Gamereactor



  •   Türkçe

Gamereactor
incelemeler
Street Fighter 6

Street Fighter 6

Capcom'un savaşçıları geri döndü ve bir kez daha insanların yüzüne yumruk atmaya hazır. Bu sefer hem güncellenmiş bir oyun sistemi hem de devasa bir tek oyunculu hikaye sizi bekliyor ve bunun ölçüp ölçmediğini kontrol ettik.

HQ

Bir oyuncu olarak 40+ yıllık hayatımda en çok zaman geçirdiğim oyun serisini sıralayacak olsaydım, Street Fighter 'nin kolayca ilk beşe, hatta belki de ilk üçe gireceğini söylerdim. Street Fighter II çıkış yaptığından beri, dördüncüsü piyasaya sürülene kadar neredeyse hiç durmadan oynadım, ondan sonra olduğu gibi, Street Fighter ve Street Fighter V takdir etmediğim bir yöne giderken ayrılmaya başladım.

Bu nedenle, çok fazla muhteşem efekt, yapıştırılmış hile olmadan ve özüne sıkı bir şekilde odaklanarak sevdiğim Street Fighter 'ye geri dönüş anlamına geleceğini umduğum Street Fighter 6 'yi son derece merak ettim; kavga. Peki, umduğumu aldım mı? Street Fighter 'a olan aşkım geri mi döndü? Bu sorunun iki cevabı olduğunu söyleyebilirim; Evet, ama aynı zamanda hayır.

Ancak oyunun bu sefer neler sunabileceğine dair bir açıklama ile başlayayım, yani Fighting Ground, Battle Hub ve World Tour. Son ikisi, Battle Hub 'nin topluluğun farklı türlerde birçok aktivite (retro atari oyunları dahil) ve tabii ki avatarlar ve kendinizi farklı şekillerde kişiselleştirmek için birçok fırsatla takılması için iyi bir yer yaratma girişimi olduğu büyük çekilişlerdir. World Tour, Capcom'un Street Fighter V 'den sonra aldığı eleştirilere bir yanıt olarak görülebilir. Bu, onların ekstra yol kat etmelerine ve NetherRealm Studios 'nin genellikle Mortal Kombat oyunlarında sunduğu kadar cömert bir şey yaratmalarına neden oldu. Fighting Ground klasik olarak tanımlayacağım Street Fighter, yerel veya çevrimiçi olarak ve herhangi bir gösteriş olmadan insanların yüzüne yumruk atma fırsatı.

Bu seferki en büyük oyun yeniliği Drive Gauge olarak adlandırılıyor, Street Fighter serisinden önceki birkaç özelliğin artık tek bir altı parçalı gösterge etrafında bir araya geldiği, öncekinden daha dağınık bir kurulum. Kullanılmadığında veya başarılı karşı saldırılar gerçekleştirirseniz (Drive Parry ) otomatik olarak dolar, ancak belirli işlevleri çok fazla kullanırsanız veya dayak yerseniz boşalır. Sayacı boşaltmak sizi çaresiz bir Burnout moduna sokar ve ciddi hasar alma riskine sokar.

Bu bir reklamdır:

Bir başka büyük yeni şey de Capcom'un yeni bir kitleye ulaşmanın yollarını bulmaya çalışmasıdır. Street Fighter 'de özel saldırılar yapmak ve her şeyin nasıl bağlantılı olduğunu anlamak, örneğin Tekken'den daha zordur ve bu nedenle artık Modern adlı bir kontrol şeması var, burada saldırılarınız sadece bir düğmeye basacak şekilde inceltildi ve ayrıca özel ürünler de spam yapabilirsiniz çünkü yine, bunları kullanmak için yalnızca bir düğmeye basmanız yeterlidir (analog çubuğu eğmekle birleştirilebilir). Son olarak, rakibinize göre nerede olduğunuza bağlı olarak yaptığınız saldırıyı ayarlayan Dynamic de var. Kısacası, temel olarak herhangi bir şeyi başarmak için püre düğmesini açabilmeniz gerekir. Ancak, ikincisi, dengeyi önemli ölçüde bozma riski taşıdığından, çevrimiçi olarak sınırlama olmaksızın kullanabileceğiniz bir şey değildir.

Öyle... Street Fighter 6 hakkında sevdiğim şeyler konusunda neden bu kadar çelişkiliyim? Çünkü özünde, bu hala kesinlikle sevdiğim harika bir dövüş serisi. Karakterim üzerindeki kontrol duygusu düpedüz büyülü ve Guile ve Zangief (iki kişisel dövüşçüm) ile oynamaya başladığım andan itibaren, çeşitli şekillerde yenilendiklerini fark ederken kendimi evimde hissettim. Zangief ile mermi spam'i yapan bir Ryu'yu kullanarak kişiyi yakalamak ve sağlam bir Piledriver teslim etmek için savaşmak, Guile ile bir rakibe karşı yavaş bir Sonic Boom yapmak ve arkalarına gitmek ve ardından kurbanım mermiyi engellemek zorunda kalırken aynı anda hızlı bir Suplex yapmak gibi sonsuz derecede tatmin edici olmaya devam ediyor.

Ayrıca burada Drive Parry ile tanıtılan Parry sisteminin ve mükemmel olanları gerçekleştirme yeteneğinin Street Fighter III 'den beri görmediğim bir sinir kattığını düşünüyorum (ki bu hala daha keskin ve keşke bu sistemin tozu tekrar alınsa). Drive Gauge biraz bulanık bir kavram gibi görünse de, yine de takdire şayan bir şekilde çalışıyor ve Super Combos için üç parçalı bir göstergeyle (her seviyenin ayrı bir saldırı olduğu) güncellenmiş sistem düpedüz net ve net. 20 yılı aşkın süredir birlikte oynadığım bir dövüş arkadaş grubum var ve fikir birliği Street Fighter 6 son derece eğlenceli olduğu yönünde.

Bu bir reklamdır:

Peki, şüphelerim neler? Capcom, oyunun temellerini korumak ve grafiklerin daha iyi olabileceğini ve müziğin çok yumuşak olduğunu düşünmeme rağmen, bunu Street Fighter V 'den daha iyi bir oyun haline getirdiğini düşündüğüm çoğunlukla alakalı yeni özellikler eklemek için harika bir iş çıkardı. Bununla birlikte, neredeyse her şeyin geri adım attığını düşünüyorum.

Capcom'un nedense Def Jam'den ilham alan bir yaklaşımın bir şekilde taze hissettireceğine karar verdiği sunumun tamamıyla başlayayım. Bolca hip-hop, grafiti ve bling var ve mor renk sıklıkla kullanıldığından, bazen ilk Saints Row gibi geliyor. Bununla ilgili iki sorun var. Def Jam kesinlikle taze ve yenilikçiydi - ama bu 20 yıl önceydi. Ve Saints Row çete ve sokak kültürünün bir parodisiydi. Bu, sunumun eşit derecede eski ve aptalca hissetmesine neden oluyor - ve zaman zaman ne kadar utanç verici hissettirdiği konusunda neredeyse ter döküyorum, bu da Battle Hub (ne yazık ki tam olarak test edemedim çünkü topluluğun buna nasıl tepki verdiğini ve özelliklerini nasıl kullandığını görmek için çok daha fazla zaman gerektiren bir şey). Ne yazık ki, grafiti yapmayı seven bir Chun Li yarışmacısı olan Kimberly gibi karakterlere de yansıyor. O kadar basmakalıp ki beni utandırıyor.

Sonra çok konuşulan ve cömert tek oyunculu mod olan World Tour var. Luke'un eğitimi altında güçlü bir dövüşçü olmak için kendi yarattığım avatarımla Metro City (evet, Final Fight 'den, Haggar'dan da bahsediliyor) koşarken oyun kontrol şeması Shenmue'yu andırıyor. Oyun modu kesinlikle iddialı ve büyük olsa da ve hızlı seyahat gibi özelliklerle tamamlanmış şaşırtıcı derecede kapsamlı bir rol yapma oyunu olarak kurulmuş olsa da... Sürekli olarak eski ve ucuz hissettiriyor.

Örneğin, grafikler çok ilkeldir, tüm karakterler döngüsel hareket kalıplarıyla dünyadan dışarı çıkar. Onlara doğru yürüyebilir, onlarla konuşabilir ve hepsini kavgaya davet edebilirim. Yine de tüm diyaloglar yazılmıştır ve ben konuşurken, NPC karakterleri "Tamam" veya "evet adamım" ve benzeri gibi saçma sapan şeyler söyleyerek etrafta dururlar, tüm bunlar metin gerçekte ne düşündüklerini söylerken. Çok ilkel bir tasarım.

Yan görevler yaparak ve giderek zorlaşan direnci yenerek seviye atlıyorum ve böylece daha güçlü hale gelebiliyorum ve basit seviye ağaçları aracılığıyla daha fazla cezaya dayanabiliyorum. Olasılıkları daha da artırmak için satın aldığım, bulduğum veya aldığım şeyleri tüketmek de mümkündür ve örneğin yeni bir şapka veya pantolon gibi kıyafetler alırsam, tekmelerim daha güçlü hale gelebilir. Japon rol yapma oyunlarının en temel özelliklerinin Street Fighter ile birleştirilmesi gibi. Street Fighter efsaneleriyle karşılaştığımda ve saldırılarına erişmek için onları eğitmen olarak aldığımda bile bunun hiçbir yönünü takdir edemiyorum. Benim için asla eğlenceli olmadığında çatılara tırmanıp gizli sandıklar ve tuhaf karakterler bulmam önemli değil. Tüm Street Fighter karakterlerinin bunun yerine normal bir hikaye moduna sahip olmasını tercih ederim, yoksa neden NetherRealm Studios yansıtıp tüm karakterleri içeren özel bir hikaye yazmıyorsunuz?

Bu beni, onlarca yıldır geçerliliğini koruyan ve öyle olmaya devam edecek olan harika temeller sayesinde yıllarca keyif alacağımı bildiğim bir oyunla baş başa bırakıyor. Elbette, savaşlarda biraz daha az gösterişli efektler isterdim ve burada ve şimdi yeni karakterlerin asla klasik karakterler kadar sevilmeyeceğini belirtmeye cüret ediyorum, ama sonunda önemli değil. Başlangıçtan itibaren sadece 18 dövüşçünün dahil edilmesi kuşkusuz biraz kıt, ancak elbette genişletilecek ve Street Fighter 6 'nin on yıl kadar sonra yedincisi gelene kadar alakalı kalacağını kabul ediyorum.

Bununla birlikte, Capcom'un tasarımlarını uzaklaştırmasını ve gözden geçirmesini gerçekten diliyorum. Bu oyunun sunumu, Japon devinin "sokak" olduğunu düşündüğü şey etrafında inşa edildi, ancak o kadar zayıf bir anlayışa sahip ki, biri benden "sokak"ı tanımlamamı isteseydi benim (neyin popüler olduğu hakkında hiçbir fikri olmayan 46 yaşında bir adam) yaratacağım bir şey gibi geliyor. Ve kesinlikle tek oyunculu World Tour takdir eden insanlar olacak olsa da, daha fazla sevgi ve daha sıkı bir oynanış alması gerektiğine şüphe yok. Bu, 2008'den itibaren Street Fight IV 'de kabul edilebilirdi, ancak burada değil.

Yine de reytingim yüksek, çünkü tek oyunculu bittiğinde ve garip sunuma alıştığınızda, hala çok sağlam bir dövüş oyunumuz ve üzerine inşa edilecek olağanüstü bir temelimiz var. Ve günün sonunda, böyle bir oyunda açık ara en önemli şey bu. Arkadaşlarının yüzüne yumruk atmak gerçekten eğlenceli olduğu sürece, sıkılmamın bir yolu yok.

08 Gamereactor Turkey
8 / 10
+
Extremely nice controls. Very good netcode. More inviting for beginners. Drive Parry is a masterful addition. Super Combos work better than ever.
-
Terrible presentation. World Tour feels old. Disappointing soundtrack.
overall score
ağ puanımız. Seninki kaç? Ağ puanı, ülke puanlarının ortalamasıdır.

İlgili metinler

Street Fighter 6 Score

Street Fighter 6

INCELEME. Yazan: Jonas Mäki

Capcom'un savaşçıları geri döndü ve bir kez daha insanların yüzüne yumruk atmaya hazır. Bu sefer hem güncellenmiş bir oyun sistemi hem de devasa bir tek oyunculu hikaye sizi bekliyor ve bunun ölçüp ölçmediğini kontrol ettik.



Sonraki içerik yükleniyor