Saros
Returnal sadece başlangıçtı.
Saros gerçekten tüm engelleri kullandığında, Housemarque'un en yenisi gibi bir şey yok. Kalkanınızla düşmanın mermilerini emersiniz ve aldıkları enerjiyi kullanarak güçlü bir ikincil saldırıyı kafasına geri fırlatırsınız, engellenemeyen bir saldırıdan uzaklaşıp mesafe açmak için kavramanızı etkinleştirirsiniz, ardından şarjörünüzü başka bir düşmanın kafasına boşaltıyorsunuz, bu da süperinizi açıyor; ölümün eşiğinde aktive oluyor ve sağlığınızı yok eden özellikle güçlü düşmanı gönderiyorsunuz, tüm bunlar sırada arka planda brutalist bir kale beliriyor ve etrafınızdaki toplar ağır topçular gibi görünen bir savaşta ağır topçular ateş ediyor.
Returnal ile Housemarque, bir oyun tutkununun sadece alkışlayıp hayran kalabileceği türden bir kuantum sıçraması yaptı. 90'lardaki mütevazı başlangıcından beri odak noktası olan arcade formülünü mükemmelleştiren kurucu Illari Kuittinen, bir basın açıklamasında oyun salonunu ölüm ilanı kılığına girerek ölü ilan etti; bir zamanlar üretken olan stüdyo üç yıl boyunca karanlık tarafta kayboldu, ardından Housemarque'un arcade hassasiyetini koruyan ama şimdi göz kamaştırıcı bir sunum ve şaşırtıcı derecede iyi anlatılmış bir hikayeyle başka bir seviyeye yükseltilmiş bir oyunla geri döndü; bu hikaye beni gerçekten kozmik tavşan deliğine çekti.
Şimdi Finler geri döndü ve bu sefer kuantum sıçramaları ve ölüm ilanları rafa kaldırıldı, çünkü Saros, temalar, mekanikler ve genel oyun hissini alıp onları büken, geliştiren ve geliştiren manevi bir devam oyununun en iyi örneği. Ve bu doğal olarak Saros 'yi Returnal 'den daha az heyecan verici bir oyun yapsa da, 'selefinden' neredeyse her açıdan yenilik dışında üstündür, çünkü Housemarque birçok iyi seçim yapıyor ve kendini mükemmel zanaatkâr ve sanatçı olarak kanıtlıyor. Bu, Inside 'nin Limbo; BioShock 'dan System Shock 2 'ye kadar. Tüm tür rakiplerinin ölçüleceği yeni standart.
Ama bir adım geri çekilip sahneyi düzgün bir şekilde kuralım. Tıpkı Returnal gibi, Saros de kişisel travmaların gezegendeki yaratıklar kadar güçlü düşmanlar olduğu yabancı bir gezegende mahsur kalmış kararlı bir bireyin hikayesini anlatıyor. Housemarque ayrıca anlatı yapısını yeniden kullanıyor; ses ve metin dosyaları yavaşça boşlukları doldururken, normal oynanıştan kopuk rüya gibi sahneler geçmişe ışık tutur.
Ama mekan tamamen mekanik olduğu gibi, Housemarque burada da kendini zorluyor. Returnal 'nin anlatısı klostrofobik ve samimiydi, Saros ' ise belirgin şekilde epik, ancak burada da hikayenin kalbini oluşturan kişisel çekirdeği kaybetmiyor.
O çekirdek Arjun Devrac'tır. O, Soltari Şirketi'nin Carcosa gezegeninin dördüncü kolonileştirme dalgasının bir parçasıdır. Gezegenin değerli minerali Lumenite'den elde edilen gelirle ilgili iddialı hayaller, Weyland-Yutani benzeri mega şirketi gezegene getirdi, ancak açıkça bir şeyler ters gitmiş ve önceki keşif gezilerinin hedefleri kolonileştirme ve araştırma olmuşken, Arjun'un seferi olanları anlamaya ve elbette Soltari'nin mali durumunu kurtarmaya çalışmakla görevlendirilen küçük bir kurtarma gezisidir.
Ancak kısa sürede, önceki takımlar için işlerin tamamen sorunsuz gitmemesinin iyi bir nedeni olduğu anlaşılıyor. Carcosa, hafif bir ifadeyle, son derece agresif yerel fauna ve savunma sistemlerine sahip düşmanca bir yerdir; bu sistemler Soltari personelini pek hoş karşılamıyor. Ve dahası, Carcosa insanları garip şekillerde etkiler, onları ele geçirir. Bunu oyunun birkaç dakikasında görüyoruz; Arjun'un meslektaşı Tarn, gözlerinde ateşle, keşif gezisinin üssünde güneşten bahsederken ona saldırıyor.
Bu, Saros içindeki paranoyayı ortaya koyan etkili bir açılış. NPC'lerin varlığının, Returnal üstün olduğu baskıcı ve izole atmosferi boğacağından korkmuştum, ama meslektaşlarınız rahatlıktan çok huzursuzluk kaynağıdır, çünkü onlarla nerede duracağınızı asla tam olarak bilemezsiniz. Onların sizin gibi başka motivasyonları var mı? Ve pilotun görkemli monologları, onun da Tarn ile aynı şeye kapıldığını mı gösteriyor? Arjun kendisi de tamamen açık değil, çünkü meslektaşlarından önceki keşif gezilerinden birini aradığını gizliyor.
Bu, üs olarak adlandırılan Geçidi sadece aceleyle geçilecek bir yer olmaktan fazlası haline getiriyor. Selene'nin düşmüş gemisi hızla görülürken, The Passage çok daha geniştir. Burada keşfedilecek odalar, konuşulacak meslektaşlar, bağlam sağlamak için ses ve metin dosyaları ve Soltari yapay zekası Primary, ki bu da rahatsız edici HAL havası yaymasının yanı sıra, Arjun'un yeteneklerini kalıcı olarak yükseltmek için de kaynak sunuyor.
Ama yükseltmeler elbette bedava değil; Lumenite'ye mal oluyorlar. Bu yüzden Arjun, bu değerli kaynağı toplamak ve önceki keşif gezilerinin gizemini çözmek ve Carcosa'nın sakladığı sırları ortaya çıkarmak için sahaya çıkmalı. Carcosa'nın dağları, tünelleri ve şehirlerinde Saros gerçekten gücünü gösteriyor. Housemarque, hem çeşitli hem de bütün, nefes kesici ve uğursuz bir estetiğe sahip bir gezegen yaratmayı başardı. Özellikle, buz gibi, metalik mimari düzenli aralıklarla nefesimi kesti, aynı şekilde zaman ve mekânı çarpıtan psikedelik aşırılıklar. Carcosa gerçekten yabancı hissettiriyor ama inandırıcı bir şekilde, ve Housemarque, akıllıca bir şekilde FromSoftware'den ilham almayı seçti; sizi erken aşamada ufukta daha sonra ayak basacağınız yerlere bakışlar gösterebileceğiniz inanılmaz manzaralarla tanıştırıyor.
Böyle manzaralar, hem manzara için hem de bir sonraki çılgın çatışmadan önce derin bir nefes almak için kısa bir ara vermeniz için bir sebep sunar. Saros 'de tempo hızlıdır ve karmaşıklık artırılmıştır; Returnal büyük ölçüde kaçmak ve ana silahınızı ateşlemek ve ara sıra kılıcı yakın dövüş için kullanmak ile ilgiliyken, Saros mermileri emebilen ve enerjiyi ikincil silahınızla güçlü bir saldırı yapmak için kullanabilen bir kalkan ekler. Ancak bu sadece mavi mermiler için geçerlidir. Sarı olanlar kaçmak veya hızla geçilmelidir, aksi takdirde bozulmaya yol açarlar, bu da toplam sağlığınızı azaltır ve kırmızı mermilerden hiç geçemezsiniz, bu yüzden ya kaçınmak ya da savuşturmak gerekir. Yani, an an daha fazla seçim yapılabilir ve Housemarque mermi ve düşman sayısı konusunda kesinlikle geri çekinmiyor.
Neyse ki, Arjun'un karşılık vermek için bolca seçeneği var. Ana silahlarınız daha geleneksel geleceğe ait tabancalar, otomatik tüfekler ve pompalı tüfekler ile daha egzotik silahlar, örneğin testere bıçağı benzeri mermileri düşmanlara saplanıp zamanla hasar verebilen chakram gibi daha egzotik silahların karışımıdır. Çoğu silah, DualSense kontrol cihazının etkili kullanımı sayesinde ateşlenmesi harika ağır hissettiriyor ve yukarıda bahsedilen yetenekler ile en azından Overdrive adlı tatmin edici süper hareketin eklenmesiyle birlikte Arjun'u iyi yağlanmış bir savaş makinesi haline getiriyor. Hareketleri hızlı ve kesin, bu yüzden Saros oyuncuya baskı yapmayı sevse de, her zaman karşı hamlem olduğunu hissediyordum ve başarısız olduğumda genellikle çok yavaş olmam ya da yanlış karar vermemden kaynaklanıyordu.
Bu özellikle bosslar için geçerli; Housemarque düşman tasarımı, yapısı ve saldırı desenleri açısından kendini aşıyor. Finler, ikonik Hyperion savaşını (org olan olan) tekrarlamaktan akıllıca kaçınıyor, bunun yerine bossları sahnelemenin başka yollarını buluyor. Favorilerimden biri bir fırtına, devasa bir gemi ve daha da büyük bir deniz canavarı; bu da Returnal seviyelerinden çok daha büyük. Özellikle ikinci yarıdaki bosslar, hem görsel hem mekanik olarak çeşitli tasarımların tam bir sergisi sunuyor ve saldırı desenleri tam konsantrasyon gerektiriyor. Çoğunun üç farklı aşaması var; sonuncusu genellikle gerçek bir alevnemdir, ancak daha hızlı bitiyor; ve bazen Housemarque bir aşamaya yeni unsurlar ekleyerek beni şaşırttı, bu da savaşın ritmini değiştiriyor ve uyum sağlamamı gerektiriyor. Zorlayıcılar; Aslında, birkaçı Returnal içindeki herhangi bir patrondan daha talepkar, ama aman Tanrım, yenmek ne kadar tatmin edici.
Komik bir şekilde, bu neredeyse coşkulu paragraf beni birkaç eleştirime getiriyor. Saros birçok açıdan Returnal 'den daha erişilebilir. Bir biyoma ulaştıktan sonra doğrudan ışınlanabilirsiniz ve kalıcı yükseltmelerle birlikte devasa yetenek ağacı, Arjun'unuzu güçlü yönlerini oyun tarzınıza daha uygun şekilde şekillendirme fırsatı sunuyor. Örneğin, Overdrive'ı daha fazla hasar verip daha hızlı şarj edecek şekilde yükseltmek için her şeyi yaptım, ama onu tank ya da cam top olmaya daha uygun hale getirebilirsiniz. Ya da düşmanlar öldüklerinde iyileştirme aetheri düşürme şansınızı optimize edebilirsiniz. Yanlış anlamayın, burada Saros oynanışını temelden değiştiren hiçbir şey yok, ama Arjun'u özelleştirebilmek ve yetenek ağacını doldurmak tatmin edici bir şey.
Ama bu çabalara rağmen, Saros ' yapısında hâlâ biraz rahatsız edici bir şey var. Bir biyomun patronuna ulaşmak 30 dakikaya kadar sürebiliyor ve bosslar çok zorlayıcı olduğu için, birkaç kez bir döngüye sıkışıp kaldım; patrona oldukça kolay ulaştım ama büyük herifi yenemedim. Burada tekrar benim için biraz fazla geliyor, kısmen Saros, oynanışı bir kaideye yükseltmesine rağmen, karakter odaklı yaklaşımdan daha çok hikaye odaklı, karakterHades odaklı yaklaşımdan daha çok hikaye odaklı, bu da patronun arkasında ne olduğunu merakımı artırıyor. Bu özellikle sonlara doğru sinir bozucu, çünkü The Passage'da daha az aktivite var ve bosslar ekstra zorlaşıyor. Ancak, bossa daha hızlı ulaşmanızı sağlayan kestirmeleri açtığınız biyomlar var, bu harika çalışıyor ve umarım Housemarque gelecekte bu yaklaşıma daha çok yönelir.
Öte yandan, Finler koşuları öncekinden daha iyi çeşitlendirmeyi başarıyor. Alanlar açıkça el yapımı ama düşman türleri ve yerleşimleri ile şaşırtıcı derecede harika platform tabanlı tuzak bölümleri çeşitlilik yaratmak için yeniden karıştırılmış. Koşu tabanlı yükseltmeler söz konusu olduğunda daha fazla seçenek var. Tam olarak Hades demiyor ama genellikle seçim yapmanız gerekiyor ve "zarı tekrar atmanıza" izin veren bir eşyanın tanıtılması da oyuna büyük katkı sağlıyor.
Ancak bu konudaki en büyük yenilik, ilk fragmandan beri oyunun merkezinde yer alan ve mekanik, görsel ve anlatı açısından Saros için belirleyici olan güneş tutulması. Mekanik olarak, düşmanların mermilerini değiştirerek, dost ve emilebilir mavi mermileri yerine, kötü tehlikeli, yozlaşmaya yol açan sarı mermilerle değiştiriyor; seviyelere asitle dolu su çukurları gibi tehlikeler ekliyor; ve aksi takdirde faydalı yükseltmelere sağlık kaybı gibi olumsuz etkiler ekliyor. Ama aynı zamanda, kalıcı yükseltmeler için daha fazla Lumenite sağlıyor, koşularda daha hızlı yükseltmeler sağlıyor ve ödüllere götürebilecek yeni yollar açıyor. Güneş tutulması, kendin etkinleştirdiğin bir şeydir ve seviyelerin yarısında birden fazla farklı konumda tetiklenebilir, böylece savaş deneyimini daha da değiştirir.
Görsel olarak, tutulma aynı zamanda Saros ' en akılda kalıcı görüntülerin kaynağıdır. Tutulma başlı başına büyüleyici bir kozmik kabus, ama aynı zamanda Carcosa'yı hayata geçiriyor; terk edilmiş bölgeler tekrar savaş alanına dönüşüyor ve kurumuş bitki örtüsü aniden size uzanıyor. Bu şekilde, Carcosa'nın büyüleyici hikayesine yeni katmanlar katıyor. Saros, sağlam ve duygusal bir çekirdeğe sahip, akıl almaz, göz erdiren kozmik bir korku filmi. Başından beri, çok yabancı bir gezegende inanılmaz açgözlü bir mega-şirketin hikayesine çekildim, ama cevaplar Saros 'nin yaklaşık yarısında ortaya çıkmaya başlayınca, gerçekten yatırım yaptım. Ancak Housemarque, birkaç kez, iyi uygulanmış bir açıklamanın ardından The Passage'daki olayın aşırı bariz bir onayını veriyor; bu da Returnal 'nin hikayesinin açıklık açısından görüş ayrımcılığının bir sonucu.
Saros, keskin bir geliştiriciye net bir vizyondan istediği oyunu yaratması için zaman ve özgürlük vermenin ne kadar iyi olabileceğinin harika bir örneği. Saros kapsam olarak Housemarque'ın bugüne kadarki en büyük oyunu olsa da, hâlâ 3D bir uzaya kurşun cehennemi taşıma ve tüm oyunu fantastik bir dünyada geçen etkileyici bir bilim kurgu hikayesiyle donatma arzusuyla lazer odaklı hissettiriyor. Oyun bir rüya gibi oynuyor ve muhteşem görsellerin kendine özgü kimliği var; müzik ise - bazen atmosferik, bazen rahatsız edici ve nabız atıcı - tüm paketin etrafında güzel bir yay oluşturuyor. Housemarque, şirketin yeni bölümünde oyunlar için mükemmel yapıyı bulmakta hâlâ biraz zorlanıyor, ancak bu durum Saros 'nin "selefini" etkileyici bir şekilde aşması ve Housemarque'u oyun endüstrisinin en heyecan verici stüdyolarından biri olarak pekiştirmesi gerçeğini değiştirmiyor.














