Gamereactor



  •   Türkçe

Gamereactor
makaleler

Metroid'in 40. yılını kutluyoruz

6 Ağustos 1986'da, ilk kez düşmanca Zebes gezegenine indik ve oyun tarihinin en çığır açan uzay savaşçısıyla karşılaştık.

HQ

Kırk yıl önce, 6 Ağustos'ta, ilk kez belirli bir galaksiler arası ödül avcısı ile tanıştık. Kırmızı bir kask takan ve uzay korsanlarını her ne pahasına olursa olsun durdurma kararlılığıyla bu karakter, doğrudan oyun tarihine adım attı.

İlk macerayı ortaya çıkaran ise efsanevi donanım öncüsü Gunpei Yokoi (Game Boy'un yaratıcısı) oldu; genç Yoshio Sakamoto ise oyuna girdi ve benzersiz atmosferi şekillendirdi. Ayrıca dizinin gerçek koruyucusu olan da Sakamoto'ydu. Yönetmen ve yapımcı olarak, kırk yıldır Samus'u hayatta tutan, serinin karanlık tonunu savunan ve Nintendo'nun en önde gelen ödül avcısının video oyun gökyüzünde bir kalayan yıldız gibi sönmesine izin vermeyen yaratıcı pusula oldu.

Metroid'in 40. yılını kutluyoruz
8-bit pikselli ihtişamla maceranın başlangıcı.

Savaşçının aslında bir kadın dövüşçü olan Samus Aran olması 1980'lerin oyuncuları için tamamen şaşırtıcı oldu. Samus, çok daha sonra kız gücü olarak adlandırılacak şeyin öncüsü oldu. Mother Brain nihayet yenildiğinde ve kaskını yere düştüğünde, birçok oyuncunun CRT ekranlarına hayranlıkla baktığı söylenir. Zorlu uzay savaşçısı bir kadındı. Bu, Lara Croft'un PlayStation'da keskin çıkışından on yıl önceydi.

Bu bir reklamdır:

Metroid serisi her zaman en ünlü yüzünden daha büyük olmuştur.

1986'da çıkan ilk oyun bile, az kişinin cesaret edebildiği bir şeyi yaptı: oyuncuyu Zebes gezegeninde tamamen özgür bıraktı, hiçbir talimat olmadan. Hiçbir yanıp sönen harita işaretleyicisi, uzun ara sahneler yoktu ve bir sonraki adımı belirleyen yardımcı bir ses yoktu. Merak tek pusulaydı. Her yeni yetenek, daha önce ulaşılması imkansız olan yerlere giden yollar açtı ve bir anda keşif eylemi oyunun en büyük ödülü haline geldi.

Bu felsefe, seriyi kırk yıldır yönlendiriyor

Metroid II: Return of Samus Game Boy'da çıkınca bakış açısı değişti. Macera daha karanlık, yalnız ve çok daha hüzünlü hale geldi. Görev artık sadece uzay korsanlarını durdurmak değil, Metroidleri bir tür olarak yok etmekti. Seriyi hâlâ tanımlayan hikayenin temelini atan cesur bir anlatı kararıydı.

Bu bir reklamdır:
Metroid'in 40. yılını kutluyoruz
Game Boy'un devamı - Metroid 2: Return of Samus - ki en hafif tabirle oldukça etkileyici ve iddialı

Sonra Super Metroid geldi.

O oyunun önemini abartmak zor. Birçok kişi için bu, serinin tarihinin en büyük görkemi ve şimdiye kadar yaratılmış en iyi oyunlardan biri olarak kalmaktadır. Şaşırtıcı derecede az kelimeyle duygusal bir hikaye anlattı ve ortamların, müziğin ve oyun tasarımının diyalog olmadan da güçlü duyguları nasıl uyandırabileceğini gösterdi. Bugün bile, Super Metroid dünya çapındaki oyun tasarımcıları tarafından sadece nostaljiden değil, ustaca seviye tasarımının ders kitabı örneği olarak hâlâ incelendiği için inceleniyor.

Serinin etkisi Nintendo'nun kendi duvarlarının çok ötesinde de hissediliyor. Günümüzde 'Metroidvania' terimi her gün kullanılıyor ve kelimenin ilk yarısı tesadüf değildir. Metroid, keşif, yükseltme ve zekice birbirine bağlı dünyaların tam merkezini oluşturduğu tüm bir oyun türünü tanımladı. O zamandan beri yüzlerce oyun aynı formülden ilham aldı.

Metroid'in 40. yılını kutluyoruz
Zebes'e iniyorsun ve pikselli yağmur damlalarının gemiye çarptığını hissediyorsun.

Nintendo Metroid Prime'ı tanıttığında büyük bir şüphecilik vardı. Yalnızlık ve keşif üzerine kurulu bir oyun birinci şahıs bakış açısından nasıl çalışırdı? Birçoğumuz Nintendo 64'te Samus'un yer aldığı geleneksel bir 3D oyun umuyorduk. Bunu hiç göremedik. Nintendo, Samus'un kuzenleri Link ve Mario'ya üçüncü boyutta nasıl katılabileceğine dair bir cevabı bulamamıştı.

Retro Studios bize cevabı verdi

Stüdyo, saf bir aksiyon oyunu yerine, tarama vizörün en az kol topu kadar önemli olduğu birinci şahıs bir macera yarattı. Tallon IV gezegeni canlı hissettirdi; Hikaye ortamlar aracılığıyla anlatıldı ve oyuncu hem gözlemlemeye hem de ateş etmeye teşvik edildi. Metroid Prime, çok az oyun serisinin başarabildiği şeyi başardı: kimliğini kaybetmeden bakış açısını değiştirmek. Oyun şaşırtıcı derecede iyi yaşlandı ve Nintendo Switch için yeniden düzenlenmiş versiyonu, oyunun zamansız kalitesinin açık bir kanıtı.

Metroid'in 40. yılını kutluyoruz
Vizörün ve kol topunla yalnızsan. Norrland'da normal bir Pazar olabilirdi. Hayır, az önce Talon IV'e indin.

O zamandan beri seri denemelere devam etti. Prime ile aynı anda Fusion Game Boy Advance için de çıktı. Metroid Fusion, daha doğrusal bir hikaye anlatmaya cesaret etti ve sürekli sinsi bir savunmasızlık hissi yaratan korkutucu SA-X'i tanıttı. Metroid: Zero Mission, bir yeniden yapımın orijinalin ruhunu silmeden nasıl geliştirebileceğini gösterdi. Metroid Dread, hayranların neredeyse yirmi yıldır beklediği uzun zamandır beklenen devam oyunu oldu ve serinin temel konseptinin bugün de aynı derecede modern hissettirdiğini kanıtladı.

Elbette yolculuk tamamen sorunsuz geçmedi. Diğer M dizileri tasarım tercihleriyle ikiye böldü ve seri zaman zaman Nintendo'nun büyük serilerinin önüne geçmiş oldu. Mario her zaman şirketin yüzü olmuştur ve Link'in maceraları çoğu zaman medya ilgisinin büyük kısmını çekmiştir. Öte yandan Metroid, bazen neredeyse unutulmuş ama asla terk edilmeyen, biraz daha tuhaf bir varlık sürmüştür.

Metroid'in 40. yılını kutluyoruz
Other M, düşmanlara yapılan dramatik 'bitiriciler' ile biraz uzayda geçtiği Ninja Gaiden gibi hissettiriyordu.

Belki de tam da bu yüzden seri hâlâ özel hissettiriyor

Metroid hiçbir zaman trendleri takip etmeye çalışmadı. Seri asla sadece açık dünyaların peşinden koşmadı ya da haritalarını gereksiz yan aktivitelerle doldurmadı. Bunun yerine, aynı benzersiz çekirdeği geliştirmeye devam etti: bilinmeyen bir gezegene yalnız iniş hissi, gizemlerini yavaş yavaş çözüp adım adım daha derinlere inecek kadar güçlenmek. Prime serisinin son bölümü zaman zaman biraz sıradan hissettirse de, yine de kendine özgü özellikleri vardı - bazıları iyi, bazıları daha az. Serinin ruhu hâlâ oradaydı.

Çok az oyun serisi oyuncunun kendi merakına bu kadar koşulsuz güvenmeye cesaret eder. Çok az oyun sessizliğin müzik kadar yüksek sesle konuşmasına izin verir. Ve çok az oyun dünyası hâlâ kaybolmak için bu kadar cazip kalıyor.

Metroid'in 40. yılını kutluyoruz
Ocarina of Time'dan Hyrule Field'a biraz benziyor, ama her şeye gerçek bir kumlu hava.

Zebes'in kapıları ilk açıldığından beri kırk yıl geçti. Bu dönemde oyun dünyası köklü bir şekilde değişti, ancak Metroid hiçbir zaman yolunu kaybetmedi. Bugün video oyunları dünyasına baktığımızda, burada burada Metroid'in izlerini görebiliyoruz. Samus'un etkisinin boyutunu anlamak için indie sahnesine bir göz atmanız yeterlidir. Hollow Knight gibi başyapıtlar, bu baskıcı, yeraltı yalnızlığını tamamen yeni zirvelere taşıyordu.

Dead Cells gibi oyunlar, türün keşif sevincini yoğun bir aksiyon temposuyla birleştirdi. Güzel Ori maceraları veya ham Axiom Verge gibi oyunlarda - ki ki bu 1986 orijinalına doğrudan bir aşk mektubu gibi hissettiriyor - Nintendo'nun eski felsefesi her zamankinden daha güçlü bir şekilde yankı uyandırıyor.

Bu ince izler, serinin en büyük başarısı olabilir.

40 yaşına giriyor değil.

Ama bu, kırk yıl sonra bile hâlâ bir macera gibi hissettiriyor ve yan kapının her şeye yol açabileceği.

Metroid'in 40. yılını kutluyoruz
Şu anda serinin geleceği biraz belirsiz olabilir, ancak Dread ile köklerine geri döndüler. Belki de izlenmeleri gereken yol bu mu?


Sonraki içerik yükleniyor