Jonathan Blow, epik bir bulmaca destanı yaratma ve Order of the Sinking Star için önceki projelerden alınan dersler hakkında
Efsanevi oyun geliştiricisiyle yeni kapsamlı bulmaca oyunu hakkında sohbet ettik.
Jonathan Blow gibi bir ismi yeni bir projeye eklediğinizde, insanların dikkatini çekmeniz kaçınılmaz. Blow bağlı olmasa bile, Order of the Sinking Star izlemeye değer bir bulmaca oyunu gibi görünürdü. Bu geniş macera oyununda binin üzerinde bulmaca yer alıyor; yaratıcı bulmaca ile güçlü bir anlatı çekirdeği arasında bir denge var. Gerçekten benzersiz görünüyor ve Mart ayında düzenlenen bir Soru-Cevap oturumunda Blow ile sohbet etme fırsatını değerlendirdik. Aşağıda tam röportajı inceleyebilirsiniz:
S: Bir oyunda 1000 bulmaca olma fikri beni gerçekten çok etkiledi. Bu kadar büyük bir grupla, hepsine el yapımı bir his nasıl veriyorsunuz?
Blow: "Hepsi tamamen el yapımı işler. Bazı oyunlar sadece içeriği doldurup bazı şeyleri düzelterek işiniz bitiyor ama bu aslında öyle değildi çünkü bireysel bulmacaların kalitesine çok önem veriyorduk ve bazı bulmacaları defalarca revizyona geçirdik, bazıları yaklaşık 12 kez. Muhtemelen 3.000'den fazla bulmaca yaptık ve sonra en iyisini elde etmek için bunları kısalttık, yani bu çok fazla şey. Oyunu bitirmenin neden bu kadar uzun sürdüğünü biraz açıklıyor."
S: Oyuncular oyunu tamamlamak için kaç tane bulmacayı aşmak zorunda kalacak ve ne kadar içerik ile etkileşime girecekler?
Blow: "Oyunun büyümeye başladığını fark ettiğimizde bu sorun ortaya çıktı. Herkesin bu dev oyunu yapmaya kendini adamasını bekleyemezsiniz; Makul büyüklükte bir oyun oynamaktan tatmin edici bir şey var, bu yüzden oyunu buna maksimum uyum sağlayacak şekilde yapılandırdık. Üç son oyun var, temelde hepsi iyi son oyunlar, yani kötü bir son oyun alıyorsun ve sonra iyi bir oyun için daha çok çalışman gerekiyor, daha çok, şey, biliyorsun, bir ilk son oyun var, oraya geldiğinde oyunu tamamladığın için kendini makul derecede tatmin edebilirsin, ama daha fazla oynamak isteyenler ve istiyorlar için Daha da ileri gitmek için bunu yapmanın ve oyunun geri kalanını bulmanın bir yolunu bırakıyoruz. Bu aslında gerçekten bir hile çünkü sadece sonları eklemek yeterli değil, ama oyunu ilk sondan itibaren gerçekten bitirmiş gibi hissetmelisiniz, 'ah, bulmacaların bir kısmını oynadıktan sonra kazanmanıza izin verdik' dememelisiniz. Çünkü bu daha az tatmin edici olduğu için, oyunun genişletilmiş kısmını biraz gizli tutmak ve oraya varana kadar oynamanız beklenmiyormuş gibi hissettirmek."
S: Son zamanlarda bulmaca oyunlarının güçlü bir topluluk hissi yarattığını gördük. Bunu Order of the Sinking Star ile hayal ediyor musunuz ve topluluğun oyunun en zor bulmacalarını çözmek için bir araya gelmek zorunda kalacağını mı düşünüyorsunuz?
Blow: "İnternetteki herkesi bir araya getirdiğinizde, bu gerçekten güçlü bir beyin gücü ve çok fazla insan olduğu için zor olduğunu düşündüğünüz şeyleri çok hızlı çözerler. Yani bunu yaparsanız, oyunun bazı bölümlerini açıkça buna göre tasarlarsanız, sıradan oyuncular bu sorunları doğru çözemezdi, bu yüzden bu tür şeyleri düşünürken dikkatli olmalısın ama bireysel bulmacalar için hayır. Bence oyunda olup biten her şeyi anlamak ve tüm şeyleri bulmak, hepsine nasıl ulaşacağınızı bulmak - çünkü dediğim gibi, bazı gizli şeyler var ve ulaşılması oldukça zor - ve hikayede olan her şeyin tam olarak ne olduğuna dair tüm ipuçlarını bir araya getirmek ve bence bu çok daha uygun İnternet grup çözme yöntemine."
S: Oyuncuların bulması gereken üç son olduğunu söylediğinizi biliyorum, ama ortalama bir koşuda oyunu bitirmek ne kadar sürer?
Blow: "Hâlâ onu ayar ediyoruz. Şu anda muhtemelen uzun bir süre, yine de 10 saat değil, evet, muhtemelen 50 ya da 60 saat gibi. Sorun şu ki, yine biraz zorlayıcı çünkü oraya ulaşmak için ne kadar şey yapmanız gerektiğini bir kenara bırakabiliyoruz ama yine de sadece sizi çıkışa kadar yürüyerek bırakıyoruz gibi hissediyoruz. Bu abartı, çıkışa 50 saatlik yürüyüş gibi bir şey ama aslında az önce açtığım 50 saatlik bir tahmin. İçimizde test etmek bizim için zor çünkü tüm bulmacaları biliyoruz ve aslında yaptığımız şey yakında oyunda yeni oyun testçileri başlatıyoruz ve oraya ulaşmaları ne kadar sürdüğüne bakacağız, sonra daha doğru bir sayı elde edeceğiz."
S: Anlatının çekirdeğinin gücünü baştan sona nasıl koruyorsunuz?
Üfleme: "Zor çünkü oyun çok doğrusal değil, insanlara nereye gittikleri ve olayları hangi sırayla gördükleri konusunda çok fazla seçim hakkı vermek istedik. Biraz kararsızım, bu yüzden hikaye çok yapılandırılmış olmalı, öyle yazılmalı ki, 'bu şeyden önce bir şeyi görebilirsin, sonra da şu şeyi görebilirsin.
Hikayede doğrudan anlatmak yerine çok fazla ima yapıyoruz... Oyunun başlarına doğru hikaye daha doğrusal çünkü genel keşif kısmına geçmeden önce oyunun temellerini anlamanız gerekiyor. Bu sırada, hikaye genellikle bu doğrusal hikaye unsurlarına sahip oluyor ve ilerledikçe karakter ve dünya etkileşimleri daha fazla oluyor, ara sıra olaylar oluyor ve bu da insanlara zorlamadan çok özgürlük sağlıyor, böylece oyun oynarken mekan ve karakterler bir şekilde içeri sızıyor. Bu, uyurken bir dil için sesli kitap dinlediğinizde ya da benzeri bir şey, arka planda bir bulmacaya odaklanırken ortaya çıkan bir şey gibi."
S: Karakterler ve diyaloglar hikayedeki gizemi korumak için saklanıyor mu?
Üfleme: "Oyunun temel fikri, bu dünyaların bir araya gelmesi, oyun mekaniklerinin bir arada kalıp etkileşime girmesi, değil mi? Bir oyun için hikaye yaparken, ya oynanışa uyabilir ya da oynanışıyla çatışabilir ve oynanışa uyması her zaman daha iyidir, yani bu oyunda karakterlerin eğlenceli bir parçası olması onların yaptıklarıyla tanımlanmasıdır. Hırsız bir şeyler çekiyor, büyücü ışınlanıyor ve tüm bunları düşünürseniz, karakter özelliklerini ve nasıl olduklarını göstermeye başlıyor, sonra karakterler bir noktada 'bu karakter bu şeyi başka bir dünyadan gördüğünde nasıl tepki verirdi?' gibi yazmaya başlıyor ve bu bir oyuncu olarak ilginç oluyor.
En kötü hikaye türü, sadece baktığınız şeyi anlatıyor olmaktır. Sanki bunu görebiliyorum, neden bana bunu söylüyorsun değil mi? Ve bu da olup bitene bir boyut katıyor ve dünyadaki karakterler hakkında daha fazla bilgi veriyor ama yine çok küçük paketler halinde geliyor... Çoğu zaman 15 saniye gibi oluyor, birkaç şey söylemek için evet yeterli oluyor ve sonra bir sonraki seviyeye geçiyorsun, belki 25 saniye ya da bir şey ama asla çok uzun olmuyor."
S: Order of the Sinking Star için sanat tarzı çok ilginç ve benzersiz, bunu nasıl yarattınız?
Blow: "Öncelikle, bulmacaları çok okunabilir tutmaya çok dikkat ediyoruz ki bu garip bir şey, bu yüzden oyunu ilk kez maketle yapmaya gittiğimizde duvarlar küp gibiydi. Sonra dürtü şöyle demek: 'Tamam, şimdi bunu gerçekten güzel göstereceğiz.' Ama bu oyunu oynamayı zorlaştırıyor çünkü ızgara çizgilerinin nerede olduğunu bilmeniz gerekiyor."
S: Bundan yola çıkarak, Order of the Sinking Star geliştirilmesine yardımcı olan önceki projelerden çıkarılan herhangi bir ders var mı?
Blow: "Her maçtan her zaman öğreniyorsunuz ve bunu ileriye taşıyorsunuz ama benim için sorun, yaptığımız oyunlar o kadar farklı ki doğrudan ders almak çok zor. Tarihsel olarak oyunlarda devam oyunlarının gerçekten iyi olmasının bir nedeni, ilk oyunda sadece çözüm bulup sonra devam oyununu yapıyorsun ve her şey cilalanmış ama ben hiç devam oyunu yapmadım, bu yüzden oyunun ortasında bunu yapıyoruz. Bu oyun çok uzun süredir devam ettiği için, geliştirmenin erken aşamasından ilerleyen aşamaya kadar kesinlikle birçok ders aldık... Aslında, diğer oyunların isimlerini atmayacağım çünkü bu onlara yönelik bir eleştiri ama kesinlikle son bir iki yılda gereksiz sokoban sorunu olan bulmaca oyunları oynadım. Bu yüzden tasarımda bu kuralı koyduk, bu oyunda gereksiz sokoban yok, bazen karmaşık diziler olabilir ama hepsi konuyla ilgili."
S: Devam filmi yapmamayı hiç değinmişsiniz. Bu senin aktif olarak karar verdiğin bir şey mi yoksa düştüğün bir kalıp mı?
Üfleme: "Bağımsız oyun geliştiricisi olmak için ilk zamanlarda, ben başladığımda para motivasyonu olmamalıydın çünkü 2007 ya da 2008 başlarına kadar çok para kazanan bağımsız bir geliştirici yoktu. Hepimiz ilginç oyunlar yapmak istediğimiz için içindeydik. O zamanlar etrafınıza bakınca kesinlikle gördüğünüz gibi, hâlâ gördüğünüz gibi, devam filmleri ve devam filmleri üretmeyi seven bir ticari mekanizmayı görmüştünüz. Yani bir yön var, sadece yaratıcı olmak istedim, başka bir şey yapmak istemedim, sonra Braid oynadım ve çok iyi karşılandı, doğal olarak 'hadi devam oyunu' yapalım diye düşünüyordun ama o oyunu bitirdiğimde o zamanlar tüm iyi bulmacaları çözdüğümü hissettim.
Braid Anniversary Edition'ı yaptığımızda daha fazla bulmaca fikrim olduğu anlaşıldı, bu yüzden o kadar da zor olmamıştı. O zamanlar bunu görmemiştim, sonra The Witness'ta da aynı şey vardı. Sadece burada yapmak istediğim her şeyi yaptık ve iyi bir devam filminin nasıl olacağını bilmiyorum. Tabii ki The Witness ile The Witness 2'yi yapabiliyorsun ve bu sadece farklı bir ada gibi, havalı görünüyor ama oyunun heyecanı fikrin yeniliğiydi ve bunu devam oyununda yapamazsın çünkü artık yeni değil. [Order of the Sinking Star ] aslında en büyük devam potansiyeline sahip olabileceğini düşündüğüm oyun çünkü farklı mekaniklerle bir araya gelen dünyalar ve oldukça taze olurdu. Ama bunu yapmak istediğimden emin değilim. Asla asla deme, ama şu an bulunduğumuz yere gelmek çok emek gerektirdi."
S: Bulmaca oyunları, yukarıdan görünümlü oyunlar ve fantastik oyunlar gibi oldukça doygun pazarlarda, Order of the Sinking Star nasıl öne çıkıyor?
Blow: "Bu tür bir bakış açısına sahip bulmaca dışı oyunları düşündüğümde, çoğunlukla Diablo tarzı oyunları düşünüyorum. Bu oyun mekaniği açısından ama estetik olarak da çok farklı bir şey, tüm o oyunlar bunun için harcadığı gibi, çok sayıda kafatası görünümü var, bu sorun değil ama biz sadece farklı bir fantezi kategorisindeyiz, daha hafif bir fantezi içindeyiz... Bu oyunda sizi öldürecek canavarlar var ama aslında oyunun odağı onlar değil ve bu yüzden aynı tür bir ruh hali değil, bu yüzden bence bu bizi hemen birçok oyundan ayırıyor. Magicka gibi daha eski fantezi tarzı oyunlar da vardı, mesela biraz daha hafif olan bir şey mesela biraz daha benzer. Bulmaca oyunları açısından ise, çoğu düşük bütçeli olması ve bu yüzden işleri güzel göstermeye çalıştığınız bir alana girdiğinizde, diğer bulmaca oyunlarından farklı olmaya başlar."
Order of the Sinking Star 2026'da çıkması planlanıyor. Bu röportaj kısalık ve açıklık için düzenlenmiştir.









