Nintendo Switch 2'de MachineGames ile Indiana Jones and the Great Circle hakkında konuştuk
Wolfenstein oyunlarıyla tanınan İsveçli geliştirici, Indy'nin gösterişli macerasını Nintendo'nun yeni hibrit konsoluna sıkıştırmayı başardı...
Bugün, 12 Mayıs'ta Nintendo Switch 2'de resmi olarak çıkış yapan Indiana Jones and the Great Circle ile birlikte, hibrit halef sistemine övgüyle karşı karşıya gelen aksiyon-macera deneyimini getirmenin zorluklarını öğrenmek için geliştirici MachineGames ile konuşma fırsatımız oldu. Aşağıda görebileceğiniz tam röportajda, yaratıcı direktör Axel Torvenius, ekibin Indy'yi Switch 2'ye getirme konusunda neler öğrendiği, hangi tavizleri vermek zorunda kaldıkları ve daha fazlasını içeren sorularımızı yanıtladı.
Gamereactor: Oyunun Switch 2'de çalışmasında en büyük teknik zorluklar neler oldu?
Torvenius: "Indiana Jones and the Great Circle ile çok büyük haritalarımız, çok büyük ortamlarımız, yüksek kaliteli geometriye, malzemelere ve dokulara sahip, çok sayıda karakter ve hareket eden şeyimiz var. Bunu Switch 2'de sorunsuz ve sağlam çalıştırmak için MachineGames'in iç mühendislik ekibinden çok fazla iş gerekiyordu. Akıcı ve istikrarlı bir oyuncu deneyimi için saniyede kare hızını 30'a kilitlememiz gerekiyordu."
Gamereactor: Switch 2 versiyonunda kabul edilmesi en zor olan tek bir uzlaşma hangisiydi?
Torvenius: "Hiçbiri! [güler] Bence en büyük uzlaşma, saniyede 60'tan 30 kareye düşmekti. Ve bunun dışında, gerçekten hiçbir taviz yoktu. Switch 2 versiyonunun ana görevi içeriği küçültmek ve azaltmamaktı. Yani, kare hızı dışında, oyun - ve Switch 2 kullanıcısının deneyim - Xbox Series S'te deneyimlediğinizle eşit."
Gamereactor: Switch 2'de sizi şaşırtan bir şey var mı?
Torvenius: "En büyük sürpriz, oynanış sistemleri, ipuçları sistemleri veya oyuncu rehberliği açısından ne kadar az değişiklik yapmamız gerektiğiydi. Oyunun kutudan çıktığı gibi sihirli bir şekilde çalıştığını söylemiyorum, çünkü mühendislik ekibi Switch 2 versiyonuna akıllı optimizasyon açısından çok fazla emek harcadı.
"Oyun sistemi tarafında gerçekten çok iyi çalışan çok şeyin olduğunu görmek bizi şaşırttı, bu da önceki sürümle bire bir deneyim sunmamıza olanak sağladı."
Gamereactor: Switch 2'nin özellikle avantaj sağlayabildiğiniz özellikleri veya güçlü yönleri var mı?
Torvenius: "Evet, bolca var. Switch 2 ile çalışmak çok havalı ve çok ilginçti. Bu, oyun geliştiricileri olarak tüketicinin oyunu nasıl deneyimlediği üzerinde daha fazla çalışmamıza olanak sağladı. Özellikle, fare kontrolcü konfigürasyonu ve jiroskop kontrolcü desteğine baktık. Bence gyro kontrolcü desteği en havalı olanı çünkü nişan alma ve dünyadaki varlıkları toplama konusunda ince ayarlamalar yapmanıza olanak tanıyor.
"Tabii ki, taşınabilir cihazın en büyük ve en bariz özelliği elde taşınabilir olması; böylece oyunu yolda deneyimleyebiliyorsunuz, ister trende ister otobüs durağında olun, artık oyunu neredeyse her yerde deneyimleyebilirsiniz."
Gamereactor: Orijinal oyunda geriye dönüp bakınca "bunu daha iyi halletmeliydik" hissettiren bir şey var mı?
Torvenius: "Belki övünüyormuşum gibi geliyor ama hayır. Sonuçtan çok memnunuz. Oyun üretim döngüsünün en başında bir oyun tasarladık ve ne yapmak istediğimizi biraz biliyorduk. Belki tüm cevapları baştan bilmiyorduk ama hangi oyunu yapmak istediğimizi bildiğimiz için, çıkışta sonunda teslim ettiğimiz oyun buydu. Orijinal plandan sapmamıza sebep olan çok fazla fedakarlık ya da şey olmadı. Yani gerçek bir pişmanlık yok."
Gamereactor: Indiana Jones and the Great Circle geliştirme sürecinden gelecekte diğer oyunlara uygulayabileceğin deneyimlerin var mı?
Torvenius: "MachineGames'te uzun zamandır yapmaya çalıştığımız şey, üretimimizi etrafında oluşturduğumuz birkaç temel unsur oluşturmak. Temelde bu, oyunun teknolojiyi belirlemesine izin vermek, yani teknolojiyi yapmak istediğimiz oyun türüne göre inşa etmek. Bir diğer konu ise üç temel temel temel noktamız var: anlatı noktaları, oyun tasarımı noktaları ve tabii ki sanat, ki bu da tüm sanatları, ses, animasyon ve görsel sanatları kapsıyor.
"Ve sonra bu üçü, elbette, teknoloji ve motorla, bizim Motor motorumuzla birbirine bağlanıyor. Ve temelde, hangi projeyi yaparsak yapalım, prodüksiyonu temel aldığımız temeller bunlar.
"Indiana Jones and the Great Circle gelişiminden kesinlikle son derece ilginç öğrenimler var. Bence en büyük şeylerden bazıları, bizi daha açık uçlu bir misyon yapısı bağlamında yeni şekillerde düşünmeye zorlaması. Indiana Jones ile yaptığımız kadar büyük haritalar üzerinde hiç çalışmamıştık, bu yüzden bundan çok şey öğrendik ve deneyim kazandık.
"Bunun dışında, oyunu geliştirmek çok keyifli bir deneyim oldu."
Gamereactor: Son birkaç yılda tek oyunculu oyunlar yeniden canlandı, bu trendde kendi yerinizi nasıl görüyorsunuz?
Torvenius: "Bence bir oyun geliştiricisi olarak, bu dünyada çok şanslı bir konumdayız. Oyun yaparak çalışabilmek alçakgönüllülük. Temelde dünyanın dört bir yanındaki insanlar için eğlence yaratıyoruz. Şimdiye kadar birçok harika ve ilginç oyun yaratabildik ve umarım bunu yapmaya devam edebiliriz. En azından kesin olarak, içimde dışarı çıkmak isteyen daha çok oyun olduğunu biliyorum.
"Ve hangi bakış açısı olursa olsun, birinci şahıs ya da üçüncü şahıs olarak, bence bu bir ölçüde daha az önemli. Bence önemli olan, deneyimle zengin harika oyunlar yaratmaya devam edebilmek."
Gamereactor: Son yıllarda izleyicilerin film lisanslı oyunlardan beklentilerinin nasıl değiştiğini düşünüyorsunuz?
Torvenius: "Söylemesi zor. Yani, en azından Indiana Jones and the Great Circle tepkisinin tepkisine bakılırsa, tepkiler harika oldu. Bence oyunlar ve filmler arasındaki sinerjinin var olduğunu göstermek için kesinlikle aktif olarak katkıda bulunuyoruz. Ve bence oyuna dönüştürülebilecek birçok harika film var ve filme dönüştürülebilecek birçok oyun da var."
Gamereactor: Bu tek seferlik bir macera mı, yoksa devam filmi için fikirleriniz var mı?
Torvenius: "Şu anda Switch 2'yi Switch 2 oyuncularının eline taşımaya odaklanıyoruz."














