Painkiller
Anshar Studios, birkaç önemli özelliğe sahip olmakla birlikte, aynı zamanda geliştirilecek çok yeri olan Doom benzeri bir deneyim sunuyor.
Bazen bazı oyunların neden çok oyunculu veya işbirlikçi unsurlara öncelik verdiğini merak etmeden duramıyorum. Anshar Studios ' Painkiller 'ye baktığınızda, hemen öldürülecek aşağılık iblisler ve iyi bir şekilde kullanılacak destansı ve abartılı silahlarla dolu Doom benzeri bir macerayı hatırlarsınız. Hatta özünde, Voice of the Creator Metatron 'nin düşmüş meleğin Azazel planlarına bir son vermesine yardım etmek, Purgatory etrafında dolaşmak ve sonunda Nephilim olarak bilinen üç vahşi çocuğunu yenmek etrafında dönen ilginç bir öncül ve olay örgüsü bile var. Yine, yüzey değerinde, makro düzeyde, Painkiller ilginç bir aksiyon nişancı oyunu olmak için tüm parçalara sahip ve yine de işbirlikçi çok oyunculu vurgu nedeniyle, inişi sürdürmekte zorlanıyor.
Bunu hayal et. Çoğumuzun aşina olduğu modern Doom oyunlarından birini alın ve ardından her seviyeyi boyutunun yaklaşık üçte birine küçültün ve kurulumu, daha az doğal bir ilerleme olacak ve arenaları düşmanlardan temizlemeye daha fazla vurgu yapacak şekilde ayarlayın. Ardından bu daha kısa görevleri alın ve her birini, tek başınıza oynayamayacağınız ancak AI botları, arkadaşlarınızla veya çevrimiçi olarak rastgele insanlarla oynamak zorunda olduğunuz farklı çok oyunculu kuyrukların arkasına kilitleyin. Hala etkileyici görsellerle oldukça iyi bir şekilde bir araya getirilmiş seviyeler üzerinde çalışabiliyor ve pratikte ödüllendirici bir hareket ve atış sisteminde ustalaşıyorsunuz, ancak çok ilginizi çekebileceğiniz bir hikaye geride kaldı ve sınırlı amaçlar için seviye atlama ve kaynak toplamaya yapılan vurgu, tekrar oynanabilirliğe çok fazla odaklanıldığı ve unutulmaz senaryolara yeterince odaklanılmadığı anlamına geliyor.
Bu Painkiller. Takdir edebileceğiniz unsurlara ve özelliklere sahip bir oyundur, ancak bunlar heyecanlanması zor bir sıradanlık dağının altına gömülüdür. Asla öğrenmek istemeyeceğiniz çok küçük benzersiz özelliklere ve geçmiş hikayelere sahip dört karakter var ve kilidini açmak ve yükseltmek için altı silah var, bu iyi bir sayı ve çeşitlilik, ancak hepsinin kilidini açmayı ve seviyelendirmeyi garanti edecek yeterli görev yok. Ve bu benim Painkiller ile ilgili en büyük yakınmam; sadece bir Erken Erişim oyununun içeriği gibi hissettiriyor.
Burada elde edeceğiniz şey, her biri üç göreve bölünmüş üç Baskındır ve yavaşsanız normal zorlukta toplu olarak yenmeniz üç saatinizi alabilir. Sonra, oldukça eğlenceli ve belki de Painkiller oynamanın en iyi yolu olduğu kabul edilen bir roguelike modu da var, ancak aynı zamanda oldukça ilkel ve ortalama zorlukta bir seferde yalnızca yaklaşık 30 dakikalık oynanışı destekliyor. Anshar, oyunun uzunluğunu uzatmak için sizi her Raid'i veya roguelike modunu daha zor zorluklarda oynamaya teşvik ederek bunu aşmaya çalışır, ancak ilerleme temel olduğundan ve çoğunlukla Tarot öğesi şeklinde gelen bir kart toplama sisteminden oluştuğundan, bunu yapmak için neredeyse hiçbir neden yoktur.
Tarot ilginç bir sistemdir, ancak temelde oyunun ekonomisinin insafına kalmıştır, çünkü bir kart çekmek için altın harcamanız gerekir ve bu kart görevler sırasında idareli bir şekilde toplanır. Yani döngü kendini şu şekilde sunar; Altın kazanmak için daha kolay görevler üstlenin ve bunu daha zor zorluklarda daha iyi bir şansa sahip olabilmek için Tarot kartları çekmek için kullanın. Yine, teoride mantıklı olan bir sistemdir, ancak pratikte, birkaç saat sonra görülecek her şeyi gördüğünüzde, her görevi neden daha zor bir zorlukta denemeye zahmet ettiğinizi merak etmekten kendinizi alamazsınız. Painkiller, çabanız için daha iyi teçhizatı ödüllendiren bir yağmacı-nişancı oyunu değil. Bunu sadece oyun aşkı için yapıyorsunuz, bu da özünde ilgi çekici bir hikaye olmadığı ve ilerleme - onları bir koşuda kullandıktan sonra yok edilen Tarot kartlarını toplamanın ötesinde - en hafif tabirle eksik olduğu için bir sorun.
Ve böylece yine tam bir döngüye giriyoruz çünkü her Painkiller oynadığımda, bu oyunun temelde yanlış bir fikre sahip olduğunu hissetmekten kendimi alamıyorum. Burada, düşman dizisi ve güzel görünen görsellerle birleştiğinde harika bir aksiyon hikayesini desteklemek için gerekli temeli oluşturabilecek kadar sıkı ve ödüllendirici silah sesleri ve hareket var. Ama bunun yerine bunu anlamıyoruz. Elde ettiğimiz şey, neredeyse bir tren kazası olmadığı, aynı zamanda kendinizi geri dönmek veya arkadaşlarınıza tavsiye etmek için nedenler uğruna mücadele ederken bulduğunuz FBC: Firebreak benzeri bir durum. Genelde kaliteden çok bir insan değilim, ancak bu oyunun devam etmesi için mevcut içeriğin iki katına ihtiyacı varmış gibi geliyor, çünkü Anshar 'ye Remedy 'nin FBC: Firebreak 'yi tekrar yoluna sokmak için verdiği hoşgörünün aynısını vereceğini hayal edemiyorum, bu da bir meydan okuma olduğunu kanıtlıyor. Ve bu, Anshar 'nin Painkiller 'yi önemli ölçüde genişletme planları olduğunu varsayıyor.
Sonuç olarak, Painkiller 'nin önünde zorlu bir yol varmış gibi hissediyorum. Geliştirme ekibi, oyunun bazı özelliklerinde kalite ve geliştirme becerisi belirtileri gösteriyor, ancak aynı zamanda Painkiller bir tüketiciden oldukça fazla şey istiyor ve karşılığında pek bir şey vermiyor.







