Çevrimiçi oyunların yıldırım hızında ortaya çıktığı ve kaybolduğu bir zamanda, gürültülü çevirmeli modemler ve dolambaçlı LAN kabloları çağından kalma küçük bir avuç oyunun sadece hayatta kalmayı değil, aynı zamanda gelişmeyi de başarması özellikle etkileyici görünüyor. Runescape bir örnektir, Everquest başka bir örnektir, ancak bu oyunların devam eden başarısına rağmen, hala World of Warcraft gibi başka bir oyun yoktur.
WoW, hızlı bir şekilde adlandırıldığı gibi, MMO türünü tanıtmamış olabilir, ancak çevrimiçi rol yapma oyunlarının farkındalığını benzeri görülmemiş bir şekilde yaydı, türü ana akım haline getirdi ve tüm nesil internet kullanıcıları için kültürel bir referans noktası haline geldi.
Bugün, orijinal lansmanından 20 yıl sonra, oyun türün taçsız kralı olmaya devam ediyor. Neredeyse tüm diğer MMO'lar uzun zamandan beri oynaması ücretsiz bir modele geçmiş olsa da, yedi milyondan fazla oyuncu hala WoW'a giriş yapıyor ve aylık 10.99-12.99 € abonelik ücretini mutlu bir şekilde ödüyor.
Oyunun başarısının sırrı nedir? Malmö'deki Nordic Game fuarında, World of Warcraft oyun direktörü Ion Hazzikostas'a tam olarak bunu sorma şansımız oldu.
"Her şeyden önce, bunun çoğu, 2004 ve 2005'te sadece bir oyuncusu olduğum orijinal oyunu yaratan ekipten kaynaklanıyor. Gerçekten büyük bir topluluğu bir araya getiren, şimdiye kadar yapılmış en büyük oyunlardan biri. Bir neslin kalbini ve hayallerini ele geçiren bir oyun. Ama neden 21 yıl sonra burada bunun hakkında konuşuyoruz? Bence bu, takımın oyuncularımızla birlikte gelişmek için ne kadar çevik ve sıkı çalıştığının bir kanıtı."
Nordic Game 'da Hazzikostas, WoW'un oyuncularıyla birlikte nasıl büyüdüğü hakkında uzun uzun konuştu. Oyun 00'ların ortalarında bir kasırga gibi vurduğunda, oyuncuların çoğu yeni ve heyecan verici sanal dünyada geçirecek bolca zamanı olan gençler veya genç öğrencilerdi. Artık orijinal oyuncular yetişkinler - işleri, çocukları ve her şeyi ile - ve bu gerçek, Blizzard 'nin oyunu nasıl geliştirdiğini ve uyarladığını büyük ölçüde etkiledi.
"World of Warcraft'ın başlangıçta birçok oyuncuya zamanları açısından çok şey soran bir oyun olduğu bir sır değil. Seviye atlamak yüzlerce saat süren bir oyundu ve sadece 20 veya 30 dakikanız varsa, dürüst olmak gerekirse çoğu zaman giriş yapmaya bile değmeyen bir oyundu.
"Oyuncuların hayatlarına devam ettikçe, birçok farklı durumda olduklarının farkındayız. Birçoğu, büyük bir zaman bloğuna ayıracak saatlerine ihtiyaç duymadan oyunla bağlantı kurmak istiyor. Ve bu yüzden oyunda hala muazzam bir derinlik olsa da - grupların belirli bir akşamda üzerinde çalışmak için saatler harcayacakları destansı baskınlar hala var - aynı zamanda War Within genişlememize eklediğimiz yeni bir özellik olan Delves gibi içeriklerimiz de var, bunlar küçük ısırık boyutunda, 10 ila 15 dakikalık maceralar, Bunu tek başınıza veya en fazla beş oyuncudan oluşan bir grup halinde yapabilirsiniz. Bu tür bir esneklik, oyunun ilk günlerinde sunmadığı bir şeydi."
WoW 2004'ün sonlarında (veya Avrupa'da bizim için 2005'in başlarında) piyasaya sürüldüğünde, oyun hızla beş milyon oyuncuya ulaştı - o zamanlar duyulmamış bir oyuncu tabanı. Daha sonra, Azeroth'un "nüfusu" (2010'ların sonlarında bir düşüşün ardından) yaklaşık yedi milyonda sabitlenmeden önce oyun aylık 10 milyondan fazla aktif oyuncuya ulaştı.
Oyuncu tabanı, büyüklüğü açısından nispeten sabit kalırken, iç bileşimi için aynı şey söylenemez. Bazı oyuncular tüm yolculuk boyunca eşlik etti; Bazıları yakın zamanda çocukluklarının büyüsünü yeniden yaşamak için geri döndü; diğerleri ise WoW, bir bütün olarak Warcraft evreni ve hatta MMO türü için yepyeni.
Bu, doğal olarak oyunun esnekliğine büyük talepler getirir, bu da World of Warcraft 'nin bugün iki ayrı sürüme sahip olmasının nedenlerinden biridir - tüm yeni içeriğe sahip standart istemci ve nostaljikler veya orijinal deneyimi denemek isteyenler için WoW: Classic. Bununla birlikte, iki ayrı versiyon bile herkesi tatmin etmek için yeterli olmayabilir, bu yüzden Blizzard hem geri bildirimleri hem de oyuncularının davranış kalıplarını analiz etmek için çok zaman harcıyor.
"Topluluğun zaten ellerinde olan bir şey hakkında nasıl hissettiğini anlamak için forumlarımıza bakıyoruz, sosyal medyaya bakıyoruz ve içerik oluşturucuların en popüler videolarına ve makalelerine bakıyoruz. Topluluğun kalp atışlarını yakalamaya çalışmak diyebilirsiniz. Ama aynı zamanda bir ton veriye de sahibiz.
"Çoğu oyuncunun forumlarda paylaşım yapmadığını anlamanın önemli olduğunu düşünüyorum. Çoğu oyuncu bize sosyal medyada geri bildirimde bulunmuyor ve bu çok sesli azınlığı yanlışlıkla aşırı indekslemediğimizden emin olmamız gerekiyor. Bu nedenle, her zaman oyuncularımızın oyunu gerçekte nasıl oynadıklarına, hangi içeriğe geri döndüklerine, hangi içerikle etkileşime geçmediklerine bakıyoruz. Ayrıca, bazı oyuncularımıza sunduğumuz bazı anketler de yapıyoruz; Sessiz çoğunluğun ne düşündüğünü ve henüz yayınlamadığımız özellikler söz konusu olduğunda ne yaptığını anladığımızdan emin olmak için bir kez daha."
Blizzard sürekli olarak geri bildirimlere bakıyor, oyun testleri düzenliyor ve kendi verilerini izliyor olsa da, kararlarının tümü topluluk tarafından popüler olmadı. Oyun geliştirme kesin bir bilim değil ve Hazzikostas, ekibin yıllar içinde bazı hatalar yaptığını kabul ediyor. Ancak, bu hatalardan ders alma yeteneğinin, oyuncularınızla birlikte büyümenin önemli bir parçası olduğunu açıklıyor.
"Kesinlikle bazı yanlış adımlar atıldı, ekibin birkaç yıl önce Battle for Azeroth ve Shadowlands genişlemeleri etrafında pişmanlık duyduğunu düşündüğüm bazı şeyler vardı. Oyunculara sunduğumuz, oyunun nasıl oynanması gerektiğini veya oyunun nasıl oynanması gerektiğini dikte eden sistemler vardı.
"Oyunculardan, karakterlerini bir şekilde inşa etmek ya da başka bir şekilde inşa etmek arasında anlamlı ve zor seçimler yapmalarını istedik ve bu seçimleri değiştirirken çok fazla sürtüşme yaşadık. Bunlar, oyunların orijinal tasarımına ve tasarım düşüncemize dayanan şeylerdi, ancak o zamanlar oyuncularımıza hizmet etmedikleri açıktı.
"Muhtemelen bu mesajı gerçekten almamız gerekenden bir veya iki yıl daha uzun sürdü. 2020 civarında, son yıllarda izlediğimiz yolun mevcut topluluğumuza olması gerektiği kadar hizmet etmediğinin farkına vardık. Bundan sonra, Shadowlands genişleme paketimizin sonuna doğru ve o zamandan beri oyunun geri kalanına doğru gerçekten önemli ölçüde değiştik ve tasarımımızın merkezinde gerçekten oyuncu merkezli bir şekilde hareket ettik."
En çok hangi genişleme paketleriyle gurur duyduğu söz konusu olduğunda, Hazzikostas iki örnek veriyor.
"Legion genişlemesi her zaman kalbimde bir yere sahip olacak. Bu, oyun direktörü olduğumda yayınladığımız genişleme paketiydi ve World of Warcraft'ın pek çok temel sistemini yeniden canlandırırken aynı zamanda Warcraft III, Burning Legion ve tüm bu karakterlerin köklerine kadar uzanan bu inanılmaz destansı hikayeyi anlatan bir genişleme paketi.
"Bahsedeceğim diğer şey ise 2022'de çıkan Dragonflight genişleme paketimiz. Sanırım bu genişleme, az önce bahsettiğim birçok şeyin doruk noktasını temsil ediyordu. Yanlış yolda olduğumuzu fark etmeye başladığımızda, yeni düşüncelerimizi yamalarımıza aşılamaya başladık. Ancak Dragonflight, bu felsefeleri temel alarak oluşturulabilen ilk genişleme paketiydi: oyuncuların zamanına saygı ve tüm sistemlerine oyuncu merkezli bir yaklaşımla. Bence oyuncular tarafından yeni bir soluk olarak karşılanması takım için gerçekten cesaret vericiydi ve World of Warcraft'ın bu yeni çağını bir nevi başlattı."
Son olarak, biraz ileriye bakmak için de zaman vardı. Kısa vadede, World of Warcraft: Midnight ve daha sonra The Last Titan 'nin, Blizzard 'ın geçen yıl başlattığı Worldsoul Saga The War Within üçlemesini serinin onuncu genişleme paketi olan ile sonuçlandıracağını zaten biliyoruz. Ancak Hazzikostas, ekibin şu anda WoW'un önümüzdeki 10 yılı için fikirleri olduğunu açıkladığı için uzun vadede de dört gözle bekleyecek çok şey var.
"World of Warcraft'ın sona ermesi için herhangi bir neden göremiyorum ve kesinlikle ufukta hiçbir yerde sabit bir bitiş noktası görmüyorum. Oyuncular dünyamızda zaman geçirmekten heyecan duydukları sürece, onu onlar için geliştirmeye devam etmek istiyoruz ve biliyorsunuz ki çok büyük fikirlerimiz var. Önümüzdeki sekiz ila on yılın gerçekten çok parlak olduğunu kesin olarak söyleyebilirim.
"Oyuncularımız bazen bir World of Warcraft 2 ya da onun gibi bir şey yapıp yapamayacağımızı soruyorlar. Bazı yönlerden World of Warcraft 10 oynamanın tam ortasında olduğumuzu söyleyebilirim. Oyun yıllar içinde çok değişti ve oyuncularımızla birlikte değişmeye devam edecek. Oyunun klasik versiyonlarını yeniden tanıtmış olmamız, oyunun ne kadar değiştiğinin bir kanıtı," diye bitiriyor Hazzikostas.