Gamereactor



  •   Türkçe

Gamereactor
makaleler
Clair Obscur: Expedition 33

İlhamlar, zorluklar ve hikaye hakkında daha fazla bilgi edinmek için Clair Obscur'un baş yazarıyla konuşuyoruz

Jennifer Svedberg-Yen ile İsveç'in kuzeyindeki evinde, başyapıtın Clair Obscur: Expedition 33 adlı başyapıtın kontrolden çıkan başarısı hakkında neler söylediğini duymak için buluştuk.

HQ

Çok farklı ve güzel bir görünümle tamamlanan, Japon tesislerine dayanan alışılmadık bir Fransız rol yapma oyunu konsepti sayesinde, piyasaya sürülmeden önce bile Clair Obscur: Expedition 33 'yi çevreleyen çok fazla yutturmaca vardı. Bu baharda piyasaya sürüldüğünde, insanların umduğu kadar parlak olduğu ortaya çıktı ve sıra tabanlı dövüş için çok ihtiyaç duyulan bir canlandırıcı sağladı.

Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33 2025 Yılın Oyunu olmaya aday.

Ancak belki de en etkileyici olanı, güçlü karakterlere sahip iyi yazılmış senaryosu ve birden fazla kez kalbi kanatan zorlu, düşündürücü bir hikayeydi. Tüm bunların arkasındaki kadın, beklenmedik bir şekilde kuzey İsveç'te Östersund adlı küçük bir kasabada yaşayan Jennifer Svedberg-Yen 'dir. 23 yıldır oyunlarda çalışıyorum ve daha önce sayısız röportaj yaptım ama yaşadığım memleketim olan Östersund'da hiç yapmadım.

Bu yüzden yolculuğu ve ilhamı hakkında bir röportaj yapmak için Jennifer Svedberg-Yen ile temasa geçtim ve sonunda olağanüstü multi-milyon satıcıyla sonuçlandı Clair Obscur: Expedition 33. Birkaç hafta boyunca çelişkili programlar, seyahat ve ağır bir erkek soğukluğu ileri sardım ve sonunda röportaj için mutfak masasını ziyaret etme ve oturma şansım oldu. Ortağımı (eski bir Gamereactor iş arkadaşı) fotoğrafçı olarak yanımda getirdim ve o da macerayı oynadı ve kendi düşünceleri vardı.

Bu bir reklamdır:

Okumaya devam etmeden önce, henüz Clair Obscur: Expedition 33 oynamamış olan herkesi uyarmak istiyorum ki burada bolca spoiler olacak. Oyunu bitirmemiş ve bitirmeyi düşünenler şimdilik okumak için başka bir şey seçmelidir. Bununla birlikte, keyfini çıkarın.

Clair Obscur: Expedition 33
Baş yazarın kendisi, Jennifer Svedberg-Yen (fotoğraf: Sophie Warnie).

İsveç'in kuzeyinde küçük bir kasabada yaşıyorsunuz. Sonunda Japon oynanışına sahip bir Fransız RPG'sinin ünlü bir yazarı olmanıza yol açan yolculuğunuz nasıl gelişti?

Svedberg-Yen: Bu biraz rastgele bir hikaye! ABD'de büyüdüm ve dünyanın çeşitli yerlerinde yaşadım. COVID zamanında Avustralya'daydım ve sıkılmıştım. Herkes kilitlendi. Yapacak pek bir şey yoktu. Ve Reddit'te oyunun Kreatif Direktörü Guillaume Broche'un bir gönderisini gördüm. O zamanlar boş zamanlarında bir tutku projesi üzerinde çalışıyordu ve teknik bir test için ücretsiz seslendirme sanatçıları arıyordu. Ve böylece ilk kez bu şekilde bağlantı kurduk - bu test için bazı rastgele sesler yaptım.

Farklı bir oyundu, farklı karakterlerdi, farklı bir konseptti. Ama konuşmaya başladık ve hikayeyi tartışmaya başladık. Ve önce ona bazı diyaloglarda yardım etmeyi teklif ettim. Ve sonra hikayeyi daha fazla tartıştıkça, bana hikaye konusunda yardım etmek ister misin? Daha sonra stüdyoyu kurup farklı yatırımcılar ve danışmanlarla konuşmaya başladıklarında "daha büyük düşünebilirsiniz" dediler, bilirsiniz, artık kendinizi aşırı kısıtlamayın gibi. Çünkü o zamanlar bunun çok küçük bir proje olacağını düşünüyorduk. Demek istediğim, hala çok küçüğüz ama daha da küçük olacağını düşündük, bu yüzden kapsamı küçük tuttuk. Sonra Guillaume beni aradı ve 'Hey, yeniden başlatma hakkında ne düşünüyorsun? Yeniden başlatacağız, her şeye sıfırdan başlayacağız.' Ben de tamam dedim, hadi yapalım! İşte o zaman Expedition 33 'nin temellerini attık.

Bu bir reklamdır:

Bir buçuk yıl sonra, COVID bir şekilde kontrol altına alındı ve karantina kaldırıldı. Ne yazık ki, o sıralarda kocamın babasına kanser teşhisi kondu, bu yüzden ona daha yakın olmak için İsveç'e taşınmaya karar verdik. Sanırım bir umut ışığı, beni tamamı Fransa'da bulunan Sandfall ekibine yaklaştırmasıydı. En azından şu anda aynı saat dilimindeyiz. İşte Östersund'a bu şekilde geldim ve Sandfall ile bu şekilde sona erdim.

Clair Obscur: Expedition 33
Macera en başından beri gerçekten dokunaklı.

Video oyunları gibi etkileşimli medya için yazarken, bunun örneğin bir kitap veya film yazmaktan farkı nedir?

Svedberg-Yen: Aslında bir kitaptan oldukça farklı, çünkü doğası gereği çok görsel bir araç. Ve bu yüzden bunu bir kitap yazmaktan ziyade neredeyse bir senaryo yazmak olarak düşünmelisiniz. Bir kitap yazarken, bence, çoğu zaman karakterin ne düşündüğünü ve hissettiğini gerçekten araştırabilirsiniz, duyuların bir kombinasyonunu kullanarak bir şeyleri tanımlayabilirsiniz, kesinlikle görsel-işitsel bir ortamda yapamayacağınız şeyleri belirli bir şekilde tanımlayabilirsiniz. Ancak aynı zamanda, görsel-işitsel formatta emrinizde olan başka araçlara ve diğer unsurlara da sahipsiniz. Yani değişiyor ve o ortama özgü her aracı kullanıyor.

Ve bence oyunların gerçekten harika yanı etkileşimli olması. Ve böylece oyuncuyu yolculuğa gerçekten dahil edebilir ve kontrolü onların ellerine verebilirsiniz. Orada birkaç unsur var. Bunlardan biri savaş deneyimidir, çünkü karakterleri saatlerce süren savaş boyunca gerçekten tanırsınız. Onlarla keşfetmek için çok zaman harcıyorsunuz ve bir nevi onların yerindesiniz ve gerçekten bir şeyler görüyor ve hissediyorsunuz, onlarla birlikte yürüyorsunuz, sizin zaferiniz onların zaferidir ve bunun tersi de geçerlidir. Oyuncular seçimler yapabiliyor ve bu eylemlilik hissi, özellikle bazı konuşma yollarını seçebilecekleri ilişki diyaloğu gibi durumlarda karakterlerle bağ kurmalarına olanak tanıyor. Oyuncu karakterlerle birlikte yolculuk eder ve en sonunda bir seçim yapmaları gerekir. Hem seçim özgürlüğüne hem de bu seçimle birlikte gelen sonuçların sorumluluğuna sahiptirler.

Oyun boyunca, hikaye boyunca, karakterlerle yaşadıkları onca şeyden sonra edindikleri tüm bilgilere dayanarak ve sonra kendi kişisel bakış açılarını, kendi hayatlarını, kendi değerlerini kullanarak hepsini bir araya getirmeleri ve ne yapmak istediklerini bulmaları gerekiyor. Oyunu ve sonunu her oyuncu için daha kişisel hale getirir.

Clair Obscur: Expedition 33
Yeni bir alan, yeni patronlar, yeni kostümler ve daha fazla dil içeren ücretsiz bir eklenti ("Teşekkürler güncellemesi") geliyor.

Oyunu oynadığımda ve aksiyonun bir tabloda geçtiği ortaya çıktığında, başlangıçta oyundaki karakterler için tehlikede olan pek bir şey olmadığını hissettim. Ekip, bu tepkinin oyuncuların hissedebileceği bir şey olup olmadığını düşündü mü ve bu konudaki düşünceleriniz nelerdi?

Svedberg-Yen: Harika soru, teşekkür ederim. Evet, oyuncuların farklı açıklamalara nasıl tepki vereceği konusunda şirket içinde birçok tartışma yaptık. Sadece bu değil, aynı zamanda Gustave'nin ölümü de oyun için, hikaye için doğru hissettirdi, her ne kadar bir şaka olarak başlasa da, Gustave için doğru hikaye akışı gibi geldi. Ama merak ettik ya da en azından merak ettim, insanlar Verso'yu reddedecek mi? Bir ana karakterle ilgili örtük bir anlayış veya varsayım vardır; Oyuncular aniden altlarından çekildiğinde nasıl hissedecekler? Ned Stark'ın Game of Thrones 'de öldüğü zamanki gibi. Bu yüzden kesinlikle bunun hakkında çok düşündük.

Ve sonra bunun bir tabloda olduğu gerçeğinin ortaya çıkmasıyla. Her şeyden önce, bunun ne anlama geldiğini anlayacaklar mı? İkincisi, insanlar bekle, yani bunların hiçbiri önemli değil mi? Bunların hepsi sadece bir rüya mıydı, hiçbir anlamı yok muydu? Umudumuz, insanların karakterlerle zaman geçirdikten sonra bu karakterlerin onlar için gerçek olduğunu fark etmeleriydi. Ve bir bakıma bu anlamda biraz meta, değil mi? Çünkü bunların hepsi bir ekrandaki piksellerdir. Kurgusal karakterler, hiçbiri gerçek değil. Ancak Gustave öldüğünde insanlar çok üzüldü çünkü Gustave onlara gerçek geliyor. Ve oyunun sonunda tuval dünyasının ortaya çıkmasıyla insanlar çok duygusallaştı, yine de bu bir oyun olmasına rağmen. Bunlar inandırıcı karakterlerdir. Hepsi bir hikaye. Ancak insanlar bu gruba bir bağlılık ve gerçek bir aidiyet duygusu hissediyorlar.

Ve bu yüzden oyuncuların kesinlikle etkileşime gireceğini umduğumuz bir meta ilişki var. Kimseyi üzmek istemedik ama kesinlikle oyuncuya bu fikirlerle boğuşacak şekilde meydan okumak istedik. Ve bence gerçekten harika olan şey, insanların her birinin tüm bunlara karşı kendi bireysel tepkilerinin olması. Çünkü bir şeyler hissediyorlar. Ve bence genel olarak oyunların ve hikayelerin harika yanlarından biri de bu, aslında başka birinin hayal gücünün ürünü olan şeylere bu kadar bağlanabilmemiz. Ve yine de gerçek olduklarını hissediyoruz. Ve bu oyunun temalarından ve sorularından biri; Ne gerçek, ne sahte? Ve eğer benim için gerçekse, o zaman başkası için sahte olmasının bir önemi var mı? Çünkü bu benim için gerçek. Neyin gerçek olduğunu tanımlayabilir miyim?

Ayrıca oyuncuların keşif gezisinin yerine geçmesini istedik, çünkü Gustave'nin ölümünün yaptığı şey, bu açıklamanın yaptığı şey, sizi gerçekten keşif gezileri, Lumièrans gibi hissettiriyor mu, çünkü keşif gezileri için ölüm çok gerçek, anlıyor musunuz? Ve şöyle bir şey hakkında konuşabiliriz: Ah, bilirsiniz, olay örgüsü zırhı var, bu kişiyi asla öldürmeyecekler çünkü ana karakter o. Ama bu dünyada, seferler için insanlar ölür. Biri düştüğünde devam ederiz. Ne zaman, eğer değil. Ve Gustave'nin ölümünün yaptığı şey, oyuncunun bunun gerçek olduğunu anlamasına yardımcı olmaktır. İnsanlar ölebilir. Bunu hafife alamazsınız. Güvenliği hafife alamazsınız. Ve sonra üçüncü perde açıklamasına geldiğinizde, Lune ve Sciel ile aynı durumdasınız.

Tıpkı "Ne?" gibi. Tüm hayatım sadece başka birinin terapi seansı mıydı? Tüm hayatım, uğruna savaştığım her şey, bunların hepsi genel olarak hiçbir şey ifade etmiyor muydu? Oyuncunun Lumièrans ile aynı hissetmesine yardımcı olur. Ama aynı zamanda bir bakıma dünyamızın da bir yansıması. Çoğu zaman, hayatlarımız, çatışmalarımız, günlük düşüncelerimizi tüketen şeyler, bireysel yolculuklarımız, büyük şemada, bunlar sadece küçük bir kum tanesidir, ama bunlar önemlidir. Büyük şemada olsa bile, bu bir anlık. Büyük şemada bile, bu devasa kozmik zaman çizelgesinde sadece bir saniyedeyiz. Önemliyiz, değil mi? Hayatlarımız önemlidir ve yaşadıklarımız önemlidir. Ve insanların bundan gerçekten elde etmesini umduğumuz şey buydu.

Clair Obscur: Expedition 33
Sistem, sıra tabanlı dövüşü kaçma/savuşturma ve hızlı zaman olayları gibi gerçek zamanlı unsurlarla birleştirir. Daha fazla geliştiricinin kesinlikle ilham alacağı bir şey.

Peki, ekip oyun için sahip olduğunuz tüm bu fikirlere katılıyor muydu? Yoksa 'Ah, bunu gerçekten yapabilir miyiz' gibi miydi?

Svedberg-Yen: Bu tartışmalı konularda hepimiz en başından beri aynı fikirdeydik. Guillaume ve ben, ekibin geri kalanı katılmadan önce, en başından itibaren genel yapıyı ve olay örgüsünü belirledik. Sanırım takıma katılan üçüncü kişi bendim? Ben katıldığımda stüdyo yoktu. Ve her kişi katıldığında, onlarla bir anlatı alıştırma oturumu yapardım ve onlarla hikaye boyunca konuşurdum ve herkesin aklı karışırdı. Bu da gerçekten güzeldi, herkesi gezdirdikten ve tepkilerini gördükten sonra herkes şöyle dedi: Vay canına, bu harika, ne oluyor!

Peki bu yaratıcı süreçte hayatınız nasıl? Kampanya ve diyalog hakkında düşünürken yürüyüş yapmayı, köpeği gezdirmeyi veya sadece - bilmiyorum - bulaşık yıkamayı veya başka bir şey yapmayı sever misiniz?

Svedberg-yen: Kesinlikle. Dişlerimi fırçalıyorum. Bunu düşünüyorum. Bitkilerimi sularım. Bunu düşünüyorum. İşin garibi, mesela banyomuzda hidroponik domates yetiştiriyordum. Ve bunu yaparken, ah, bu harika bir olay örgüsü noktası olabilir dedim. O sırada Gustave ve Sciel 'nin arka planını yazıyordum. Ben de dedim ki, ah, hadi Sciel çiftçi yapalım. evet. Ve onlar... Hidroponikleri var. Bu yüzden Aquafarm 3. Çünkü banyomda hidroponik domates yetiştiriyordum. Bu yüzden Sciel bir çiftçidir. İşte bu yüzden o ve Gustave bir Aquafarm projesinde tanıştılar çünkü Gustave 'nin mühendis olacağını biliyordum. Ve sonra oradan şöyle dedim: Ah, belki başka bir arkadaşları vardı ve bu Gustave 'nin aşkıydı ve bu Sophie olabilir. Sophie aslında oyunda veya hikaye taslağında değildi. Birinci perdede değildi, Gommage sahnesinde değildi. Çıraklarıyla Gustave olacaktı. Ama sonra arka plan hikayeleri üzerinde çalışırken, oh Sophie tanışmak için harika bir karakter olabilir, Lumière 'da farklı bir bakış açısını temsil edebilir diye düşündüm... Ah, belki de onu öldürebiliriz! Ve şimdi Gommage 'nin kalp kırıklığını göreceksiniz.

Clair Obscur: Expedition 33
Oyunda harika seslendirme sanatçıları var: Charlie Cox Gustave'yi, Andy Serkis Renoir'ı, Ben Starr Verso'yu, Jennifer English Maelle'i, Kirsty Rider Lune'u ve Shala Nyx Sciel'i canlandırıyor.

Şimdiye kadar gördüğünüz en ilginç veya utanç verici hayran yapımı şeyler nelerdi?

Svedberg-Yen: Utanç verici olanı bilmiyorum, şu ana kadar gördüğüm her şey gerçekten güzeldi. Herkesin yaratıcılığından çok etkilendim ve aman tanrım. Tamam. Yani öncelikle yelpaze yapımı peluşlar çok sevimli. Hepsini istiyorum! Bazı insanlar Monoco ve Maelle ve Verso heykelleri, tüm karakterlerin heykelleri gibi harika heykelcikler yaptılar. Etkilenmiştim. Çok detaylı ve kaliteliler. Tüm karakterlerin küçük chibi versiyonları gibi tüm sevimli hayran çizimlerini seviyorum. Çok tatlı. Bazı insanlar, ceketlere, dövmelere ve tüm küçük ayrıntılara yaptıkları kapitone gibi, ayrıntılara inanılmaz özen gösteren harika cosplayler yapıyor, bu harika.

Ayrıca gerçekten komik olanlar da var, örneğin Expedition 60 - Naked Expedition gibi giyinen bir grup cosplayer vardı. Oyunda onlar için bir görselimiz bile yok değil mi? Bu sadece bir günlük. Ama harika bir cosplay ortaya çıkardılar. Fotoğrafları bize gönderdiler, A+ idi. Yaratıcılık alışılmışın dışında. Yani evet, harika bir sanat eseri var.

Ve sanırım bazı insanlar hem Expedition hem de Expedition olmayan kendi hikayelerini yazmak için ilham aldılar. İnsanların yaratmaya yönelmesinin şaşırtıcı olduğunu düşünüyorum. İnsanların oyunumuzdan ilham aldığını bilmek büyük bir iltifat. Bana her zaman yazmak istediklerini söyleyen hevesli yazarlardan ya da bir süredir engellenmiş hisseden ya da cesareti kırılmış hisseden yazarlardan gerçekten harika mesajlar aldım. Ancak oyunu oynadıktan ve hikayeye katıldıktan sonra tekrar heyecanlanıyorlar. Kendilerini canlı hissediyorlar, fikirlerin kendilerine geri döndüğünü hissediyorlar ve yeniden yazmak için ilham alıyorlar. Ben de vay canına, bu çılgınlık dedim. Bu inanılmaz.

Clair Obscur: Expedition 33
Gerçeküstü ortamlar ve sanatsal tasarımla Belle Époque Fransa'dan esinlenilmiştir.

Burada bu domateslerden bahsettiniz. Clair Obscur'un yaratılmasında kullandığınız başka sırlarınız, araştırmalarınız veya ilham kaynaklarınız var mı?

Svedberg-Yen: Ah, evet. Örneğin, bir süreliğine orada içinde küçük bir örümcek olan bir bitkim vardı ve örümceğe Maurice adını verdim. O noktada Esquie için bir sahne yazıyordum. Ben de onun baş düşmanı olmalı dedim. Ben de bulabildiğimiz en Fransızca isim nedir diye düşündüm. Hemen COO'muz ve baş yapımcımız olan François aklıma geldi. Esquie 'nin çılgın düşmanı François adını vereceğim! Ve daha sonra (gerçek) Francois diye sordum, büyük kaplumbağaya senin adını versem sorun olur mu? Evet, elbette. Eğlenceli bir karakter, değil mi? Ben de evet, evet, evet, çok eğlenceli olacak dedim!

Ben de düşündüm ki, harika, François ve Maurice var, çünkü kulağa çok Fransızca isimler gibi geliyorlar. Ve Maurice aslen benim küçük örümcek davetsiz misafirimden geldi. Maurice, Esquie 'nin evcil kayası olacaktı, ancak Esquie ona Morrie diyor çünkü bu ona ekstra hareket sağlıyor. Ve sonra François oldukça öfkelenirdi - ona kendi adıyla hitap edin, Maurice! Ve bu, tüm evcil rock durumu için ilk fikirlerden biriydi. Daha sonra, Morrie 'yi atladık çünkü hareketi zaten etkinleştirdik, bu yüzden doğrudan yüzmenize ve yüzmenize izin veren Florrie 'ye gidiyoruz. Ama evet, taşlar ve becerileri buradan geldi. Uçmanıza izin veren Morrie, Florrie, Soarrie vardı, daha sonra Dorrie ve Urrie.

Köpeğim Trunks de bir ilham kaynağıydı! Monoco 'nin saç kesiminin ilham kaynağı bu, Verso 'nin şöyle dediği ilişki diyaloğu: Bırak saçını keseyim, paspas gibi görünüyorsun. Çünkü o zamanlar Trunks ' saçları oldukça uzamıştı ve yürüyen bir paspas gibi görünüyordu. Ona her zaman söylediğimiz şey bu, paspas gibi görünüyorsun! Saçını kestirme zamanı! Etrafa serpiştirilmiş bu tür pek çok şey var.

Clair Obscur: Expedition 33
Oyunda Jennifer'ın köpeği Trunks'a dayanan küçük külçeler görülebilir (fotoğraf: Sophie Warnie).

Oyun için yarattığınız tüm bu karakterler arasında kişisel bir favoriniz var mı?

Svedberg-Yen: Ah, bu çok zor. Hepsini seviyorum. En sevdiğiniz çocuğunuzu sormak gibi. Hayır, gerçekten bir favorim yok çünkü her birinin yazmayı veya keşfetmeyi eğlenceli kılan harika ve ilginç bir yanı var. Biliyorum ki bir tanesini söyler söylemez, ah, ama bu da, ama bu da, çünkü hepsinin kendine özgü bir yanı var. Her karakterle olan ilişkim benzersizdir. Bu yüzden favori demek gerçekten zor.

Arka planda daha önce yapılan tüm bu keşif gezilerini bulmakta zorlandınız mı?

Svedberg-Yen: Hayır, aslında bunlardan daha fazlasını bulduk! Bazılarını yeniden düzenledik ve sonunda bir kısmını kestik. Ama Guillaume ve ben onları birlikte bulduk. Bu yüzden ikimiz de bir geçiş yaptık ve sadece rastgele eğlenceli fikirler ekledik. Bazıları özellikle hikayeyle ilgili, bazıları ise başka şeyler için tohum atıyor. Diğerleri, komik olabileceğini düşündüğümüz rastgele şeyler gibiydi. Mesela Expedition 60 Guillaume ile karakter sanatçımız Alan arasında bir şakaydı. Ve sonra bazıları, tutamaklar ve kıskaçlar için tırmanma gezisi gibi hikaye nedenleriyle yapıldı. Veya Lune 'nin ebeveynlerinin keşif gezisi.

Ve sonra insanların sahip olacağı farklı duyguları ifade etmeyi amaçlayan bazı şeylerimiz vardı. Örneğin, muhalifler onları dışarı çıkarmak için keşif gezilerine katılmaya "teşvik edildiği" için kendi yeni Lumière kendi şehirlerini kurmaya karar veren kişi. Ya da diğer keşif gezileri, insanların Lumière 'nin yaptıklarıyla aynı fikirde olmadıklarına dair bir yorumdu. Tüm gökyüzü gemilerine el koyan ve haydut olan bir keşif gezisi vardı, bunun gibi şeyler.

Ve bunların çoğunda, ekip üyelerimizin çoğunu içlerine sakladık, oyun boyunca dağılmış durumdalar. Bazıları görsel olarak ama çoğu değil, herkesin yüzünü ortaya koyacak kadar zamanımız olduğunu sanmıyorum. Ancak isimleri gestrals, Lumièrans, Expedition 33 üyeleri ve geçmiş günlük girişlerinde keşif gezileri olarak dağılmıştır.

Clair Obscur: Expedition 33
Pek çok insan, bunun video oyunlarında nadiren gördüğümüz bir şekilde yaşam ve ölüm hakkında bir hikaye olduğunu görünce şok oldu.

Belki bu kişisel bir sorudur ve eğer öyleyse, affınızı dilerim, ancak bu oyundaki büyük miktardaki kayıp göz önüne alındığında, üzerinize gelmeye devam ediyor. Tüm bunlar için kişisel düzeyde biraz deneyim kazandınız mı?

Svedberg-Yen: Evet, kayıpla ilgili kişisel deneyimlerimin çoğunu kanalize ettim. Benim için birçok farklı kayıp türü var. Hayatınızdaki insanların kaybı, geleneksel kayıp biçimleri var. Büyükbabamı küçükken, üniversitedeyken kaybettim. Ve bu deneyim benim için çok önemliydi. Ve böylece bazı hisler, duygular, özellikle Maelle Verso 'ye başsağlığı dilemenize ihtiyacım yok, insanlar tüm bunları söylemeye çalışıyor. Bu doğrudan büyükbabamı kaybettiğimde yaşadığım deneyimden kaynaklanıyordu.

Kaybın başka biçimleri de vardır. Arkadaşlıkların kaybı, herkes hala hayatta, sen hala hayattasın, hala birbirinize iyi dileklerde bulunuyorsunuz ama arkadaşlığı biliyorsunuz... zamanla zayıflar, bilirsiniz, bağlantınızı kaybedersiniz ya da ikiniz de artık birbirleriyle aynı şekilde ilişki kurmayan farklı insanlara dönüşürsünüz.

Clair Obscur: Expedition 33
Sandfall Interactive tarafından ilk oyun olarak geliştirildi ve Kepler Interactive tarafından yayınlandı.

Ayrıca hem fiziksel hem de zihinsel olarak kendinizin bazı kısımlarını veya kimliğinizin bazı kısımlarını kaybedersiniz. Yaşlandıkça, benlik duygumun artık gitmiş olan kısımları var, kendiniz hakkında inandığınız ama artık inanamayacağınız şeyler, belki de artık doğru olmayan bazı şeylerle karşı karşıya kalıyorsunuz. Hayatınızın belirli bölümlerine veya dönemlerine ve o dönemde kendinizle, arkadaşlarınızla, ailenize olan ilişkilerinize üzülebilirsiniz. Veya topluluğunuzla bile. Topluma, dünyamıza, insanlığa ve insanların en iyisine ve en kötüsüne dair anlayışınız. Birlikte katlandığımız tarih için bir keder.

Çoğu insan gibi ben de hayatımda pek çok iniş ve çıkış yaşadım. Farklı benlik duygusu fikirleriyle gerçekten çok boğuştum. Anlamaya çalışıyorum, inandığım şeylere neden inanıyorum? Neden hissettiğim gibi hissediyorum? Onlara gerçekten inanıyor muyum yoksa sadece onlara inanmak için mi yetiştirildim? Ve kimliğimle ilgili bir sürü soru duygusu var. Büyüdükçe ve öğrendikçe bunda bir güzellik var ama anlayışım derinleştikçe keder de var.

Clair Obscur: Expedition 33
Müzik büyük beğeni topladı ve şimdiden bir klasik olarak kabul ediliyor.

Ben Çinli-Amerikalıyım. Amerikan standartlarına göre tamamen Amerikalı değilim. Çoğu Amerikalı için ben her zaman Asyalı olacağım. Yine de Çin'de ben onlardan biri değilim. Ben yerli Çinli değilim. Ben denizaşırı bir Çinliyim. Asla onlardan biri olmayacağım. Bu yüzden birden fazla dünyayı bir arada tutuyorum. Ve şimdi kuzey İsveç'te yaşıyorum. Ayrıca Avustralya'da, Hong Kong'da ve çeşitli yerlerde yaşıyordum. Hiçbir zaman gerçekten hiçbir yere ait olmadım. Ve Maelle 'nin ait olmama duygusu da buradan geliyor. Hiçbir zaman gerçekten bir evim varmış gibi hissetmedim ve hiçbir zaman halkımın kim olduğunu bildiğimi hissetmedim. Kocamla tanışana kadar. O artık benim ev duygum. Ama onunla tanışmadan önce, kendimi sık sık başıboş ve yalnız, kendi tuhaf küçük dünyamda biraz tuhaf hissediyordum.

Lune 'nin hikayesi için 20'li yaşlarımdan ve üniversite yıllarımdan çok şey çizdim, bu yüzden o daha çok akademisyen, çünkü ben üniversitede ve yüksek lisanstaydım. Sahtekarlık sendromu hissi, başkalarının beklentilerini yerine getirmeniz gereken sorumluluğun ağırlığı, performans gösterme ve yerine getirme baskısı, hayatımın o döneminden ve daha sonra finans alanında çalıştığım dönemden geldi.

Sciel ile de, 30'lu yaşlarımda yaptığım yolculuğun çoğunu yansıtıyor, büyük yaşam seçimleriyle yüzleşmek, kendi huzur biçimimi bulmak. Ve kocamı kaybedersem nasıl hissederdim? Ve Sciel ve Sophie için, örneğin, çocukların tartışılması. Burada çok fazla kişiselleşmek istemem ama çocuk sahibi olmak isteyip istemediğimizi sık sık tartıştık ve çelişkiye düştük. Bir yanımız istiyor, bir yanımız istemiyor. Ve benim için bunun bir kısmı, dünyanın daha önce o kadar da iyi olmayan bir durumda olduğunu hissetmem ve çocuklarımı yaşadığım bölgelerde büyütmek istemememdi. Aslında şimdi İsveç'teki Östersund'da Östersund'un güzel bir yer olduğunu hissediyorum. Daha genç olsaydım, muhtemelen şimdi farklı bir seçim yapardım, burada çocuk yetiştirmenin güvenli ve rahat olacağını düşünüyorum. Ama ABD'de ve diğer yerlerde bu konuda kendimi pek iyi hissetmiyordum.

Clair Obscur: Expedition 33
Oyun dünya çapında 5 milyondan fazla kopya sattı.

Sophie'nin çocuklarını çok sevdiğini, onlar için yapabileceği en iyi şeyin onlara sahip olmamak olduğunu söylediği bir cümlesi var. Aslında bu benim kendi hayatımdan kaldırıldı çünkü bir süre böyle hissettim. Ve orada da hiç yaşamadığınız bir şeyin yasını tuttuğunuz benzersiz bir keder türü var. Ama bu bir şeyin fikri, olasılığı, potansiyelidir. Çocuklarıma asla sarılamayacağımı ya da onları sevdiğimi söyleyemeyeceğimi bilmek başlı başına bir keder biçimidir. Ve bazen bunu söylemek garip geliyor çünkü bilirsiniz, onlar yok. Hiç tanımadığınız insanlara nasıl üzülebilirsiniz?

Ama bu bana özgü olmadığını düşündüğüm bir şey. Sanırım birçok insan da bunu hissediyor. Yani evet, kederin birçok farklı biçimi vardır. Ve bu karakterlerin her biri hayatımın çok gerçek bir bölümünü temsil ediyor. Örneğin, Renoir ve Aline ile bu, annemle olan ilişkimden çok şey alıyor. Renoir 'nin bazı satırları doğrudan annemden. Bir ebeveyn olarak sahip olduğu endişeyi anlıyorum. Onun bakış açısını görebiliyorum. Ama aynı zamanda kendi bakış açım var ve hayatımı yaşamam ve kendi seçimlerimi yapmam gerekiyor. Yani orada da anne babanızı hayal kırıklığına uğratmak, anne babanızla çatışmak ve bunu yapmak zorunda kaldığınız yerde bir keder var... Onların kalbini kırmak istemezsin ama bunu yaptığını biliyorsun. Ve taraflardan hiçbiri birbirinin kalbini kırmak istemiyor. Ama oluyor.

Clair Obscur: Expedition 33
Geliştiriciler şimdiden bir sonraki projeleri üzerinde çalışıyorlar.

Bu kadar büyük bir başarı elde ettikten sonra, yani bu oyundan milyonlarca sattınız, stüdyo şimdi nerede? İleriye dönük çok fazla iyimserlik var mı?

Svedberg-Yen: Ekip çok heyecanlı. Şu anda odak noktası mevcut oyun, iyileştirilmesini istedikleri şeyler, eklenmesini istedikleri şeyler hakkında çok sayıda oyuncu geri bildirimi aldık. Şu anda bu özelliklerin çoğu üzerinde çok çalışıyoruz. Aynı zamanda seslendirme ve yerelleştirme yapımcısıyım, bu yüzden oyun için ek diller üzerinde çalışıyorum çünkü oyunu dünya çapında daha fazla insana ulaştırmayı gerçekten çok istiyoruz. Yerelleştirme oldukça zahmetli bir iş, çok fazla iş gerektiriyor ve bu bir bilim değil bir sanat ve inanılmaz derecede önemli çünkü oyuncularımızın çoğu oyunu İngilizce dışında bir dilde deneyimliyor.

Tüm bunlar, oyuncuların beğeneceğini umduğumuz ücretsiz Thank You güncellememizde olacak! Biraz yeni içeriğimiz, yeni patronlarımız, yeni bir oynanabilir ortamımız ve yeni kıyafetlerimiz olacak. Bu, oyunculara inanılmaz destekleri ve coşkuları için minnettarlığımızı gösterme şeklimizdir.

Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33 'nin Game Pass'e dahil olduğunu unutmayın.

Size şunu sorabilir miyim, bundan 10 yıl sonra insanlar Clair Obscur'a dönüp baktıklarında ne düşünüyorsunuz ya da bu maceradan en çok neyi hatırlayacaklarını umuyorsunuz?

Svedberg-Yen: Ah, bu harika bir soru. Bundan 10 yıl sonra. Umarım oynarken hissettikleri duyguyu hatırlarlar ve bir etkiyi, bir duyguyu hatırlarlar. İster savaşın coşkusu, ister müziği dinleme ve ona eşlik etme hissi olsun, ister hikayedeki duygular olsun, ister kişisel nedenlerden dolayı ya da sadece karakterleri sevdikleri için onlarda yankı uyandırıp uyandırmadığı. Umarım bu duyguyu hatırlarlar.

Oyunculardan bana ömür boyu oyuncu olduklarını, Final Fantasy gibi oyunları sevdiklerini söyleyen çok sayıda mesaj alıyorum ve ilk kez oynadıklarında yaşadıkları duyguyu hala hatırlıyorlar. Bu nostaljiye sahipler çünkü bu onlar üzerinde çok büyük bir etki yarattı.

Bundan 10 yıl sonra oyunumuz hakkında böyle hisseden yeni nesil oyuncular olursa bu inanılmaz, şaşırtıcı olurdu. Sahip oldukları duyguları hatırladıklarını. Oynarken nerede olduklarını hatırlıyorlar. O ilk heyecanı hatırlıyorlar.

İlgili metinler



Sonraki içerik yükleniyor