Gamereactor



  •   Türkçe

Gamereactor
incelemeler
Possessor(s)

Possessor(s)

Hollow Knight, 90'ların iblislerle ilgili bir animesinde Dark Souls ile tanışıyor, ancak etkileri kendi ayakları üzerinde durabilen bir bütün halinde birleştirebilecek mi?

HQ

Mükemmel Hollow Knight: Silksong 'nin ardından, Metroidvania türüne meydan okuma umuduyla dik bir tırmanış. Ancak, beğenilen Hyper Light Drifter 'nin arkasındaki stüdyo olan Heart Machine 'nin bu sefer birçok yönden Hollow Knight 'den etkilendiğine dair çok az şüphe var. Temel olarak, 2017'deki siyah beyaz maceraya çok benzer bir başlangıç noktası, burada sizi elle boyanmış görünümlerle ve düştüğümüzde denememizi, yeniden değerlendirmemizi ve yeniden test etmemizi isteyen bir zorluk seviyesiyle cezbediyorlar. Ölüm, yalnızca saldırı açısında ve sabırda bir ayarlama zamanıdır, burada arenaya tekrar ziyaret, kaybedilen kaynakların yenilenmesi anlamına gelir. Hatalar, yeni bir stratejiyle benimsememiz gereken bir şeydir, belki de sadece yeni yükseltmeler veya güçlü ikincil ve pasif yetenekler aramak için bir süre rüzgarda dolaşmak veya en iyi ihtimalle yeni saldırılar veya belki de tamamen farklı yollar açan yeni bir silah mı?

HQ

Kurgusal Sanzu City 'de devasa bir mega şirket olan Agradyne, teknolojik ilerlemeleriyle yeraltı dünyasında gizli deneyler yaparken şehirdeki son kuruşa sahip olan ve üreten bir imparatorluk olarak kendini kanıtlamıştır. Oyunun geçtiği 1992 yılında boyutlar arası boyutlarda bir felaket yaşanır ve şehir dakikalar içinde kapatılarak karantinaya alınır. Yabancı bir dünyaya açılan bir yarık açılır ve oradan nükleer bir silahın şok dalgası gibi boynuzlu ve lanetli iblisler akarak yıkıma neden olur.

Genç kız Luca, lisedeki en iyi arkadaşı Kaz ile birlikte, açılışın alışılmadık derecede karanlık ve ürkütücü olduğu felaketten kaçmaya çalışır. Kahraman Luca enkaz altında kalır ve vücudunun alt kısmı ve her iki bacağı ezilirken, arkadaşının cehennemden gelen bir varlık tarafından idam edildiğine tanık olur. Kendini serbest bırakır, gövdesini olanlara karışan Rhem adlı yaralı bir düşmana doğru sürükler ve burada cazip bir teklif sunulur; Luca, karşılığında gündeminde ona yardım edeceğine söz verirse yeni bacaklara sahip olacak. Bu, alaycı ve kutsal olmayan bir ittifakın başlangıç noktası haline gelir ve bu da daha sonra hikaye derinleştikçe ve dallara ayrıldıkça ilk başta düşünülenden daha fazla ortak noktaya sahip olabilecekleri anlamına gelir.

Bu bir reklamdır:

İkilinin etkileşiminde manevi bir rehber görevi gören Rhem ile diyalog aynı zamanda ödüllendirici, zaman zaman ağır ama aynı zamanda esprili, ağız dolusu ve alaycı jargon, şehrin birçok biyomunda bir maceraya atılan bir genç ile işkence görmüş bir ruh arasında temiz bir nefes alıyor. Daha önce de belirtildiği gibi, bir kez daha yeni alanların kilidini açacak çözümler bulmaya odaklanan bir "Metroidvania". Biraz sonra ele almanız gereken bir geçitle yüzleşmek için bir bölgenin derinliklerine inmek bunun bir parçası ve burada hayal kırıklığına uğramadım, çünkü tüm zorluklar genellikle karakterin niteliklerini yükseltmek için çoğu zaman yok edilebilecek duvarların arkasına gizlenmiş gizli nesnelere de yol açıyor.

Tanıdık geliyor mu? Bu, maceranın ve ortamların merkezde olduğu, sizi ileriye götüren sürekli ilerleme için belirli gereksinimleri belirleyen keşfedilmemiş bir tünel ve sistem karınca çiftliği olan bu alt türün büyüklüğüdür. Başlangıçta bana verilen kırbaç, zararlı arazilerde ve A ile B arasındaki noktalarda ilerlemek için sallanıyor, ancak aynı zamanda savaşta uçan yaratıkları havadan parçalayabileceğim veya bir adım atıp biraz daha yükseğe zıplayabilmek için yakındaki nesneleri çekebileceğim bir kanca görevi görüyor.

Possessor(s)Possessor(s)
Possessor(s)Possessor(s)
Bu bir reklamdır:

Eşyalar ve silahlar kasıtlı olarak gerçekçi ve benzersizdir. Mutfak bıçakları, dokunaçları olan ele geçirilmiş bir trafik konisine karşı anime sarsıntılı kombinasyonlar yaptığım yerde bulduğum ilk silah. Oyunun birçok silahı ve düşmanı arasındaki hayal gücü zenginliğini alkışlamadan edemiyorum. Bir hokey sopasıyla güçlü atışlar yapmak, ısıtılmış beyzbol topları atmak veya elektrik şoku dalgaları gönderen bir topu çekmek, birkaçını saymak gerekirse, ekranlar arasında değişen savaşların çeşitliliğine katkıda bulunur. Hepsi, farklı oyun stilleri ve dikey olarak sallanan bir telli bilgisayar faresinin, eşlik eden bir hokkabazlık saldırısı için yerdeki bir düşmanı havaya fırlatabildiği ve bıçakların bir bitirici görevi gördüğü özel kullanım alanları için keskinleştirilmiştir. Tüm silahlar ayrıca, silahın mevcut yuvalarına yerleştirilen ve daha hızlı sprint, genişletilmiş menzil ve çok daha fazlası gibi pasif bonuslar sağlayan, bulunan "ekler" ve avantajlarla donatılabilir. Bu slotların sayısı, oyunun komik olduğu kadar tuhaf hayvanlar tarafından işletilen dağınık dükkanları aracılığıyla da artırılabilir ve bodur keseli sıçan açık bir favoridir.

İlk ana görevlerden biri, şeytan istilasının başlangıç noktası olan laboratuvarı aramayı içerir. Laboratuvarın kapısı, anahtarların Rhem 'nin gerçekten sinirli iblis meslektaşları tarafından saldırıya uğrayan Agradyne personelin dört çift gözünden oluştuğu retina tanıma ile kilitlendi. Göz küresi avı, oyundaki orta ve büyük patronların sürekli akışının eşyalarla ödüllendirildiği ve çoğuna karşı on kez öldüğüm zorlu karşılaşmalarla başlıyor. Bununla birlikte, sabrın bir erdem olarak kaldığı yerde zorluk asla bunaltıcı olmaz. Hızı ve kapsamı artan saldırı modellerini öğrenmek olumsuz değildir, çünkü düğmelere rastgele basmak yerine dikkatli ve duyarlı olmak, ezici bir düşmanın Dark Souls düşmesiyle aynı zafer hissini verir.

Ayrıca, karşılaştığımız labirentlerde gezindikten sonra rahat bir nefes alabileceğiniz tünellerin sonunda kamp ateşi kılığına girmiş portallar bulduğumuz Souls oyunlarıyla da aynı unsurları paylaşıyor. Sağlık şişesi, oyunun para birimini bir bankaya atabileceğiniz veya Rhem ile dünyanın durumu hakkında konuşabileceğiniz güvenli "cep alanı" köşesinde geri yüklenir. Haritada öldürülen düşmanlar da burada durursanız yeniden doğar, bu da risk/ödül kavramının çok bilinçli bir parçasıdır.

Possessor(s)Possessor(s)
Possessor(s)Possessor(s)

Başlıktan da anlaşılacağı gibi, patlak veren cehennemde iblisler mutfak aletlerinden cesetlere kadar her şeyi ele geçirdiğinden, ele geçirme hakkında çok şey var. Düşmanlar, porselen vazolardan, karton örümceklerden, bükülmüş soda makinelerinden ofis mobilyalarına kadar her şeyden oluşuyor ve hepsi ölmenizi istiyor. Bu, çevreye ve bölgelerine de yayılan, her yere nüfuz eden, aynı derecede sıradan ve alışılmadık bir tasarımdır. Kapıların anahtar gerektirdiği veya metro merdivenlerinin farklı katları birbirine bağladığı, havalandırma bacaları ve asansörlerin temelde normal bir dünyaya ait olduğu, farklı renklere boyanmış ayrı geçitler görmemek ferahlatıcı. Genel olarak, burada genel düşünceye katkıda bulunan şık bir ortam var. Yıkılan gökdelenleri, ofisleri, su basmış bodrum katları, hayvanat bahçeleri ve bükülmüş otoyol köprüleriyle ortamlar ritmiktir. Umutsuzluğun kirli ve donuk renk paleti, 3D yakınlaştırma ve kaydırma ile serpiştirilmiştir, bu da 2D dünyayı teknik olarak biraz daha canlı, daha büyük ve ölçek olarak kuşatıcı hissettirir, çağrıştırıcı ve distopik film müziğinin de iyi bir iş çıkardığı bir şey.

Tasarım daha çok düz çizgilerle ilgili, bu da garip bir şekilde zaman zaman aynı şeyden biraz fazla oluyor. Tutarlı minimalist gerçekçilik hissi, oyunun zaman zaman birbirine karışmasını sağlayan bir tünel vizyonuyla biraz gri-kahverengi hale geliyor ve bu da navigasyonu etkiliyor. İşaretçileri bırakabileceğiniz klasik ızgara haritasına rağmen, ileriye dönük yönlerin nadiren yardımcı olduğu arazi veya yükseklik farklılıklarını her seferinde mantıklı bir şekilde yansıtması gerekmez. Aynı şekilde, elimdeki kaçma ve savuşturma sistemine rağmen, karakterimin yere cıvatalanmış hissettiği savaşları bazen biraz asi ve beceriksiz olarak deneyimliyorum. Kontrollerde daha canlı ve organik bir akış isterdim, ancak zamanla yeni keşfedilen dövüş sanatları ve yeteneklerden sonra daha büyük bir incelikle daha dinamik hale gelecek. Gelecek yamalarda temel dövüşü keskinleştireceklerini gerçekten umuyorum.

Possessor(s)Possessor(s)
Possessor(s)Possessor(s)

Possessor(s), yerleşik bir Metroidvania formülüne ilginç bir dokunuş sunuyor, ancak bence en iyi şekilde daha kısa oturumlarda çalınır. Ana karakterlerin siyah ve beyazdan başka bir şey olmadığı ortak iç yaşamlarındaki anılar ve geri dönüşlerle yavaş yavaş çözülen bir hikayenin yanı sıra, iblislerin bile sömürülmeden ve çıkarılmadan hammadde olarak yalnız bırakılmasına izin verilmeyen ticaret ve saplantı hakkında da bir mesaj iletiliyor. Geliştiricinin, üç yıllık geliştirme sürecinin ardından lansmandan hemen önce işten çıkarmalarla karşılaştığını görmek biraz trajik, bu da vaat edilen planlanan iyileştirmeleri etkilemeyeceğini umduğumuz bir şey. Kontrollerin de biraz daha sıkı olabileceği, ancak nihayetinde gururun düşüşten önce geldiğini yaratıcı bir şekilde gösterdiği düzende küçük bir meydan okumayla hiçbir sorunu olmayanlar tarafından oynanmayı hak ediyor.

07 Gamereactor Turkey
7 / 10
+
Harika tasarım. Harika film müziği. İyi yapılmış bir hikaye. İyi karakterler. Doğru şekilde meydan okumak.
-
Kontrollerin biraz cilalanması gerekiyor. Sıkıcı renk paleti.
overall score
ağ puanımız. Seninki kaç? Ağ puanı, ülke puanlarının ortalamasıdır.

İlgili metinler

Possessor(s) Score

Possessor(s)

INCELEME. Yazan: Martin Carlsson

Hollow Knight, 90'ların iblislerle ilgili bir animesinde Dark Souls ile tanışıyor, ancak etkileri kendi ayakları üzerinde durabilen bir bütün halinde birleştirebilecek mi?



Sonraki içerik yükleniyor