Bir öğrenci olarak tabağınızda çok şey var. Bu nedenle, sadece birkaç ay içinde bir video oyunu geliştirmeniz gerektiğinde - bütçeniz olmadan ve konuşacak çok az deneyiminiz olduğunda - bu aşılmaz bir görev gibi görünebilir. Yine de, TAGS (Tomorrow's Awesome Games Showcase ) 2025'teki katılımcıların çoğunun başarmayı başardığı şey tam olarak buydu.
Vitrin Copenhagen Gaming Week bir parçasıydı ve Danimarka'nın bazı oyun ve animasyon lisans programlarından öğrenci geliştiriciler, heyecan yaratmak ve her yaştan oyuncudan paha biçilmez geri bildirimler almak için eşsiz bir şansa sahipti.
Seviye şaşırtıcı derecede yüksekti ve bu yazıda eğlenceli oynanış, yeni konseptler ve oldukça benzersiz stilistik seçimlerle dikkatimizi çekmeyi başaran en ilginç üç oyuna daha yakından bakıyoruz.
Duster Buster, eski, yıpranmış bir kaleyi temizlemekle görevli bir temizlikçi hakkında basit ve büyüleyici bir rogue-lite oyunudur. Bu kendi başına zor bir iş gibi gelebilir, ancak mobilyalar sadece tozla kaplı değil, aynı zamanda poltergeistler tarafından da musallat olduğundan, oldukça zor bir durumla karşılaşacaksınız. "Duster Buster, Hades ve The Binding of Isaac gibi oyunlardan ilham alıyor. ITU'daki [Kopenhag Bilişim Üniversitesi] yüksek lisans eğitimimizin ilk döneminde geliştirildi ve 10 seviyeli basit bir demo oluşturduk," diye açıklıyor seviye ve ses tasarımcısı Sjúrður Eyðunsson Samuelsen.
Oyun pikselli grafikler ve yukarıdan aşağıya bir perspektif kullanır. Cesur temizleyicimizin iki tür saldırısı vardır: hızlı bir yumruk ve paspasını döndürerek bir girdap oluşturduğu daha yavaş ama daha güçlü bir saldırı. Bu kulağa pek hoş gelmeyebilir, ancak temizleyici herhangi bir Olimpik jimnastikçiden daha hızlı hareket ettiği ve daha uzun süre yuvarlandığı için kendinizi asla zayıf hissetmezsiniz. Bir odayı her paspasladığınızda, iki yükseltmeden birini seçebilirsiniz. Bunlardan bazıları size bir hasar veya sağlık artışı sağlarken, diğerleri normal saldırılarınızı devre dışı bırakan, ancak atlatma atışınızın hasar vermesini sağlayan bir yükseltme gibi işleri büyük ölçüde değiştirir.
Aslında çekirdek hedef kitlemizin çocuklar olduğunu öğrendik. Oyundan gerçekten zevk alıyorlar.
Samuelsen, savaş sistemini sezgisel hale getirmenin en büyük zorluklardan biri olduğunu açıklıyor. "Birincisi, saldırılarımız çok yavaştı. Daha sonra testçilerimiz yükseltmeleri anlamakta sorun yaşadılar." Ancak şimdi, kontroller çok hassas hissettiriyor ve bu kesinlikle gerekli, çünkü düşmanlar sadece üç tür olmasına rağmen hem zor hem de çeşitli. Lambalar bir alan saldırısıyla size elektrik vermeye çalışır, kanepeler sizi hem ısırır hem de kovalar, toz topları ise size sayıca saldırır - neyse ki tek bir kaydırma ile öldürülebilirler.
Samuelsen, çalışma grubunun mevcut dönem boyunca Duster Buster üzerinde çalışmaya devam edeceğini, ancak daha sonra ne olacağının hala havada olduğunu ortaya koyuyor. En azından Copenhagen Gaming Week onlara konsepti daha da geliştirmeleri için daha fazla motivasyon sağladı, çünkü vitrin oyunun gerçekten bir izleyici kitlesi olduğunu gösterdi - ancak tam olarak bekledikleri gibi değildi. "İTÜ'de oyunu sadece diğer yetişkinler arasında test ettik. Şimdi öğrendik ki aslında çekirdek hedef kitlemiz çocuklar. Oyundan gerçekten zevk alıyorlar. Bunu göstermek için kesinlikle iyi bir deneyim oldu."
Duster Buster hakkında daha fazla bilgiyi itch.io'da okuyabilirsiniz. Burada demoyu doğrudan tarayıcınız üzerinden veya indirerek kendiniz de deneyebilirsiniz.
Oyun, arkadaşınız Astrid'den bir mektup almanızla açılır. "Barış-sevgi ve uyum seven hippi Hıristiyanlar "dan oluşan mutlu topluluğunda onu ziyaret etmenizi çok istediğini yazıyor. Kısa bir süre sonra kendinizi uzak bir İskandinav çiftliğinde buluyorsunuz ve burada rahatsız edici derecede geniş gülümsemeler ve parmaklıklı pencerelerle karşılaşıyorsunuz. Sadece endişe kısa sürede ölümcül hale gelir ve sonlara doğru sessiz bir yürüyüş simülatörü olarak başlayan şey, daha çok bir koşma ve saklanma simülatörüne dönüşür. "Midsommar tarzı bir havası var. Oyun tasarım lideri olarak oyunun benzersiz öncülünden ve göz alıcı görsel stilinden sorumlu olan Simon Alaunė, filmin bu filmden ve Nun Massacre gibi oyunlardan oldukça ilham aldığını açıklıyor.
Göze çarpan sıkıştırma artefaktları, karamsar aydınlatması ve ham, pürüzlü dokuları ile Welcome Home hemen göze çarpıyor. Alaunė, oyunun sadece bir öğrenci projesi olmasına rağmen şimdiden viral hale geldiğini söylüyor. "Oyun, sosyal medyada, özellikle de şu anda 25.000'den fazla indirmeye ve 80.000 görüntülemeye ulaştığı itch.io'da büyük bir başarı elde etti. Ayrıca Case_oh en tanınmış Twitch yayıncılarından biri tarafından seçildi ve oyunumuzla ilgili videosu 1,2 milyondan fazla görüntüleme aldı."
Manly BadassHero ve Alpha Beta Gamer gibi diğer popüler YouTuber'lar da oyunu ele aldı ve geliştiricinin bir arkadaşı sayesinde Çin'de biraz ilgi çekmeyi bile başardı. Peki bu tür retro esintili oyunları bu kadar popüler yapan şey tam olarak nedir? Ana sebep muhtemelen nostaljidir. Son nesil bağımsız geliştiricilerin piksel sanatı ve 2D oyunlarla büyüdüğü yerlerde, birçok yeni oyun yaratıcısı (ve tüketiciler) 90'ların sonu ve 00'ların başındaki ham ve genellikle trippy üç boyutlu manzaralar tarafından şekillendirildi.
"Bu özel stili seçmemin ana nedeni, PlayStation 2'nin büyük bir hayranı olmam. Küçüklüğümden beri PlayStation 2 oyunları oynuyorum," diye açıklıyor Alaunė. "İkinci neden, bugünlerde özellikle PlayStation 1 estetiğinin bağımsız alanında büyük bir trend olması ve tabii ki görsellerin ve estetiğin de daha gerçekçi bir şeye kıyasla daha kolay hale getirilmesi."
Özellikle korku oyunlarının retro esintili 3D grafikleri etkili bir şekilde kullanması da muhtemelen tesadüf değil, çünkü ham dokularda neredeyse esrarengiz bir şey var. Oyunun adı Welcome Home bu nedenle uygun. Oyunun başında sizi karşılayan neredeyse manik gülümseme, orijinal PlayStation'da Crash Bandicoot ve Harry Potter oynadığınız daha mutlu günleri hatırlatıyor, ancak aynı zamanda, bir şeyler tam olarak hatırladığınız gibi değil. Kısacası, Welcome Home hem tanıdık hem de korkutucu ve bence bu, kendine özgü çekiciliğinin ana nedeni.
Daha önce bahsedilen Duster Buster gibi, Welcome Home sadece yedi hafta içinde geliştirildi, tüm geliştiricilerin programlamaya önceden aşina olması tarafından desteklenen bir süreç - her zaman böyle olmayan bir şey. Ne yazık ki, Stalker Studio, Welcome Home 'nin geliştirilmesine çok daha uzun süre devam etmeyecek, Alaunė ortaya koyuyor. "Hala bazı hataları düzeltiyoruz ve oyunu tamamen mükemmelleştirmek için bazı parçalar ekliyoruz. Ve daha sonra onu yayınlayacağız, ki bu sanırım birkaç hafta içinde olacak. Ne yazık ki projeyi daha sonra kaldıracağız, çünkü yeni yollara gidiyoruz, yeni sınıflarımız, yeni grup sınavlarımız vb. Hepimiz oyunun zirveye ulaştığı konusunda hemfikir ve bunu orada bırakmak istiyoruz."
Welcome Home itch.io adresinden indirilebilir ve Steam'de istek listesine eklenebilir.
Özel bir programcı olmasa bile, Vølven Studio oynanabilir bir konsept demosu oluşturmayı başardı. Unreal Engine içindeki Blueprint görsel programlama arayüzü aracılığıyla inşa edildi ve hala biraz cilalamadan yoksun olsa da, demo, Copenhagen Gaming Week 'daki ziyaretçilerin bir cinayet gizemini denemek için zamanında tamamlandı.
The Walls Have Eyes 'da, bir dedektif olay yerine gelmeden birkaç dakika önce üst sınıf bir evde uyanan hafıza kaybından muzdarip bir hayalet olarak oynuyorsunuz. Dedektife soruşturmasında yardımcı olarak, görünüşte pastoral üst sınıf evinde meydana gelen korkunç şeyleri çözebilir ve hatta belki de kendi kimliğinizin anahtarını bulabilirsiniz. Oyunun bulmacalarını çözmek için çeşitli nesnelere musallat olmanız ve dedektifin dikkatini önemli ipuçlarına çekmeniz gerekiyor. Henüz çok fazla oynanış yok, ancak olanlar bize biraz Capcom'un DS klasiğini hatırlatıyor Ghost Trick: Phantom Detective.
"Mesajımız daha çok akıl sağlığı ile ilgili."
Oyun 1884'te geçiyor ve ne yıl ne de on yıl, Danimarkalılar için örneğin 1864 (The Schleswig War ) veya 1941 (Nazi Almanyası'nın işgali) ile aynı öneme sahip olmasa da, hem zaman hem de yer bir nedenden dolayı seçilmiştir, diye açıklıyor oyun yönetmeni. "Danimarka tarihinde çok ilginç bir dönem olduğunu düşünüyoruz. 1. Dünya Savaşı'ndan önce, büyük savaşlar ve bir nevi altın çağ, çok uyumlu bir dönem. Kadın hareketinde çok şey oluyor ve üniversiteler kapılarını toplumun farklı katmanlarından insanlara açmaya başlıyor. Genel olarak oldukça ilerleyici bir dönemdir."
Geliştiriciler, Copenhagen Gaming Week 'deki vitrinleri için, büyükbaba saatlerinin, porselen kutup ayılarının ve 1880'lerin şık Danimarka evlerinin diğer ahırlarının çizimleri ve konsept sanatıyla dolu zımbalı bir dosya getirdiler. İllüstrasyonlar ayrıntılara gerçekten dikkat ediyor ve Hansen, doğru stili yakalamak için hem dijital arşivlerde hem de tozlu eski kitaplarda çok fazla araştırma gerektirdiğini açıklıyor.
"Başlangıçta, bu dönemden kalma ve neredeyse bir peri masalından fırlamış gibi görünen güzel bir eve adım atıyoruz. Neler olduğu hakkında daha fazla bilgi edinmeye başladığınızda, dış kısım dağılmaya başlar. Gülümseyip dışarıdan görünmeye devam edebilseniz de, her şeyin eninde sonunda çökeceğini göstermek istedik," diye açıklıyor Hansen bize oyunun temasının özetini vermeden önce.
"Mesajımız daha çok ruh sağlığı ile ilgili. Şu anda geniş çapta tartışılan bir konu. Gençlerin başarılı olduğundan nasıl emin olabiliriz? İş piyasasında kendimize nasıl bakmalıyız? Eski güzel günlerde her şeyin daha iyi olduğuna dair bir retorik, ruh sağlığı konusunda da sık sık ortaya çıkar. Ama durumun böyle olduğunu sanmıyorum. Sadece o zamanlar insanların daha az açık olduğunu ve bir şeyleri saklamakta daha iyi olduğunu düşünüyorum."
The Walls Have Eyes hala piyasaya sürülmesinden çok uzak. Bir sonraki adım, daha kapsamlı bir demo oluşturmak ve umarım hem yatırımları hem de bir yayıncıyı güvence altına almaktır. Bu gerçekleşirse, Vølven Studio projeyi yaklaşık iki yıl içinde tamamlayabilmeyi umuyor.