Gamereactor



  •   Türkçe

Gamereactor
makaleler
Warhammer: Mark of Chaos

SNEG kurucu ortakları, eski tarz Warhammer oyunlarını geri getirmeyi ve klasik oyunları gelecek nesiller için tutmayı konuşuyor

Oyun koruması her zamankinden daha önemli ve eski favorileri canlandıran ve ekranlarımıza geri getiren bir yayınevinde önde gelen iki isimle konuştuk.

HQ

Son zamanlarda, SNEG tarafından oluşturulan ve Games Workshop ile birlikte geliştirilen Warhammer Classics'in resmi lansmanını gördük; bu etiket Steam'e birçok geliştirilmiş klasik oyun getiriyor. Bazıları Valve platformunda ilk kez görünüyor, bazıları geri dönüyor, ancak böyle bir lansmanla eski oyunların hak ettikleri sevgiyi görmek her zaman güzel. SNEG kurucu ortakları Artem Shchuiko ve Oleg Klapovskiy ile oyun koruma, Warhammer'a olan onlarca yıllık sevgimiz ve neden bu kadar çok yeni oyunumuz olmasına rağmen neden hâlâ eski oyunları sevdiğimiz üzerine sohbet ettik.

Warhammer: Mark of Chaos

S: Neden şimdi bu klasik Warhammer oyunlarını geri getirmek ve Warhammer Classics etiketini kurmak için en iyi zaman?

Shchuiko: Bunun için mükemmel bir an olduğunu söyleyemem. Bizim için mesele zamanlamadan daha büyük. Oyunların diğer kültürel eserler gibi korunması gerektiğine inanıyoruz. Bununla birlikte, bu aynı zamanda 90'lar ve 2000'lerin başında büyüyen birçok oyuncunun hatırladıkları ve önemsedikleri oyunları yeniden gözden geçirmek istediği bir an. Bu oyunların tekrar erişilebilir olmasını istiyorlar ve bunu çok iyi anlıyoruz çünkü biz de o oyuncularız.

Bu bir reklamdır:

Warhammer Classics etiketi bugün özellikle önemli çünkü pazar kalabalık ve oyuncuların net bir bağlama ihtiyacı var. Her gün onlarca yeni oyun çıktığında, bu oyunların ne olduğunu açıklamak önemlidir. Bunlar modern sürümler gibi davranan yeni oyunlar değil. Onlar, eski bir dönemin klasikleri, oldukları ve hâlâ onları önemseyen oyunculara saygı gösterilerek geri getirilmiş.

S: Bu oyunların bazıları bir süredir diğer platformlarda mevcut, ama Steam'deki ilk çıkışları klasik oyunlara yeni bakış açısı getirmek için ne yapabilir?

Klapovskiy: Steam, dünya çapında milyonlarca oyuncu için nihai oyun platformudur. Birçoğu için burası oyun keşfedip satın almanın en iyi yeridir. Bazı oyuncular GOG gibi platformları hiç kullanmamış olabilir, bu eski oyunları güçlü anıları olsa ve onları memnuniyetle tekrar ziyaret ederler.

Steam sürümü bu oyunların çok daha geniş bir kitleye ulaşmasını sağlıyor. Bu, sevdikleri bir şeye geri dönen yaşlı oyuncuların da, bu klasikleri ilk kez keşfeden ve birçok modern fikir ve mekaniğin nereden geldiğini gören genç oyuncuları da kapsıyor.

Bu bir reklamdır:

S: Son yıllarda birkaç büyük Warhammer video oyunu başarı hikayesi gördük, ancak bazı Warhammer oyunları onlarca yıldır var. Sizce video oyunu formatında hayranları bu evrenlere çeken nedir?

Shchuiko: Bence bu, Warhammer evrenlerinin gücüyle başlıyor. İnanılmaz derinlikleri, çok belirgin bir kimlikleri ve hayran kitleleri var. Bu da doğal olarak geliştiriciler için çok cazip kıldı. Warhammer'ı özel kılan diğer şey de birçok farklı türe ne kadar iyi uymadığı. Bu evrenler, strateji oyunlarda, taktik RPG'lerde, FPS'lerde ve aksiyon oyunlarında çalışabilir ama yine de kaynak materyale sadık hissettirir. Bu hem geliştiricilere hem de oyunculara bunları farklı şekillerde keşfetme konusunda bolca alan sağlıyor. Ve tabii ki, nesiller arası bir yön de var. Birçok oyuncu Warhammer ile büyüdü; ister masaüstü, ister kitap ya da video oyunları aracılığıyla olsun, bu yüzden orada zaten güçlü bir duygusal bağ var.

Space Marine II, Warhammer 40.000'a ilk kez tonlarca oyuncu getirdi ve şimdi bu yeni hayranlar onlarca yıldır var olan oyunlara dalabilir.

S: Güncellenmiş özellikler için oyuncu geri bildirimlerini dinleyerek eski oyunların temel deneyimini nasıl koruyorsunuz?

Klapovskiy: Orijinal deneyime mümkün olduğunca yakın kalmaya çalışıyoruz çünkü orijinal ekibin vizyonunu bulanıklaştırmak istemiyoruz. Bizim için bu başlangıç noktasıdır. Oyuncuların geri bildirimlerini topladığımızda, esas olarak yaşam kalitesi iyileştirmelerine, hata düzeltmelerine, modern donanım ve ekran kurulumları için gerekli ayarlamalara ve günümüz oyuncuları için erişilebilirliğe odaklanıyoruz. İşte bu alanlar, oyunun temelde ne olduğunu değiştirmeden daha oynanabilir hissettirebilir.

Aynı zamanda, orijinal deneyimin özünü korumaya çalışıyoruz - zorluklarını, zorluklarını ve onu ilk başta unutulmaz kılan şeyleri. Amaç, bu oyunları modern bir şeye dönüştürmek değil. Amaç, bugün iyi çalışmalarına yardımcı olurken oyuncuların hatırladığı oyunlar gibi hissettirmek.

S: Son zamanlarda oyun trendlerinin nostaljiye yöneldiğini gördük; oyuncular, yeni oyunlar kadar cilalı olmasalar bile eski oyunları tercih ediyor gibi görünüyor. Geliştiricilerin yeni bir oyunun başarılı olmasını sağlamaya çalışırken bu eğilimden ne çıkarması gerektiğini düşünüyorsunuz?

Klapovskiy: Bence birçok oyuncunun gerçekten tepki verdiği şey sadece nostalji değil, özgünlük. Eski oyunlar modern standartlara göre genellikle daha az cilalanmış olsa da, aynı zamanda alışılmadık fikirler, cesur mekanikler ve taze hissettiren yaratıcı çözümlerle doluydu. Bunun çoğu zamanla kayboldu.

Oyuncular her zaman daha önce çalışan bir şablondan yeni bir oyun kurulmasını ya da çok güvenli şekilde tasarlanmasını istemezler. Yeni deneyimler istiyorlar. Bazen eski oyunlar hâlâ daha heyecan verici hissettiriyor çünkü risk almaya istekli oldukları için. Bu, bugün birçok bağımsız oyunun başarılı olmasının nedenlerinden biridir. En iyi bağımsız geliştiriciler hâlâ denemeye, hayal kurmaya ve yenilik yapmaya cesaret ediyor. Bence sektör için gerçek ders bu. Yeni bir oyunun başarılı olmasını istiyorsanız, oyunculara daha önce çok daha önce görmedikleri bir şey sunması gerekir.

S: Nostaljinin ötesinde, bu oyunları eski hayranlar ve ilk kez oynamak isteyen yeni oyuncular için nasıl heyecan verici kılıyorsunuz?

Shchuiko: Daha yaşlı hayranlar için ise orijinale saygı ile başlar. Bu oyuncular zaten bu oyunları özel kılan şeyin farkında, bu yüzden bizim işimiz onları yeniden icat etmek değil, modern sistemlerde otantik ve oynanabilir hissettirecek şekilde geri getirmek.

Yeni oyuncular için anahtar erişilebilirlik ve bağlamdır. Oyunlar kolay erişilebilir, çalıştırması kolay ve oldukları gibi açıkça sunulmalı (bazen bu bir zorluk olabilir). Warhammer Classics etiketinin önemli olmasının nedenlerinden biri de bu; beklentileri belirlemeye yardımcı oluyor ve bu oyunlara net bir kimlik kazandırıyor.

S: Mağazalardan sürekli daha fazla oyunun kaybolduğunu gördüğümüz bir çağda, oyuncuların video oyunlarının korunmasına yardımcı olabileceği bir şey var mı?

Shchuiko: Bence oyuncuların yapabileceği en önemli şey bunu açıkça söylemek. İnsanlar seslerini yükselttiğinde, eski oyunların geri dönmesini istediğinde, yeniden yayınları desteklediğinde ve bu oyunların hâlâ önemli olduğunu gösterdiğinde, gerçekten fark yaratıyor. Sektörün de korumaya gerçekten önem veren oyuncular ve şirketler olduğunu hatırlaması önemlidir. Büyük yayıncılar dikkatini kaybetse veya bir oyunu mağazalardan kaldırmaya karar verse bile, hem topluluk hem de iş dünyasında bu oyunların erişilebilir kalmasını isteyen insanlar var.

Burası muhtemelen her zaman niş bir alan olacak, ama bu onu önemsiz yapmaz. Bazen harika bir oyunun tamamen yok olmaması için sadece tutkulu oyunculardan oluşan küçük bir grup ve adanmış bir ekip yeterlidir. Bu çabaları desteklemek, bu oyunlardan bahsetmek ve geri döndüklerinde satın almak, bu çalışmanın sürdürülebilir kalmasına yardımcı oluyor.

S: Bir oyunun resmen ne zaman klasik olduğunu düşünüyorsunuz?

Klapovskiy: Bu zor bir konu, çünkü bunun için tek bir evrensel kural olduğunu düşünmüyorum. Benim için bir oyun, zamanla kendini kanıtladığında klasik olur. Bu sadece yaşla ilgili değil. Önemli olan, oyunun hâlâ hatırlanıp hatırlanmadığı, oyuncuların yıllar sonra da onu konuşmaya devam edip etmediği, tekrar ziyaret edip etmediği ve önemsediği ilgili. Bir oyunun etrafında hâlâ bir topluluk varsa ve orijinal çıkışından çok sonra insanlar için bir anlam ifade ediyorsa, bu genellikle klasik haline geldiğinin iyi bir işaretidir.

S: Yeni Classics etiketindeki tüm Warhammer oyunları arasında, oynamayı en sevdiğiniz hangisi?

Klapovskiy: Sadece birini seçmek zor, çünkü son zamanlarda tekrar oynamaktan gerçekten keyif aldığım birkaç tane var. En çok vakit geçirdiğim ve tekrar oynadığım en çok eğlenenleri saymam gerekse, muhtemelen Warhammer: Dark Omen ve Warhammer 40,000: Fire Warrior'dan bahsederdim. Bununla birlikte, Space Hulk: Ascension da zamanımın çoğunu aldı.

S: Warhammer Classics'in bir büyük fikri mülkiyetine dokunuş yapabilseydiniz, bazı eski klasik oyunlarını modern mağazalara geri getirebilseydiniz, hangi serinin veya evrenin gelecek nesiller için korunmasını isterdiniz?

Shchuiko: Bu iyi bir soru. Koruma şansımız olan bir IP D&D Classics, birkaç yıl önce Steam'e getirdik ve yavaş yavaş büyümeye devam ettik.

Aklıma hemen gelen bir diğer oyun ise Unreal ve Unreal Tournament. Bu oyunlar sektör için çok şey ifade ediyor. Esporun büyümesinde büyük rol oynadılar, modlama toplulukları üzerinde büyük etki yarattılar ve o dönemde oyunculara büyük yenilik ve eğlence getirdiler. İşte bu, gelecek nesiller için korunmaya değer türden bir mirastır.

İlgili metinler



Sonraki içerik yükleniyor