AdHoc Studio ilk kez Dispatch sunduğunda, oyunun çıktığında kaç kopya satacağını gösteren bir kristal küre gerçekten iyi olmalıydı. Yatırımcılar ve yayıncılar, daha iyi bir açıklama bulamadıkları için Telltale oyun kitabını kullanan bir oyunun arkasında durmakta zorlandılar, ancak AdHoc'un liderleri yapmak istedikleri oyunu bulmak için çaba göstermeleri gerektiğini biliyordu.
"Potansiyel yatırımcılara ve yayıncılara sunum yaptığımızda, verilere işaret eder ve para yatırmaya güvenecek kadar yakın zamanda başarı olmadığını söylerlerdi," AdHoc'un kurucu ortağı Dennis Lenart PC Gamer'a böyle söyledi. "Yaygın görüş, yapmayı sevdiğimiz oyun türünün niş ya da daha kötüsü, ölü olduğuydu."
"Yanlış olduklarını düşündük, ki bu kesinlikle kibir ve aptallığın karışımıydı," diye ekledi kurucu ortak Nick Herman. "Eğer biz karşı çıkmazsak, kim karşı koyacaktı diye düşündük. Ve bunu nasıl yapacağımızı henüz bilmesek de, doğru şeylerde hizlanmıştık."
Lenart da bu düşünceye katılarak , "Açık dünya aksiyon RPG'si yapabildiğimiz için yapmamız gerektiği anlamına gelmez. Ne yaparsak yapalım, harika ve tüm proje boyunca olmasını istiyoruz."
Dispatch gibi bir oyun türünden hoşlansanız da sevmeseniz de, başarılarına karşı çıkmak zor. Süper kahraman yönetim simülasyonu/seçim tabanlı anlatı macerası hemen bir başarı oldu ve evet, bu tür oyunlara hâlâ talep olduğunu gösterdi.
