Skate Story
Sam Eng, tuhaf hikayesi ve keyifli kaykay oynanışıyla kesinlikle üzerinde iz bırakacak bir bağımsız deneyim yarattı.
Bağımsız oyun dünyasının gerçek yaratıcılık ve sanatsal ifadenin hâlâ var olduğu tek alan olduğunu savunabilirsiniz. Elbette oyun sektörünün diğer bölümlerine gelen benzersiz ve taze fikirler var, ama indie neredeyse tek yer, geliştiricinin Sam Eng son projesi gibi oyunları bulabileceğiniz yer.
Basitçe söylemek gerekirse, Skate Story tuhaf bir karışım, bu yıl sadece Tony Hawk's Pro Skater yeniden yapımında ve Skate yeniden başlatmada kullandığımız kaykay oynanışı kadar basit bir önermeyi ele alan tuhaf bir deneyim ve bunu tuhaf ve mecazi ağırlıklı bir anlatıyla eşleştiriyor. Farklı seviyelerde dolaşıp epik kombolar yapabileceğiniz ve etkileyici numaralar zincirleyebileceğiniz bir proje, aynı anda ana hikayenin size anlatmaya çalıştığı şeyler karşısında tamamen kaybolup kafanız karışıyor. Salvador Dali'nin yönettiği bir Marvel filmi izlemek gibi olurdu.
Şimdi bunun başlı başına hem olumlu hem de olumsuz yanları var. Birincisi, oyunun ilerlemesini sağlayan beden olmasına izin verildiğinde, gerçek oynanış oldukça muteşem. Çoğunlukla tek bir kişi tarafından geliştirilen bağımsız bir oyun için oldukça harika bir kaykay mekaniği yelpazesi sunuluyor. Yerleşik AAA devleri kadar karmaşık değil, ancak dövüş oyunu kombosu gibi doğru sırayla düğmelere basarak (yani garip analog çubuk pozisyonlarıyla uğraşmamak anlamına gelir) birçok benzersiz ve çeşitli numarayı kolayca ustalaşabilir ve başarabilirsiniz, birçok şekilde grind yapabilir, powerslide yapabilir, tahtaya tırmanıp çıkabilirsiniz, ve dünyayı kolayca dolaşarak oldukça tatmin edici bir şekilde dolaşıyordu. Dik yokuşlardan inip gürültülü bir müzikle ya da yüksek skor için kombolar yapmak zorunda kaldığınızda, çok iyi hazırlanmış bir deneyim ve bundan çok eğlence alabilirsiniz.
Ama sonra işler yavaşlıyor ve tekrar mecazi anlatıya daha fazla eğiliyor. Temel öneri, Yeraltı Dünyası'ndan kaçmak için Şeytan ile bir anlaşma imzaladığınız, ayı yerseniz özgür olacağınız belirtilmesidir. Kozmik bedene ulaşmak için neredeyse eterik bir kaykay verilir ve cam ve acıdan oluşan bir varlığa dönüşürüz, bir kez tüketildiğinde ayı barındırabilen bir kap. Ancak hikaye ilerledikçe, birçok şekilde kandırıldığınızı öğreniyorsunuz; bir ay değil, yedi ay olduğu ve Şeytan'ın bu başarıyı tamamlarsanız sizi bırakmayı bile niyetlemediği gibi... Tüm bunlar her bölümü inceledikçe farklı anlatı dönemeçleri ve dönüşlerin ortaya çıktığı anlamına geliyor; bazıları Alice Harikalar Diyarı'na gönderiyor; örneğin bir tavşanı (aslında fare olduğu ortaya çıkıyor, ki bu kafa karıştırıcı, evet) portallardan (tavşan delikleri) kovalamak gibi, diğerleri ise Dante'nin Cehennemleri'ndeki dokuz cehennem çemberiyle örtüşüyor. Bazen çok şey sindirilebilir ve müzede gerçeküstü bir tabloya bakıp arkasındaki konusu anlamaya çalışmak gibi hissettirebilir, ama bunun ifade edilebilir bir tablo değil, daha çok net ve ilerleyen bir anlatıya sahip bir video oyunu olduğu şartı.
Bazılarının bağ kurup seveceği, bazılarını şaşırtacağı hikayenin ötesinde, her bölümün temelde aynı şekilde bir araya getirildiği yapılandırılmış bir düzen buluyoruz. Yoğun kaykay aksiyonunda birkaç portaldan geçerek başlarsınız, sonra daha açık bir ortamda ilerlemek için birkaç küçük ve tuhaf görevi tamamlamanız gerekir. Oyunun bu kısmı oyuncu özgürlüğüne daha açık; bu bölgelerde istediğin kadar vakit geçirebilir, numaralar yapabilir ve ruh puanları toplayabilirsin; bunlar aslında sadece kozmetiklere harcanacak bir para birimi. İstemiyorsan tek bir kozmetik almak zorunda kalmazsın, ama seçenek var. Her neyse, bu garip yan görevleri işaretliyorsun, mesela yazarlık tıkanıklığı olan bir güvercinin bölgedeki harfleri toplayıp "Cheese" gibi kelimeleri hecelemesine yardım etmek, böylece dizüstü bilgisayarını ödünç alıp bir form yazdırıp uyuyabilmen ve 1984 tarzı bir denetim departmanını başından çıkarmak gibi (biliyorum, çok tuhaf), ve sonunda genellikle boss dövüşü şeklinde gelen bölümün son kısmına geçebilirsiniz.
Patron dövüşleri görsel gösteri ama aslında çok karmaşık bir şekilde hazırlanmış fikirler değiller. Temelde, ayları (ve daha fazlasını...) "yenmek" için numaralar ve kombolar puan ve puan kazanmak, sonra genellikle bu patronların ışık etkisiyle onları hasar vermek için bankaya yatırmanız gerekiyor. Bu karşılaşmalar genellikle beş dakika kadar sürer gibi büyük bir etkinlik değil, ama bunlar oyunun en ayık kalan kısımlarından bazıları. Her bölümün düzeni, açık bölümler ve görevlerin genellikle çok, çok yavaş olması nedeniyle tempo biraz daha dengesiz olsa da, oynanışa çeşitlilik katıyor. Ah, ve yine, inanılmaz tuhaf.
Tüm bunların dışında, Skate Story 'nin öne çıkan diğer kısımları kesinlikle sanat tarzı ve müzik. Sanat tasarımı uygun şekilde tuhaf ve bazen kafanızı karıştırması biraz zor, her ne kadar benzersiz, akılda kalıcı ve bu proje için çok uygun hissettirse de. Sonra New Yorklu sanatçı Blood Cultures tarafından yaratılan bir soundtrack var ve bu belki de Skate Story 'nin en sevdiğim kısmı; çünkü oyunda oynanışın içine daldığınız bölüme mükemmel uyum sağlayan çeşitli ve heyecan verici bir müzik, her türlü tema ve kategoride müzik sunuyor. Özel ve sizinle kalıyor; Skate Story 'nin sessel-görsel unsuru, bağımsız alanın dışında bulamayacağınız ifade dolu ve yaratıcı bir iş birliği sunuyor.
Ama bu oyunun özelliği tam olarak bu; etkileyecek kısımlar, kucaklayıp keyif alacağınız özellikler olsa da, açıkçası şaşkınlıkla ayrılacağınız başka unsurlar da var. Bu garip bir denge, son ürünü ve paketledikten sonraki günlerde hâlâ bazı yerlerde tam olarak kavrayamıyorum. Ama bu, akılda kalıcı ve benzersiz olduğu anlamına geliyor, yani yaratıcı ifadenin sınırlarını zorlayan bağımsız filmleri seviyorsanız, Skate Story çok avantajı var. Aynı şekilde, daha doğrudan ve daha az karmaşık video oyunlarını seviyorsanız, bu oyunu bir kenara bırakmak en iyisi olabilir. Seni bununla baş başa bırakıyorum.








