RPG türü şimdiye kadar hatırlayabildiğim en iyi yıllardan birini geçirdi. Muhtemelen on yılın en iyisi. Her türden hikayemiz, diğerlerinden daha fazla çeşitliliğe ve anlatıya sahip olduk ve aynı zamanda kısmen veya tamamen geri dönüş yapan harika, başarılı dizilerimiz oldu. Ve Atlus tüm bunlarda çok aktif bir katılımcı oldu. İlk olarak, Şubat ayında, bazılarının daha sonraki bir DLC sürümünü kaçırdığı harika bir yeniden yapım olan Persona 3 Reload'ı ve ayrıca Shin Megami Tensei V: Vengeance olarak bilinen SMT V'in "kesin" versiyonuyla piyasaya sürdüklerinde. Ve bu iki oyun tek başına stüdyonun 35. yıl dönümü kutlamalarını sürdürebilse de, daha gidilecek bir tane daha var. Büyük olanı. Metaphor: ReFantazio, tüm hesaplara göre, stüdyonun şimdiye kadarki en büyük oyunu olacak ve bu, devrim yaratan ve JRPG'yi Persona 5 ile Batı'da haritaya geri koyan ekipten büyük sözler.
Duyurulmasından bu yana piyasaya sürülen her ayrıntıyı neredeyse dini bir ilgiyle takip ediyorum ve bu yüzden oyunu dört saat boyunca deneyebilmek için bir kasırga turuna katılmak isteyip istemediğim sorulduğunda, bir an bile tereddüt etmedim. Sega beni bir uçağa bindirdi ve denemek için New York'a gönderdiMetaphor: ReFantazio. Oyunun kendisini başka isimlerle tanımlamasına izin verip vermeyeceğini, oyunculara sadece beklediklerini vermekle yetinip yetinmeyeceğini veya kendi başına bir varlığı olup olmadığını hissetmem gerekiyordu. Ve cevabı aldım.
Sega/Atlus, oyunu hafifçe test etmek için alan seçimini bile dünyanın dört bir yanından bir dizi medyaya bırakmadı. Neo-gotik bir sanat galerisi olmadan önce, Angel Orensanz Vakfı New York'taki en eski sinagogdu ve bunu oyunun hikayesi ve dünya inşası hakkında konuşmaya başlamak için önemli bir gerçek olarak kabul ediyorum. Metaphor: ReFantazio, kendi dünyamıza fantastik bir aynadan bakmak gibidir. Gerçekten de, evrenimiz Birleşik Euchronia Krallığı'nda var, sadece nüfusu için eski eşlerin masallarından, kurgu ürünlerinden, bir fanteziden biraz daha fazlasıyız. Ancak onların dünyasında, bizimkinde olduğu gibi, sosyal, ırksal ve ruhsal inançlarda derin farklılıklar var. Atlus'ta oyun boyunca seslendirme yapan ilk kişi olan kahramanımız, dünyanın geri kalan duyarlı türleri tarafından hor görülen ve görevi halkın beğenisiyle toprağın gerçek kralı olabileceğini herkese kanıtlamak olan Yaşlılar (veya Elda) adlı bir ırka veya etnik kökene aittir. Burada kaygan bir zeminde olabilirim, ancak benim için dünyamızın ezilen halkları (en azından İkinci Dünya Savaşı öncesi tarihsel perspektiften) ile Euchronia ırkları arasındaki bağlantı açıktı.
Ancak bu Taht Turnuvası'na başlamadan önce, Metaphor'un kapsamlı demosu bizi elimizde bir Xbox denetleyicisiyle oturtarak ve oyunun başında oyunu açarak başladı. Bunu yapmaları hoşuma gitti, çünkü genellikle demolarda oynanışa daha fazla odaklanmak için anlatının önemli kısımlarını atlamaya çalışırlar ve burada hepsine sahiptik. Ekran kararır ve o zaman "gizemli" bir anlatıcı bize fantezi hakkındaki inançlarımızı ve onun dünyada gerçek bir güce sahip olup olmadığını ya da sadece bizi eğlendirmek için hayal gücümüzün bir ürünü olup olmadığını sorar. Bize bu felsefi sorular hakkında sorular sorarak başlaması biraz sarsıcı ve bize en yakın Atlus personeline bunun şu anda gerçekten alakalı olup olmadığını sorduğumda, omuz silktiler ve sırıttılar.
Kahramanımız ve ayrılmaz arkadaşı peri Gallica'nın ölümcül canavarlarla çevrili bir çölün ortasında mahsur kaldığı kısa bir açılış sekansından sonra oyun başlıyor. Euchronia kralı yeni suikaste uğradı ve hem tahtı (ve onunla birlikte gelen büyülü gücü) ele geçirmek hem de onu korumak için gölgelerde hareket eden güçler var. Veliaht prensin koruyucuları için gizli bir görevdeyken, bir grup haydut kervana saldırır ve onlardan kaçarak Tradia'nın vahşi doğasına doğru yola çıkmalıyız. Metafor bize burada, Xenoblade Chronicles 3'ün çoğunu hatırlatan gerçek zamanlı saldırılar ve sıra tabanlı dövüşün bir kombinasyonu ve mevcut Final Fantasy VII oyunlarından biraz daha azı gibi bazı temel mekaniklerini gösteriyor. Metafor, ona "Atlus dokunuşu" vererek, bu sistemi (örneğin deneyim çiftçiliği için yararlıdır) Shin Megami Tensei'deki temel ve fiziksel dirençler ve zayıflıklar üzerine çalışmayı popüler hale getiren klasik sistemle birleştirerek onu gerçek bir şeye dönüştürür. Çöldeki yürüyüşümüzden sonra, amacımızın gizli bir karakterle temas kurmak için orduya sızmak olduğu şehre varıyoruz.
Bu karakter kuzeyde bir kalede bulunuyor, bu yüzden diğer acemilerle birlikte onu bu dünyayı dolduran en kötü canavarlar olan "insanlar" tarafından yapılan sözde bir saldırıdan korumak için yola çıktık. Bu kale bir giriş zindanı ve aynı zamanda kahramanın korkularının üstesinden gelerek iç gücünü uyandırdığı yer olarak hizmet edecek: Arketipi. Yine burada Monolith Soft'un başlığıyla ilgili anılar buluyoruz. Bu Arketipler, özerk varlıklardan çok sınıflar olarak işlev gördüğünden ve Persona veya SMT'nin iblislerinden çok XC3'e daha yakın olduklarından.
Ancak olay örgüsüne geri dönersek, kahramanımız Strohl adında başka bir acemi ve aynı zamanda bağlantımız olan Grius adında eski bir askerle arkadaş olmayı başardı. Onunla konuşarak bir sonraki görevimizi öğreniyoruz: taç giyme töreni başlamadan önce kralın suikastçısı Lord Louis'i (kralı kontrol eden ordunun generali) ortadan kaldırmak. Başkente ulaşmak ve yol boyunca seviye atlamak için beş günümüz (oyun süresinde) var. Ve böylece diyalog sekansları, sinematik ara sahneler, dövüş ve serbest biçimli keşif arasında geçiş yaptığımız akışkanlığı övmeye başlayabilirim. Kötü gitmesini beklediğimden değil, ancak Shin Megami Tensei V ile ilgili ana eleştirilerimden biri, oyunun teknik yönünün Vengeance'da bile deneyimden uzaklaştığıdır. Ama burada rahat bir nefes aldım: Şehri keşfeden bölümler arasındaki yükleme ekranları dışında, hiçbir şey beni hiçbir noktada aksiyonun dışına çıkarmadı.
İlerleme, kendi silahlarımızın ve büyülerimizin sunabileceği faydalardan yararlanmak ve düşmanın yüksek seviyede olması veya bize karşı direnci olması durumunda başımızı belaya sokmamak için incelememiz ve tanımamız gereken farklı düşman türlerine karşı az çok düzenli karşılaşmalara dayanmaktadır. Savaş ve keşif için ideal sistem, Gallica'nın peri görüşünü başlatmak için LB düğmesine basmaktır. Düşman mavi renkle vurgulanmışsa, onları doğrudan vurabilir ve bir veya iki vuruşla gerçek zamanlı olarak ortadan kaldırabiliriz (her ihtimale karşı, en az bir kez kaçmaya hazır olun). Düşman sarıysa, dövüş eşit şekilde eşleşecektir, bu yüzden önce saldırma fırsatını yakalayın ve ardından sıra tabanlı savaşta ilk vuruş ve inisiyatif için hemen Takım Moduna girin. Kırmızıyla vurgulanmış herhangi bir düşmanla karşılaşırsanız, tam sağlık ve büyüye sahip birkaç parti üyeniz (veya bu dünyada bilindiği gibi Magla) olsa bile, onlardan ne pahasına olursa olsun kaçının. Biraz daha fazla deneyim için sihir harcamaya, kaynakları iyileştirmeye ve muhtemelen bir parti üyesini kaybetmeye değmez (ki bu zaten orantılı değildir).
Ve bu yolculuk sırasında canavarlarla ve düşman askerleriyle savaşan Strohl, aynı zamanda bir Arketip uyanışı da yaşar. Bu noktada, mevcut Arketipimizi korumayı veya her karaktere farklı bir Arketip atamayı seçebiliriz. Bunun için, bu evrende Igor ve Kadife Oda gibi bir şey olacak olan More ile tanıştığımız bir tür rüya düzlemine seyahat ediyoruz. Ve burada Metaphor: ReFantazio 'nin sanat tasarımındaki en küçük ayrıntıya bile nasıl özen gösterdiklerinden bahsetmek istiyorum. Kilidini açabileceğimiz sınıflar ağacı (toplamda 40), Leonardo Da Vince tarafından çizilen Vitruvius adamının görüntüsü etrafında düzenlenmiştir. Oyundaki "insanların" Flaman ressam Bosch'un çalışmalarından ilham aldığı daha önce belirtilmişti, ancak burada mimari (NieR: Automata'nın tasarımcısı tarafından), harita tasarımı, menüler, kullanıcı arayüzü, her şey kişilik yayıyor. Atlus daha önce bu alanda başarılı oldu, ama burada bunu daha da fazla yapıyorlar.
Demonun ikinci bölümünde, oyunun çok daha gelişmiş bir bölümünü oynadık, muhtemelen yaklaşık 30 saatlik bir kaydetme dosyası, burada ileri düzey savaşa (Sentez adı verilen parti üyelerinin birleşik yetenekleri gibi) girmenin yanı sıra, yan görev sisteminin nasıl kurulduğunu ve yürütüldüğünü de görmemiz gerekti. Bunları gerçekleştirmek için hem yürüyen gemimize (Nişancı) monte edilmiş bölgeye seyahat etmek için gereken süreyi hem de aynı şekilde olacak hava koşullarını hesaba katmalıyız. Belirli hava koşulları, mağlup edilecek düşmanların lehine veya zayıflatabilir (çoğu yan görevin öncülünde oldukça basit olduğunu unutmayın) ve görevi her tamamladığımızda Taç Turnuvası sıralamasında popülerliğimiz artacaktır. Bu (isteğe bağlı) görevler yalnızca ana hikaye sürecini hızlandırmaya hizmet ediyor gibi görünüyor, ancak belirli gereksinimleri yerine getirmenin ve diğerlerini bırakmanın oyunda farklı sonların kilidini açacağı konusunda zaten uyarıldık. Burada hala yeterli derinlik ve kişilik görmediyseniz.
Bu izlenimleri, karakterlerinden, dünyasından ve oynanışından daha büyük destansı bir fantastik hikaye hissini mükemmel bir şekilde birbirine bağlayan tek unsuru vurgulamadan kapatamam: müzik. Shuji Meguro, sadece JRPG'lerde veya ülkesinde değil, genel olarak sektördeki en iyi bestecilerden biri olabilir. Atlus'un tarihindeki en büyük eserlerden sorumlu olması boşuna değil ve burada o kadar farklı, özgün ve çağrıştırıcı bir besteye imza atıyor ki, onu birkaç gün içinde kafanızdan çıkarmak imkansız.
Gördüğünüz gibi, duygular hakkında çok konuştum, sistemler hakkında çok şey konuştum ve algılar hakkında çok şey söyledim. Dört saat, Metaphor: ReFantazio 'nin Ekim ayında bize bırakacağı destanın küçük bir parçası, ancak bunu kesinlikle söylememe hizmet ediyorlar: 2024'ün en iyi rol yapma oyunu burada, sizi bekliyor.