İçsel ve dokunulmaz bir iradeye sahip olduğumuz gerçeği, belki de insanlar olarak bizi en çok tanımlayan şeydir ve BioShock 'deki sonu bu kadar inanılmaz derecede güçlü, beklenmedik ve karanlık yapan da budur, çünkü bir oyuncu olarak hiçbir zaman gerçek bir kontrole sahip olmadığınız ortaya çıkar. Her görevde ve her kararda, Frank Fontaine 'ın sizi hipnoz yoluyla kontrol ettiği ve sizi Rapture 'ın yaratıcısı Andrew Ryan'a karşı kışkırtmak için "Nazikçe yapar mısın" ifadesini kullandığı ortaya çıktı. Bu zararsız ifade, bizi Fontaine'in iradesine körü körüne itaat etmeye zorlayan ve aynı zamanda daha önce hiç görmediğimiz türden bir oyun büyüsü yaratan programlanmış bir komuttur. Kendi adıma, bu aklımın bir köşesinde kaldı ve artık oyunlarda - ve gerçek hayatta - aslında önceden belirlenmiş bariz seçimlerin ne sıklıkla verildiğinin farkındayım. BioShock'un benzersiz anı bu nedenle hem varoluşsal hem de son derece rahatsız edici ve tamamen unutulmaz.
80'lerde ve 90'ların ilk yarısında Avrupa'da konsol oyuncusu olmak çok kolay değildi. Oyunlarımız, genellikle Japonya'da piyasaya sürüldükten birkaç yıl sonra piyasaya sürülen özensiz PAL versiyonlarıydı ve dikkat çekici bir şekilde, çoğu zaman hiç gelmedi. Bu yüzden, sonunda Final Fantasy VII 'daki Final Fantasy serisiyle tanışmamız biraz garip bir deneyimdi. Bu, Nintendo'nun sevimli oyunları ve Sega'nın genellikle oldukça aile dostu olan daha havalı oyunlarıyla büyüdüğümüz bir zamandı. Geliştiriciler, özellikle ana karakterler söz konusu olduğunda, nadiren gerçek riskler almaya cesaret ettiler, ancak Square umursamadı. Aerith sadece hikayede merkezi bir figür değildi, aynı zamanda birçok kişinin hem zaman hem de duygu yatırımı yaptığı oynanabilir bir karakterdi. Oyunun anlatısının ortasındaki beklenmedik ve geri dönüşü olmayan ölümü, bağırsaklara gerçek bir yumruk gibi çarptı. Onu kurtarmanın bir yolu yoktu, oyunlar böyle çalışamazdı. Zekice yönetilen sahne tarafından bir güçsüzlük ve üzüntü duygusu aşılandı ve otuz yıl sonra hala sıcak bir konu.
Call of Duty: Modern Warfare 2 'dan No Russian o kadar tartışmalıydı ki, oyun piyasaya sürülmeden önce bile dünya haberi olmuştu, geliştirici oynamak istemiyorsanız görevi atlamanın bir yolunu bile sunuyordu, o zamanlar tamamen düşünülemez bir şeydi. Görevde, bir terörist grupta casusluk rolünü üstleniyoruz ve masum insanları öldürmekten kaçınılamayacağının açık olduğu bir havaalanında sivillerin katledilmesine katılmaya zorlanıyoruz. Beni rahatsız eden ve daha önce hiç oyun bağlamında yaşamadığım ahlaki bir meydan okuma sunan biraz gerçeküstü bir duyguydu. No Russian, Call of Duty serisinin en unutulmaz anlarından biri olmaya devam ediyor ve oyunların, kitapların ve filmlerin sunamayacağı bir şekilde kültürel olarak nasıl meydan okuyabileceğinin ve önemli olabileceğinin mükemmel bir örneği.
John Marston, onunla ilk tanıştığımız andan itibaren oldukça trajik bir karakter gibi görünüyordu. Belli ki bazı gerçek zulümler işlemişti ve şimdi Amerikan devleti adına kefaretle karşı karşıya kalacaktı, bu da özgürlüğünü yeniden kazanmanın ve karısıyla yeniden bir araya gelmenin tek yoluydu. Bu onu, Marston'la gerçekten bağ kurduğumuz, sağlam kişiliğini takdir etmeyi öğrendiğimiz ve onu tekrar yoluna koymak için elimizden geleni yaptığımız olağanüstü güçlü bir maceraya götürdü. Ama... eski çete üyelerini ve arkadaşlarını (belli ki ailesi gibi olan) avlayarak doğru olanı yapmaya çalıştıktan sonra, son şok, John'un fedakarlıklarına ve değişme isteğine rağmen, sözlerini tutmayan hükümet ajanları tarafından öldürülmesiyle gelir. Sanki içimdeki hava tamamen dışarı çıkmıştı. Acımasız, soğuk, çiğdi ve kendime ihanete uğramış gibi hissettim. Tipik muzaffer kahraman yerine, trajik bir son ve çok az hikayenin mutlu bir şekilde bittiği gerçek dünyanın güçlü bir hatırlatıcısı var.
Quantum Dream 'ın maceralarını seviyorum ve en çok Heavy Rain 'yi seviyorum, ki bunu o zamanlar 10 ile ödüllendirdim. Oyun boyunca, görünüşte görünmez olan suçlunun Origami Killer olarak adlandırıldığı bir dizi kayıp çocuğun gizemini çözmek için çok çalışıyoruz. Ama... Karakterler ve ben her zaman bir adım gerideydik, her biri kendi kişisel güdüleri ve sırları olan birkaç farklı insanı takip etmemize rağmen, bu korkunç suçların arkasında kimin olduğunu anlamaya çalışıyorduk. Origami Killer 'nin gerçek kimliği ortaya çıktığında - başından beri oyunun içinde olan görünüşte iyi kalpli özel dedektif Scott Shelby - şok gerçek dışıydı. Bu sadece en sempatik ve inandırıcı karakterlerden biri olduğu için değil, aynı zamanda beni tamamen farklı bir şeye inanmam için ne kadar ustaca Quantum Dream manipüle ettiği için. En çok gösterilen ve görünüşe göre hikayeyi ilerleten karakterin olduğu alışılmadık derecede başarılı bir bükülmeydi... asıl sorun buydu. Bu, bir oyuncu olarak aslında bir çocuk katiline yardım ettiğim anlamına geliyor ve bu, bugüne kadar bazen düşündüğüm bir bükülme olarak öne çıkıyor.