Gamereactor



  •   Türkçe

Gamereactor
makaleler
Warhammer 40,000: Boltgun II

İmparatorun Şampiyonları - Warhammer 40,000: Boltgun II Auroch Digital ile röportaj

Auroch Digital'den Matthew Walker ve Matthew Bone ile, zaten başarılı olan formülü geliştiren bir devam oyunu inşa etmek üzerine konuştuk.

HQ

Warhammer 40,000: Boltgun, karanlık 41. binyılla ilgili çıkan sayısız başlıktan şimdiden gördüğümüz en iyi oyunlardan biri ve son yılların en iyi boomer nişancı oyunlarından biri. Bu nedenle, Auroch Digital için devam oyununu yaratma konusunda biraz baskı ve büyük heyecan var. Kıdemli Ses Tasarımcısı Matthew Walker ve Baş Tasarımcı Matthew Bone ile, orijinal oyunda çalışan şeyleri korumakla oyuncuların keyif alabileceği bolca yeni içerik olmasını nasıl dengelediklerini konuştuk. Aşağıda göz atın ve oyunun demo izlenimlerimizi buradan inceleyin.

S: İlk oyunda en sevdiğim şeylerden biri ses tasarımıydı. Silah sesleri, yere sıçrayan içsel kan; Her şey harikaydı. Bunu bir devam filmine nasıl katıp daha önce işe yarayanların üzerine adım atmadan nasıl geliştirirsiniz?

Walker: "Warhammer 40,000: Boltgun 2, bazı teori kurallarını çiğnemek için bir oyun alanı sunuyor. En belirgin ses özelliklerinin (silahlar, düşmanlar, kan vs.) karışımı, mekâna yerleştirildiğinde "gerçekçi" standartlara uymak zorunda değil. Bu, devam filmiyle tür ve döneme daha da fazla odaklanan abartılı bir ses manzarası.

Ses manzarasının farkındalığı ve oyuncunun bu karakterlerin zırhına adım atmanın getirdiği güç fantezisine %100 inanmasını istiyor - karışım hiyerarşisi devam oyununda daha iyi bir şekilde ilerleyip unsurların ortaya çıkmasına olanak tanıyordu."

Bu bir reklamdır:

S: Devam oyunu için seviye tasarımı geliştirildi ve haritalar artık çok daha kolay takip ediliyor. Bunu klasik sarı boya rehber olarak kullanmadan nasıl yükseltebilirsiniz?

Kemik: "Teşekkürler! Demo seviyelerinin orijinal Warhammer 40,000: Boltgun oyunundan daha iyi olduğunu düşündüğünüzü duymak bizi sevindirdi; Bu, devam oyunu için çok çalıştık çünkü oyunculardan çok geri bildirim aldığımız bir alandı.

Bunun çoğu, oyuncuların seviyelerde nasıl hareket ettiğini gerçekten geliştirdiğimiz ve sorunlu bölgeleri düzeltmeye çalıştığımız orijinal "blockout" prototipinin yinelemesi ve oyun testinden geliyor. Sonra art pass'ta aydınlatma, belirgin işaretler kullanmak ve belirli alanların oyuncunun dikkatini çeken veya özellikle çekici görünmesini sağlamak gibi yönlere dayanıyoruz. Genellikle, seviyede çalışan sanatçıya "oyuncunun bu yoldan gitmesi gerektiği için bu kısmı gerçekten öne çıkarabilir misin?" gibi faydasız ve belirsiz bir şey söylerim - ve sihrini işe yarayan bir şeye dönüştürürler.

Her zaman zorlayıcı, özellikle Warhammer 40,000: Boltgun 2'de seviyelerin düzeni ve mekanikleri açısından çeşitliliği ve yaratıcılığı gerçekten zorluyoruz, bu da oyunculara rehberlik etmek için eşit derecede yaratıcı yollar bulmamız gerektiği anlamına geliyor. Bunun ötesinde, Warhammer 40,000: Boltgun DLC'si ile birlikte tanıtılan Navigasyon Rehberi özelliğini de getirdik. Bu, oyuncu bir yerde takılıp kalırsa ona yardımcı olur."

Bu bir reklamdır:
HQ

S: Boltgun 2 için anlatıyı nasıl geliştirdiniz?

Kemik: "Genel olarak Boltgun oyunları için anlatı yönlerini daha hafif tutmaya ya da en azından oyuncunun önüne geçmemeye çalışıyoruz. Bununla birlikte, Warhammer 40,000 söz konusu olduğunda kullanabileceğimiz inanılmaz bir evren evrenimiz var ve çevresel hikaye anlatımı, savaştığınız düşmanlar ve gruplar, oyunun tonu ve tonu açısından bundan en iyi şekilde faydalanıyoruz.

Boltgun 2'de bizim için en önemli şeylerden biri, anlatının oynanış çeşitliliği hedefimizi desteklemesini sağlamaktı: oyuncunun tamamen farklı ortamları ziyaret etmesini sağlamak ve dört Kaos fraksiyonuyla savaşmak. Bunu başardığımız için memnunum, çok havalı bir hikaye ve insanların görmesini sabırsızlıkla beklediğim merkezi bir antagonistle. Ayrıca Boltgun 1'den oyuncuların sevdiği piksel sanat tarzında daha fazla ara sahne olacağını söylemekten mutluluk duyuyorum. Harika görünüyorlar."

S: Malum'u tek başrol olarak tutup ona farklı bir sınıf vermek fikri hiç oldu mu, yoksa Boltgun 2 için hep bir Savaş Kardeşi mi aklınızda bulunuyordu?

Kemik: "Oyuna ikinci bir oynanabilir karakter eklemek, orijinal Boltgun hayranlarının en çok talep ettiği özelliklerden biriydi. Ayrıca Warhammer 40,000: Boltgun 2 için ana hedeflerimizden biri olan oyuna daha fazla çeşitlilik katmakla da mükemmel bir şekilde örtüşüyordu.

O karakteri uygularken, oyuncu talepleri, Warhammer alanındaki popülarite, yaratabileceğimiz oynanış farkı ve nihayetinde en iyi uygulayabileceğimiz şeyler gibi birkaç faktöre baktık. Ayrıca, Savaş Kardeşleri inanılmaz derecede havalı."

Warhammer 40,000: Boltgun II

S: Nyra olarak oynamak kesinlikle Malum'dan farklı bir deneyim gibi hissettiriyor, hızı oldukça oyun değiştirici. Farklı oynanabilir karakterlerin güçlü yönleri etrafında kampanyayı dengelemek zor mu ve her ikisinin de oynanmasını nasıl tatmin edeceğinden emin oluyorsun?

Kemik: "Kesinlikle bir karakter için seviye oluşturmaktan daha zordu. Zıplamalar zordu - Nyra, Malum'dan çok daha uzağa gidebiliyor, bu hem Malum'un platformlara ulaşamaması için hem de Nyra'nın beklemediğimiz platformlara ulaşması ve böylece seviyeleri kırması için bir sorun.

QA ekibimiz, Malum ile mümkün olmayan Nyra ile seviye açığını bulma konusunda özellikle yetenekli; bu hem sinir bozucu hem de inanılmaz faydalı. Genel olarak karakterlerin farklı güçlü yönlerine sahip olmalarını ve oynanışta farklı zorluklar yaratmasını seviyorum: Nyra daha uzağa zıplayabiliyor, bu da bazı zıplamaları kolaylaştırıyor, ama Malum zincirli kılıcı düşmanlara saldırıyor ve bu ona farklı bir şekilde büyük hareket kabiliyeti sağlıyor."

S: Dokunulmazlık erişilebilirlik seçeneğinin geri döndüğünü fark ettim. Oyuncular için böyle bir seçeneğin eklenmesinin arkasındaki karar alma süreci nedir?

Walker: "Erişilebilirlik, Auroch Digital ekibimiz için çok önemli. Oyunların herkes için olduğuna kesinlikle inanıyoruz, bu yüzden mümkün olduğunda çeşitli erişilebilirlik seçenekleri eklemeye her zaman çalışıyoruz.

Orijinal Boltgun'da var olan Invulnerability modunun yanı sıra, devam oyununa bir Undying modu da eklediğimizi fark etmiş olabilirsiniz. Bu yeni modda, 0 can seviyesine ulaştığınızda, ek bir sağlık olarak ikinci bir nefes alıyorsunuz. Bu, sağlığın önemsiz hale geldiği Invulnerability modunda hissettiğimiz bir şeyi dengeledi."

S: Yeni bir başkarakter ve geliştirilmiş seviye tasarımıyla, garip bir şekilde Boltgun 2 bana biraz Arkane'in devam oyunu için Dishonored'ı nasıl evrimleştirdiği gibi geliyor. Boltgun 2'yi yaparken ilham aldığınız veya taklit etmek istediğiniz devam oyunları oldu mu?

Bone: "Warhammer 40,000: Boltgun 2'yi geliştirirken baktığımız özel devam oyunları olduğunu söyleyemem. Bunun yerine, hem oyunculardan gelen geri bildirimlerin hem de o dönemin diğer Boomer Shooter'larını tekrar oynamanın bir kombinasyonuydu. Ayrıca Arkane örneğinde olduğu gibi bir deneyim unsuru da var. İlk oyunu yaptıktan sonra, iyi bir Boltgun seviyesini neyin yaptığını bulup onu geliştirmek için çok daha iyi bir konumdayız."

Warhammer 40,000: Boltgun II

S: Hem Malum hem de Nyra, genellikle sadece bir Uzay Denizcisi veya Sosoritas için çok zorlu düşmanları alt ederken, lore'a ne kadar çılgın gitmenize izin verilir?

Walker: "Oyunun tonu nedeniyle, Warhammer 40,000: Boltgun ve devam oyunu ile Warhammer 40,000 evreninin gerçeklerinin biraz dışına çıkıyoruz. Oyunlar biraz daha ileri itilmiş, böylece daha keyifli hale getiriliyor ve oyuncular güçlü bir Uzay Denizcisi ya da Warhammer 40,000: Boltgun 2 örneğinde deneyimli bir Savaş Kardeşi olma güç hayalinde yaşayabiliyor."

S: Çok fazla Kaos ile savaştık. Bunun yerine Xenos ile karşılaştığımız bir DLC veya tam oyun yapmayı düşünür müsün?

Bone: "Belki! Ama şu anda Warhammer 40,000: Boltgun 2 için planlanan bir şey değil."

S: Boltgun 2'de tanıtılan en sevdiğiniz yeni düşman hangisi?

Bone: "Daemonette'lere karşı yumuşak bir yerim var. Warhammer 40,000: Boltgun 2'ye dört Kaos fraksiyonunu dahil etmeye karar verdiğimizde, onları dahil etmemiz gerektiğini biliyordum. Büyük zıplama yetenekleri ve zikzak faz saldırılarıyla doğru şekilde ele alınması en zor düşmanlardan biriydi, ama ekip onları (korkutucu) hayata geçirmekte harika iş çıkardı."

Walker: "Benim için, Nurgle fraksiyonundan herhangi biri olabilir. Hastalık ve çürüme ile ilişkilendiriliyorlar, bu yüzden birimleri için özellikle iğrenç ıslak SFX yapmak çok eğlenceliydi. Özellikle Poxwalker'larla çok eğlendim. Mutasyonları, çıbanlıkları ve kocaman yaraları olan, aşırı öldürülmedikleri veya aşırı öldürmedikleri için yeniden canlandırabilen ağır zombi benzeri düşmanlar, ve bunların hepsini SFX'lerini oluştururken dahil etmeye çalıştım."

Warhammer 40,000: Boltgun II 2026'da Xbox Series X/S, PS5, PC ve Nintendo Switch 2 için çıkacak.

Warhammer 40,000: Boltgun II

İlgili metinler



Sonraki içerik yükleniyor