Metroid Prime 4: Beyond
Samus Aran, tuhaf bir "psi-fi" macerasında anti-klimatik kostüm giyiyor.
Tüm zamanların klasiği Metroid Prime zarif, zeki ve zamanının önündeyken, Metroid Prime 4: Beyond çoğunlukla klişe ve saçma ve modası geçmiş. Tüm duygularımı Retro Studios ' ile Nintendo Switch ve Switch 2 için yazdığım son çalışmalarla özetleyebilirim, ama en sevdiğim video oyun serisi olduğu için içimi dökecek çok şeyim var (ve övülecek şeylerim var).
Ama aynı karşılaştırmayı bir kez daha kullanayım. Metroid Prime Remastered sadece iki yıl önce orijinal formatın (Metroid formülünün ilk 3D uyarlaması) ne kadar eskidiğini ve bugün hâlâ "birinci şahıs macera" olarak çalıştığını gösterdi. Tamam, türle bazı şeyler değişti ama çekirdek hâlâ sıkı, ödüllendirici ve güzel. MP4: Beyond ile ana mekanikler en az o kadar iyi ya da daha iyi çalışsa da, eklenen tasarımların çoğu kötü oldu. Bu, yanlış nedenlerle Gamecube dönemine ışınlandığınız çok garip bir durum yaratıyor.
Ama ayrıntılara girelim. Samus Aran her zamankinden daha iyi görünüyor ve hissettiriyor. Zekice, Retro Studios tüm arayüz ve temel sistemlerle uğraşmak istememiş, bu yüzden sadece modern teknoloji ve UX felsefesini kullanabilecek yönleri ayar ve güncelleme yapmıştı. Vizör harika, tüm arayüz sezgisel ve net görünüyor, serinin imza haline gelen 3D haritası biraz iyileştirilmiş ve her şeyden önce kontroller tam yerinde hissettiriyor. Çevreyi tarıyor olun, botlara ve yaratıklara ateş ediyor olun, ister Morph Ball gibi yuvarlanıyor olun, her şey hatırladığınız gibi ve bir kademe daha iyi. Kilitlemeden manuel nişan alma hem iyi hem de gerekli, bu yüzden ya çubukları, jiroskop kontrollerini veya Mouse Mode (ben bunu daha çok masaüstü deneyimi için görüyorum) kullanabilirsiniz ve hepsi büyük bir coşkuyla uygulandı.
Ve ben de "görünüş" dedim, yani Metroid Prime böyle bir şeyi hiç görmemişsin. Oyun inanılmaz akıcı çalışıyor ve ben 60 fps'yi 120 fps yerine seçtim çünkü ekstra detay istediğim için ekrandaki aksiyon için fazlasıyla yeterli. Unutmayın ki bu, Nintendo Switch (1) bir oyunun yükseltilmiş veya yeniden düzenlenmiş versiyonu; çoğunluk ilk başta oynayacak, bu düşük poli sayısı, yükleme yöntemleri veya açık alanlar göz önünde bulundurulduğunda fark edilir, ancak yine de muhteşem karşılaşmalar ve güzel manzaralar için alan bırakıyor. Bu kusurlu oyun ve öncesindeki geliştirme cehennemi sonrası Metroid Prime serisini Retro Studios ile devam ettirme niyeti devam edip etmeyeceğini bilmiyorum, ama bu oyunun çok iyi haberlerinden biri teknolojinin artık Switch 2 üzerinde yeni oyunları desteklemeye fazlasıyla hazır olması.
Yani, eğer harika hissettiriyorsa ve teknoloji iyiyse, sorun nerede? Şimdiye kadar oyunu tanıtan birkaç videoyu izlediğimde, ton ve navigasyon mekanikleriyle ilgili birkaç korkum vardı. Ve bence birçok başka hayran da aynı şekilde hissetti. Ama kendime dedim ki: Seviye tasarımı olduğu sürece klişe ve saçma bir boşluk bile katlanabilirim. Yeter ki bana gizem ve labirentler olan güzel bir Metroid Prime deneyim veriyor ve Samus güçlendikçe yavaş yavaş daha akıllı olduğum hissini veriyor.
Ama orada yok. Çok üzücü ve ne yazık ki. Metroid Prime 4: Beyond tempo, yapı ve seviye tasarımında ciddi sorunlar yaşar ve bu da çok fazla kez hayal kırıklığına uğramış, hayal kırıklığına uğramış ya da tamamen sıkılmış hissetmenize yol açar. Geleneklere göre, oyunun dünyası, bu durumda Viewros gezegeninin bir bölümü, farklı bölgelerde/biyomlarda ve çevresel özellikleriyle yapılandırılmıştır, ancak bu sefer, her alandaki erişimlerle organik olarak birbirine bağlı olmak yerine, geliştiriciler açık dünya merkezi seçti. Modern standartlara göre tasarlansa çalışabilir miydi bilmiyorum ama bildiğim şey, bu oyundaki en büyük sorun muhtemelen bu, gördüğümüz ilk açık dünyalar gibi tasarlanmış... Evet, Gamecube dönemi civarında.
Tabii ki hem kelimenin tam anlamıyla hem mecazi anlamıyla bir çöl. Boş, yan aktiviteleri veya açık dünya oyunları eski hissettiriyor ve orijinal Switch donanım kısıtlamaları göz önüne alındığında, ikna edici biyomlara kıyasla çirkin ve fakir görünüyor. Ve evet, Samus ile Vi-O-La ile geziyorsunuz, bu da işleri daha da kötüleştiriyor.
Çünkü tam fanteziye ikna olunduğunda, MP4 onu birkaç kez kırabiliyor. Yemyeşil, kaplanmış Fury Green alanda eğlenirken, iyi arkadaşımız Myles MacKenzie sihri mahveder (onunla ilgili daha sonra daha fazlası). İlk gerçek bölgeyi kazdığınızda, Volt Forge, Vi-O-La tüm heyecanı öldürür. Çünkü, doğrusal doğası konusunda şüphe yaratsa bile, Forge bu araçları üreten hasarlı bir fabrika fikri gerçekten taze ve çeşitli mekanizmalar ile zincirli üretim seviyeleri sizi devam ettirecek kadar havalı ve özgün. Ama sonra tüm bu ilginç hazırlık, motosikleti alıp 2000'lerin kontrollerini berbat bir eğitim pistinde öğrendiğiniz oldukça utanç verici anla sona eriyor.
Bundan sonra bisikleti kullanarak çölü keşfedeceksiniz ve aslında belli bir noktada kristaller toplayıp sıkıcı ortamda bisiklet sürmek zorunda kalıyorsunuz. Tamamlanma oranınıza bağlı olarak 12-15 saatlik oyun sürenizde, çölde yalnız 2-3 saat bisikletin üzerinde oturacaksınız, bu da sizi biyomlara aldığınız az daldırmadan tamamen uzaklaştırıyor. Bu nedenle, farklı alanları birbirine bağlamak yerine, sizi oyundan tamamen koparıyor ve bunun Nintendo'nun sıkı QA kontrolünü nasıl geçtiğini anlayamıyorum.
Bu arada: Biyomları istediğiniz sırayla ele geçirebileceğiniz söyleniyor, başta umut verici ve cesur buldum, ama sonra yapamıyorsun. Bu nedenle, yukarıda belirtildiği gibi, diğer iki ana sorun doğrusallık/sadelik ve el tutma ile ilgilidir. İlkini kimse istemez, bunu da zayıf Metroid: Other M kanıtlamıştır. İkincisi her zaman isteğe bağlı olmalıdır.
Oyunun size belirli bir yükseltme ile uyarıp tamamen farklı bir yükseltme verme biçiminde bazı tanınabilir Metroid özellikler var ve bunu seviyorum, ama oyun ilerlemesi çok yetenek odaklı, yani karmaşık haritalar veya çözümler yok. Ayrıca koleksiyon eşyalarına ve getirme görevlerine çok fazla dayanıyor, çünkü bu tür keşif ve keşifle ilgili olmalı. Sadece sonlara doğru, sadece isteğe bağlı sırlar için, orijinal üçlemede ana yolları keşfederken aldığınız o imza tatmini hissedeceksiniz.
Ve son olarak, sorun MacKenzie (biz arkadaşlar için Mac) ve The Witcher 'nin bard tarzı yazısı değil; Sorun şu ki, durumu incelerken ve varış noktanızı değerlendirirken size ipuçları veya düz çözüm veriyor, çünkü yanlış yapmak için çok uzun ve sıkıcı bir yolculuk olur. Ve Mac olmadığında, diğer Galactic Federation operatörlere yardım ediyorsunuz: mesele gençlik bilimkurgu replikleriyle ilgili değil, size çok şey, çok erken, sürekli anlatmakla ilgili.
Dediğim gibi, eski klişe "temiz uzaylı" görünümünü tercih etmeleri umurumda değildi ama sanat yönetimi diğerleri kadar dengesiz. Bazen The Matrix ' tarzında havalı görünüyor ya da Star Wars: The Clone Wars ' gibi daha dini bölümlerde gibi, ama bazen Wii'nin Machine City The Conduit tarzında görünüyor. Ve gri ve kahverengi uzay denizcileri yerine cesur ve sert renkler vermelerini takdir ediyorum, ama kavramlarla fazla dikkatli oynadılar (hatta Super Metroid 'de hayaletler vardı, ya da Metroid Dread 'de çılgın şeyler vardı). Ve müzik! Böyle karakteristik bir yön, ama Kenji Yamamoto burada tanınmaz gibi geliyor; bazı parçalar iddialı ve abartılı, bazıları ise çok sönük ya da hiç yok.
Ancak, itiraf etmeliyim ki bazen de bazı anları var. Ve bir sürü iyi fikir var. Elemental cephanelerin etrafta bulunması için daha fazla yükseltme sağlamasını seviyorum ve tüm topu ve işleyişini, görünüşünü ve hissini çok seviyorum. Ve kavrama ışını. Bazı patronları alkışladım; Harika görsel ve oyun tasarımı var, ayrıca eğlence ve fantezi kesintiye uğramayan daha iyi bölümler var, örneğin Flare Pool sonrası, Ice Belt geçtiğinde veya Great Mines ortasında. Hatta eski mekaniklere psişik renk verme fena değil. Ve %100 tamamlamaya gitmemi istememe neden olan birkaç harika sır var.
Ama işte içimdeki hayran da bu. Metroid Prime, sonuçlarınızı bozan kaba yorumlar, hiç akıllı karmaşıklık olmayan ilham verici olmayan seviye tasarımı ya da 1998'deki Hyrule Field gibi gevşek kontrollü bir motosikletle agorafobik çöl bölgelerinde dolaşmak gibi olmamalı. Metroid Prime sıkı olmalı ve hem dünya/bulmaca tasarımı hem de dövüş açısından akıllıca bir şekilde kendinizi zorlanmış hissettirmeli. Ve sözde Metroidvania türü, 20 yılda modern yöntemleri görmezden gelemeyecek kadar çok gelişti ve geri dönüşü yanlış yapamıyor. Birinci ve üçüncü çeyrekte ciddi tempo sorunları, sık sık yaşanan hayal kırıklıkları ve ılık bir sonla, sadece benim gibi hayranlar tamamlamak isteyecek, ve burada harika yetenekler olsa bile, en iyi haber teknolojinin artık gelecekte daha fazla ve umarım çok daha iyi oyunlar sürdürmeye hazır olması.













