Gamereactor



  •   Türkçe

Gamereactor
makaleler
Into the Unwell

Muhtemelen İsveç'in en komik bağımsız stüdyosu olan kişiyle röportaj yapıyoruz

Bu yılın ilerleyen zamanlarında, ahlaki açıdan sorgulanabilir karakterler, hasta mizah ve kooperatif sunan Into the Unwell deneyimleme zamanı.

HQ

Beğenilen Cuphead ve yakında çıkacak Mouse: P.I. For Hire oyun dünyasında keyif alabileceğimiz tek kauçuk hortum animasyonlu oyunlar değil. İsveçli geliştirici She Was Such A Good Horse (Malmö merkezli) şu anda inanılmaz çekici Into the Unwell üzerinde çalışıyor; bu, geliştiricilerin "sorunlu ve ağır ilaç kullanmış uyumsuzlar" olarak adlandırdığı rolleri üstlendiği üçüncü şahıs roguelite oyunu.

Tabii ki bu heyecan verici görünüyor, bu yüzden bu umut vadeden proje hakkında onlarla biraz daha konuşmaya karar verdik ve Into the Unwell yaratıcı direktörü Mårten Stockhaus'a soru sorma fırsatı bulduk.

Into the Unwell
Mårten Stockhaus, Into the Unwell grubunun yaratıcı direktörü ve sorularımızı yanıtlayan kişidir.

Into the Unwell aynı anda hem komik hem de rahatsız edici hissettiriyor. Absürt ile karanlık arasındaki tonu nasıl dengelersiniz, biri diğerini ele geçirmeden?

Stockhaus: Mizahi ton, karanlık alanlara girmemizi sağlıyor ve bunu anlamak çok zor hale gelmiyor, tıpkı ilacı dondurmaya sakladığınızda ya da Fanta'yı ruhlara döktüğünüzde olduğu gibi.

Bu bir reklamdır:

Oyuncuların oynamaya başladığında ilk olarak neye tepki vereceğini düşünüyorsunuz?

Stockhaus: Umarım iyi bir savaş döngüsü ve eğlenceli bir oyun var, ama muhtemelen haritanın kenarından oyuncuya bakan pembe bir karaktere ya da seni güçlendiren ay ışığı içen bir şey içince tepki verecekler.

Into the Unwell
Into the Unwell 2026'da piyasaya sürülecek.

Projenin ne kadar erken döneminde mekanik olarak ne tür bir oyun olacağını bildiniz ve bu süreçte ne kadar şey keşfettiniz?

Stockhaus: Başından beri bir roguelite yapmak istediğimizi ve bunun üçüncü şahıs ve kooperatif olacağını biliyorduk. Bunların hepsi hâlâ kaldı, ama daha önce Soulslike oyunlarındaki gibi çok daha dayanıklı stratejik savaşlarımız vardı. Zamanla daha hızlı tempolu hale getirdik. Oyunun hissi her zaman bizim için önemli oldu ve görseller ile mekaniklerinin iyi bir arada çalışmasını istiyoruz.

Bu bir reklamdır:

Oyunun görsel tarzı hemen öne çıkıyor. "Alışılmış bağımsız estetiğine" düşmemek için erken hangi yaratıcı sınırları koydunuz ve aktif olarak neyi atlamayı seçtiniz?

Stockhaus: Oyunu her zaman 3D yapmak istedik, ki birçok bağımsız stüdyo bunu yapmaz, bu yüzden bu açıdan biraz farklıydık diye düşünüyorum. Ama sonra sanat yönetmenimiz Felix erken dönemde kauçuk hortumla bir şeyler yapmak istedi ve biz de bunu gerçekten heyecan verici bulduk! Bu, diğer grafik stillerin izin vermediği birçok yaratıcı fikir ortaya çıkarıyor.

Into the Unwell
Yalnız oynamak zorunda değilsin; Üç kişiye kadar kooperatif oynayabilirsiniz.

Kooperatifi tüm oyuncuların farklı beceri seviyelerine sahip olsalar bile önemli hissetmeleri için nasıl tasarladınız?

Stockhaus: Birinin ne kadar iyi olduğunu kontrol eden sistemler yok, ama düşmanların en aktif oyuncuya tepki vermesi gibi başka sistemler var, bu da bir oyuncunun düşmanın dikkatini daha fazla çekebileceği anlamına geliyor. Oyun ayrıca "relaps" şeklinde farklı zorluk seviyelerine sahip olacak; bu da oyunun yavaş yavaş daha fazla zorluk ve diğer unsurlar eklemesi anlamına geliyor. Oyun zor. Hayat daha zor. İkisi de bir arkadaşla daha kolay oluyor!

Geliştirme sırasında en büyük tasarım hatası neydi ve bundan ne öğrendiniz?

Stockhaus: Birkaç var. Karakterlerin çok fazla "ay ışığı" içirlerse kusmasını gerçekten istedik... Hâlâ tam olarak doğru hissettirmeyen harika bir fikir. Bu, oyuncuların yığınlarını çok fazla takip etmesi gerektiği anlamına geliyordu ve oyun ivmesini çok kaybetti. Bugün bile, oyundan çıkardıktan bir yıl sonra, onu oyuna nasıl geri getireceğimizi düşünüyoruz. Belki yarın çözeriz!

Into the Unwell
Şu ana kadar sadece bir PC versiyonu duyuruldu, ancak konsol için de çıkmasını umuyoruz.

Sizce oyunun hangi kısmı Into the Unwell 'nin aktarmaya çalıştığını en iyi yansıtıyor?

Stockhaus: Her karakterin oyun sırasında açılabilen benzersiz yetenekleri vardır ve bu yetenekler o karakteri temsil eder; Zayıflıklarını alıp güçlü yönlerine dönüştürürüz. Örneğin horoz karakterimizin kumarla sağlıksız bir ilişkisi var ve yetenekleri size rastgele güçler kazandırıyor ya da en iyi arkadaşı olan bir slot makinesi çağırmasına izin veriyor.

Eğer Into the Unwell başarılıysa, bu bir oyun serisinin ve evrenin başlangıcı gibi mi hissettiriyor, yoksa tamamen kendi başına ayakta duracak bir eser mi?

Stockhaus: Hiçbirimizin bu dünyadan bıktığını sanmıyorum ve sürekli dahil etmek istediğimiz yeni eğlenceli fikirler buluyoruz. Yani Into the Unwell daha fazlasını görmek isterseniz, anlatacak çok şeyimiz var!

İlgili metinler



Sonraki içerik yükleniyor