Gamereactor



  •   Türkçe

Gamereactor
makaleler

Mavi sümük 40 yaşına giriyor: Doğum günün kutlu olsun, Dragon Quest!

Bugün 40. yılını kutlayan klasik Dragon Quest serisi hakkında bazı anıları ve kişisel düşünceleri paylaşıyoruz.

HQ

Tokyo'nun Ginza bölgesinde sıcak ve yapışkan bir yaz akşamıydı. Nem yüzde yüz oldu ama 1.000 gibi hissettirdi ve aniden İsveç'e büyük ilgi duyan bir grup Japonun olduğu bir akşam yemeği partisinde buldum. Bu İsveç meraklıları, ara sıra İsveççe pratiği yapmak ve İsveç kültürü hakkında daha fazla bilgi edinmek için bir tür kulüp kurmuşlardı. O zamanlar kız arkadaşım beni de sürüklemişti ve herkes, o parlak restoranda yemek masasında kalan gerçek İsveçli hakkında çok meraklıydı.

Adamlardan biri diğerlerinden biraz daha öne çıktı. Uzun boylu ve zayıftı, siyah güneş gözlüğü takıyordu ve grubun geri kalanıyla keskin bir zırhla zıt olan punk tarzı giyiyordu; grup daha "şık" giyinmişti. Bu adamın Japon oyun yayını Famitsu'nun Xbox dergisinde editör olarak çalıştığı ve kendini tipik Japon tarzından biraz daha sert ve kendinden emin biri olarak gördüğü ortaya çıktı. Doğal olarak, birçok Western oyunu oynadı, Amerikan TV dizilerini izledi ve genel olarak oldukça ferahlatıcı bir "defol git" tavrına sahipti. Ama sohbet Japon rol yapma oyunlarına ve yeni çıkan Dragon Quest IX'a döndüğünde bu sert adam anında eridi ve aniden çok vatansever oldu, Dragon Quest'ten sıcak bir şekilde bahsetti, oysa aslında JRPG'ler için "fazla havalı" idi. Japonya'da Dragon Quest'in gücü böyle.

Mavi sümük 40 yaşına giriyor: Doğum günün kutlu olsun, Dragon Quest!

Benim Dragon Quest ile kendi geçmişim birkaç yıl önce, tam olarak 2005 kışında başladı. Super NES'teki Final Fantasy VI oyunlarına tamamen hayran kalmışken, bu noktada zaten Japon rol yapma oyunlarının sadık bir hayranı olmuştum. Ancak Dragon Quest serisi mevcut değildi ve çoğunlukla bu gizli Japon RPG hazinesini öven çeşitli oyun dergilerinde okuduğum ve özlediğim bir şeydi. Yani birçok kişi Dragon Quest VIII'in ABD versiyonunu, özellikle de dahil edilen Final Fantasy XII demosu için ithal etmiş olsa da, bu efsanevi RPG serisini nihayet deneme şansı bulma beklentilerim çok yüksekti ve Dragon Quest VIII kesinlikle bunu başardı!

Bu bir reklamdır:

Bugüne kadar hâlâ yaşlanan PlayStation 2 için büyüleyici derecede güzel olan gerçekten iyi hazırlanmış bir RPG macerası olarak kalıyor. Dragon Quest VIII favori oyunlarımdan biri oldu ve bu büyük başarının ardından Game Boy Color versiyonlarının peşine düşüp saf bir zevk içinde kaldım. Dragon Quest III aynı zamanda kesinlikle inanılmaz bir oyun; orijinal Famicom versiyonu belki de şimdiye kadar yapılmış en önemli Japon rol yapma oyunudur. Bugün JRPG türünde doğal kabul ettiğimiz birçok şeyi tanıttı ve çok da uzun zaman önce modern platformlar için yeni bir versiyonda piyasaya sürüldü.

Mavi sümük 40 yaşına giriyor: Doğum günün kutlu olsun, Dragon Quest!

O zamandan beri benim için güçten güçe geçti ve gerçek şu ki serinin her bölümünü ve bazılarını defalarca tamamladım. Peki Dragon Quest'in özellikle Japonya'da bu kadar sevilmesi nasıl oldu? Neden bu seri Final Fantasy gibi "sadece" popüler değil, neredeyse kutsal bir yapı? Bir dışarıdan birinin Dragon Quest'in kültürel önemini tanımlamaya çalışması, bir nehri elinizle yakalamaya çalışmak gibidir; çünkü onun akışını, soğukluğunu hissedebiliyorsunuz ama gücünü asla tam olarak benimseyemezsiniz. Seri sadece bir oyun koleksiyonu değil; aynı zamanda katman katman tasarım idealleri, estetik değerler ve hikaye anlatımı gelenekleriyle kültürel bir tortu olarak da işlev görür.

Dragon Quest 1986 yılında doğdu. Japon oyun endüstrisi, önümüzdeki on iki on yıl içinde video oyunları dünyasında hakim bir güç olarak kendini kanıtlamaya devam ettiği bir dönemdi. 1980'lerde Wizardry ve Ultima gibi Amerikan rol yapma oyunları Japon oyun tasarımcılarında büyük bir etki bıraktı, ancak bunlar genellikle karmaşık ve sayıya ağırlıklı, oldukça dostane olmayan ve gerçekten çok tutkulu hayranlar için nitelendiriliyordu, diyebiliriz. Dragon Quest'in yaratıcısı Yuji Horii, Amerikan rol yapma deneyimini daha erişilebilir ve anlatı olarak bütünlü, daha daha... Japonca.

Bu bir reklamdır:
Mavi sümük 40 yaşına giriyor: Doğum günün kutlu olsun, Dragon Quest!

Böylece Dragon Quest, Batı rol yapma oyunlarının basit bir taklidi olmaktan çıkmış, kültürel bir çeviri haline gelmiştir. Deneyim puanları, seviyeler ve sıra tabanlı dövüş gibi oyun mekanikleri korundu, ancak netlik ve sadelik vurgulanan bir biçimde yeniden paketlendi. Bu erişilebilirlik sadece serinin ayırt edici özelliği olmakla kalmadı, aynı zamanda tüm Japon rol yapma türünün temelini oluşturdu. Dragon Quest, JRPG'ler için bir tür dilbilgisi oluşturdu; bugün hâlâ sayısız rol yapma oyununda yankı bulan bir dizi gelenek ve kural. İkonik dünya haritası, güvenli köyler, genç ve sessiz kahraman ve bilinmezlikten büyüklüğe destansı yolculuk. Dragon Quest sayesinde tüm bunlar sadece tasarım tercihleri değil, kültürel arketipler haline geldi.

Dragon Quest'in Japonya'daki kültürel etkisinin bir diğer önemli yönü ise görsel kimliğidir. Japon popüler kültürünün devlerinden biri olan Akira Toriyama tarafından yaratıldı; burada Toriyama'nın tarzı, çocukça bir oyunbazlık ve ikonik netlik birleşimiyle karakterize edilir. Karakterler yuvarlak, ifade dolu ve neredeyse saf, bu yüzden anında akılda kalıcı oluyorlar.

Dragon Quest'te bu görsel dil harika tasarıma dönüşüyor. Başka bağlamlarda korkutucu olabilecek canavarlar burada çekici, bazen hatta sevimli olarak görünür ve efsanevi mavi sümük, boş gülümsemesi ve gözyaşı şeklindeki bedeniyle sadece bir düşman değil; Dragon Quest'in karanlığı kucaklamayı reddettiğinin ve serinin en kıyamet tehditlerini bile her zaman nezaketle ve mizahı bir katmanla filtrelediğinin bir sembolü haline gelmiştir. Bu, Japon hikaye anlatımı geleneğine derin kök salır; burada ciddi genellikle çizgi romanla birlikte var olur, estetiğin yumuşaklığı ve sevimliliği mutlaka tematik bir ağırlıkla çelişmez. Dragon Quest genellikle dünyanın sonu, iblisler ve kayıp uygarlıklarla ilgilidir, ama bunu her zaman gülümseyerek yapar. Elbette hüzünlü ya da bazen hüzünlü bir gülümseme, ama asla alaycı bir gülümsemeydi.

Mavi sümük 40 yaşına giriyor: Doğum günün kutlu olsun, Dragon Quest!

Dragon Quest'in Japonya'daki kültürel önemini anlamak için, oyunların nasıl tüketildiğini de göz önünde bulundurmalıyız. Yeni DQ oyunlarının piyasaya sürülmesiyle birkaç kez okul çocukları evde kalmış, yetişkinler işten izin almış ve şehir sokaklarında uzun kuyruklar dolanmıştır. Popüler bir efsaneye göre, Dragon Quest III lansmanı ülkeyi durdurmuş hale getirdikten sonra, Japon hükümeti hafta içi yeni Dragon Quest sürümlerini engellemek için yasalar çıkardı. Bu tam olarak doğru değil, ama efsanenin varlığı çok şey anlatıyor. Japonya'da Dragon Quest'e aşina olmak mutlaka "oyuncu" olduğunuz anlamına gelmez; aksine, çağdaş kültürün bir parçası olduğun bir işarettir.

Belki de Dragon Quest Japonya'da bu kadar popüler çünkü seri çok tutarlı. Diğer oyun serileri sürekli kendilerini yeniden tanımlarken, Dragon Quest temel ilkelerine bağlı kaldı. Serinin her yeni bölümü bir devrim değil, bir ritüel; aynı tanıdık yapılara, aynı melodilere ve yavaş ama metodik ilerleme hissine geri döndüğümüzde. Japonya gibi hızlı tempo ve yüksek taleplerle karakterize edilen bir toplumda, Dragon Quest'in bir tür kültürel sığınak ya da vaha olarak hizmet etmesini düşünüyorum. Bu, sürekli bir süreklilik vaadi ve bazen kasvetli hissedilebilen, sürekli değişen bir zamanda iyiliğin kötülüğü her zaman zafer ettiği vaadi.

Mavi sümük 40 yaşına giriyor: Doğum günün kutlu olsun, Dragon Quest!Mavi sümük 40 yaşına giriyor: Doğum günün kutlu olsun, Dragon Quest!

Bu nedenle, erken dönem Dragon Quest oyunlarının sadece Japon rol yapma türünü etkilemekle kalmayıp, aynı zamanda onu tanımladığını söylemek abartı olmaz. Final Fantasy, Phantasy Star ve Megami Tensei, Dragon Quest'in gölgesinde, ya diyalog ya da karşıt olarak gelişti. Ancak Dragon Quest geleneğe vurgu yaparken, birkaç rakipi daha karanlık temalar, bilim kurgu unsurları ve daha karmaşık sistemlerle denemeler yapmaya başladı; bunlar Batı RPG izleyicisine daha cazip gelebilirdi. Bu nedenle, Dragon Quest'in sınırlı uluslararası başarısının sadece bir başarısızlık olmadığını, aynı zamanda serinin benzersiz bütünlüğünün bir sonucu olduğu iddia edilebilir. Dragon Quest, estetiğini, tonunu veya oynanış sistemlerini daha geniş ve küresel bir kitleye hitap edecek şekilde hiç uyarlamaya çalışmadı. Bunun yerine, seri ana kitlesi olan Japon halkına hitap etmeye devam etti ve neredeyse meydan okuma sınırında bir tutarlılıkla devam etti.

Dragon Quest'in Japonya'da başka hiçbir yerden daha çok sevilmesi şaşırtıcı değil. Seri, Japonya'nın kendisinin aynası gibi işlev görür; geleneklere saygısı, formun güzelliği ve melankoli ile mizahın karışımıyla. Mavi sümük, 40 yıl sonra bile değişmeden gülümsemeye devam ediyor, etrafındaki dünya değişirken. Ve bir yerlerde, kalabalık Tokyo'daki bir dairede, şu anda orta yaşlı bir punk-rocker'ın Dragon Quest XII'yi saygıyla beklediğini düşünüyorum, oysa aslında Japon rol yapma oyunları için fazla havalı. Çünkü Dragon Quest en az 40 yıl daha yaşayacak ve değişmeye isteksiz olmasına rağmen değil, bunun sayesinde devam edecek.



Sonraki içerik yükleniyor