sırlarımı açıklamak istemiyorum hehe. Şaka bir yana, Straight4 deneyimli gaziler ve tutkulu genç geliştiricilerin benzersiz bir kombinasyonundan oluşur. Günümüzde deneyim pek popüler değil gibi görünüyor, ancak mesele şu ki, çeyrek asırdır oyun geliştirmede çalışıyorsanız, birkaç şey öğrenme eğilimindesiniz. Bu dersler stüdyonun DNA'sının bir parçasıdır, bu nedenle haftalarca çıkmaza girmiyoruz çünkü son 20 oyun sırasında bir noktada ya da her neyse, muhtemelen sorunla zaten karşılaşmışızdır ve bunun için zaten hazır bir çözümümüz vardır.
İşin sırrı basit: Bulabileceğiniz en yetenekli insanları bulun ve onları elinizde tutmanın bir yolunu bulun, çünkü oyun geliştirmede deneyim ve uzmanlık paha biçilmezdir. Stüdyonuzun kültürünün bir parçası haline gelir ve yeni nesil oyun geliştiricilerine aktarılabilir. Bir sorunun nasıl çözüleceğini öğrenmek için harcanan zaman projeleri tüketebilir: Çözümleri zaten bilen bir ekibe sahip olmak, kanıtlanmış sonuçlarla geliştirme süresini azaltır.
Gamereactor: iRacing, Assetto Corsa, Raceroom, Automobilista 2, Le Mans Ultimate... Tür şu anda iyi oyunlarla dolup taşıyor. Fizik motorunuzu herkesinkine kıyasla nasıl görüyorsunuz?
Bell: Farklı simülasyon yarış oyunlarındaki fizik motorlarını sık sık yarış lastikleriyle karşılaştırırım: bazı sürücüler belirli kauçuk bileşimlerini diğerlerinden daha iyi kullanır. Ayrıca Hadron motorumuzu diğer motorlarla karşılaştırmak istemiyorum çünkü bu simülatörleri yapmak için gereken zamanı, tutkuyu ve bağlılığı biliyorum. Söylemek istediğim şey, Hadron motorumuzun, bahsettiğiniz motorlardan on yıl (ve hatta yirmi yıl) daha genç olduğudur. Bizim için bu, modern donanımı göz önünde bulundurarak Hadron oluşturabildiğimiz anlamına geliyor. Bu nedenle motorumuzun rakiplerine göre belirli rekabet avantajlarına sahip olmasını bekliyoruz. Simülatör yarış sürücülerinin Project Motor Racing 'nin yol tutuşunu beğeneceğine kesinlikle inanıyorum. Örneğin hızlanırken hissettiğiniz his bence kesinlikle birinci sınıf.
Gamereactor: EA ile olan iş ilişkinizi bugün Giants ile olan ilişkinizle nasıl karşılaştırırsınız?
Bell: Bu yönlendirici bir soru, sence de öyle değil mi? EA olayına tekrar girmek istemiyorum. Bu konudaki fikrim hiç değişmedi. Giants tutkulu, yetenekli ve saygılı ve işbirliğimiz mükemmel. Bugün onlar iyi arkadaşlar ve hepimiz aynı amaç için çalışıyoruz.
Gamereactor: Automobilista 2, sizin ve ekibinizin bir zamanlar oluşturduğu Madness motorunu temel alır. Project Motor Racing bugün bu oyunla herhangi bir teknolojiyi paylaşıyor mu?
Bell: Hayır, hiçbir şey. Bugün Automobilista 2 'ye bakıyorum ve gururdan başka bir şey hissetmiyorum. Reiza eski oyun motorumuzu geliştirmek için harika bir iş çıkardı ve onlara dünyadaki başarılar diliyorum. Ancak projeler arasında herhangi bir teknoloji paylaşmıyoruz; Giants motorunun ve yeni fizik motorumuzun Madness ile hiçbir ilgisi yoktur. Automobilista 2 piyasaya sürüldükten sonraki ilk yıl boyunca, motor ve performansı söz konusu olduğunda Reiza Studios 'ye sık sık destek sağladık, ancak bugün Madness teknolojisini bizden daha iyi biliyorlar ve tüm başarılarını hak ediyorlar. Sim yarışı türünde, tüm stüdyolar birbirlerine karşı gerçekten arkadaş canlısı ve uzlaşmacı çünkü tür büyüdükçe, içinde çalışan hepimiz de büyüyoruz.
Gamereactor: Bugün türe bir bütün olarak baktığınızda düşünceleriniz neler?
Bell: Bir tür olarak simülasyon yarışları ilginçtir. Bazen bir yılda beş harika oyun piyasaya sürülür ve sonra oturup bir sonraki oyun için beş yıl beklersiniz. Önümüzdeki bir veya iki yılın toplum için çok iyi yıllar olacağını düşünüyorum. Ancak, simülasyon yarışlarını daha geniş bir kitle için daha erişilebilir hale getirmek için bir çaba olduğunu söyleyebilirim ve bunu doğru şekilde yaptığımızdan emin değilim.
Demek istediğim, bazen çekirdek kitlemizin mutlaka istemediği oyun mekaniğine sahip oyunlar yaratmak için kararlar alınıyor. Ayrıca türe pek çok hile, mikro işlem, ekstra ücret, abonelik modeli, ödeme duvarı vb. de girdi. Benim kişisel görüşüm, simülasyon yarış oyunlarını daha fazla insan için erişilebilir hale getirmeye çalışmamız gerektiğidir, ancak simülasyonun kendisini sulandırarak değil - bu kelimenin tam anlamıyla oyunlarımızın temel işlevidir - ancak topluluğun istediklerinden daha fazlasını sunarak. Ve gücümüzün yettiği ölçüde her şeyi açgözlü ödeme modelleri olmadan kullanılabilir hale getirmeliyiz. Daha önce de söylediğim gibi, daha büyük bir topluluk hepimiz için iyidir.
Gamereactor: Bu türün neredeyse tüm örneklerde ve tüm oyunlarda gerçekçilikten yoksun olduğunu düşündüğüm bir yönü de ses. Yankıdan yoksundur, kaostan, takırtıdan ve gürültüden yoksundur. Bu konudaki görüşünüz nedir?
Bell: Stephen Baysted ve ekibi, Doug Arnao ve fizik ekibiyle birlikte ses üzerinde çalışıyor. Ses sadece sesten ibaret değildir. Simülatör yarışları G kuvvetlerini vb. kopyalamadığından, ses yalnızca duyduklarınızda değil, aynı zamanda hissettiklerinizde de güçlendirilmiş bir rol oynar. Esasen bir yarış arabasının kokpitinde duyduklarınızla zihninizin size aynı anda hissettiğinizi söylediği şeyin bir sentezidir. Bir simülatörde doğru hissi yaratmak için bu çok önemlidir. Stephen ve ben yirmi beş yıldır birlikte çalışıyoruz ve oyunlarımızdaki ses konusunda en ufak bir gerginliğe kapılmıyorum, çünkü o her zaman sınırları zorluyor.












