Oynamak, analiz etmek ve nihayetinde gözden geçirmek Suicide Squad: Kill the Justice League en hafif tabirle biraz yorucu, hatta belki de düpedüz yorucu oldu. Bunun nedeni oyunun oynadığım en kötü oyunlardan biri olması değil. Aslında, birçok medya kuruluşunun ve sözde 'içerik oluşturucuların' oyunu eleştirirken çok fazla kelime kullandığını düşünüyorum. Hayal kırıklığını nesnel olarak zayıf bir şeyle karıştırmayı göze alırlar ve belki de genel Suicide Squad deneyiminin etkileyici yönleri olduğunu erkenden belirtmek çok önemlidir - aksini söylemek düpedüz aptalca olur. Bu tür şeylere girebiliriz ve girmeliyiz, çünkü stüdyonun çivilemeyi başardığı şeylerin merceğinden, tek kelimeyle devasa hayal kırıklığına, çürümüş çekirdeğe, Suicide Squad 'nin yumuşak merkezinde duran yozlaşmış kalbe ulaşıyoruz.
Bu sadece hayal kırıklığı yaratmıyor çünkü stüdyonun bazı bölümleri (sondaki yaratıcı kafalar hariç) bize son hafızadaki en iyi oyun üçlemelerinden birini verdi. Hayal kırıklığı yaratıyor çünkü Suicide Squad: Kill the Justice League, tek oyunculu stüdyoların sinir bozucu canlı hizmet trendini seçtiği veya sürdürmeye teşvik edildiği genel olarak can sıkıcı bir eğilimin üzücü bir sonu olarak geliyor. Bu, üretilen oyunlar kategorik olarak daha kötü olmasına ve stüdyoların itibarını yok etmeye yardımcı olmasına rağmen olur. Anthem, Redfall, Babylon's Fall, iptal edilen The Last of Us Multiplayer, Marvel's Avengers - örnekler çok fazla ve çoğunlukla üzücü ve yorucu. Bu hikayelerin her birini bilmiyoruz, ancak Jason Schreier bizi hem BioWare hem de Arkane'de perde arkasına götürdü ve kendini işine adamış, deneyimli tek oyunculu stüdyolar sözde "canlı hizmet altına hücum" için gittiğinde hayal kırıklığı yaratan sadece oyunlar değil, aynı zamanda bu tartışmalı projeler üzerinde çalışırken koşullar da aynı derecede kötü. Peki bu Suicide Squad nerede kalıyor?
Kampanyanın yaklaşık yarısını tamamladıktan sonra, oyunla ilgili ilk izlenimlerimi bir makalede (buradan okuyabilirsiniz) sundum ve burada bu deneyimin bahsetmeye, vurgulamaya ve övmeye değer kısımları olduğuna dikkat çekerek başladım. Hala böyle hissediyorum ve Rocksteady'nin set tasarımı, anlatı oluşturma, hareket yakalama, yüz animasyonu ve sahne yapımı söz konusu olduğunda dünyanın en iyi stüdyolarından biri olduğunu tekrarlamakta fayda var. Bu sadece teknikle ilgili değil; Bu, her karakterin, her alanın arkasındaki görsel dili anlamak ve karakterleri sahnede aksiyonu izlemeyi heyecanlı kılacak şekilde konumlandırmakla ilgilidir. Kesinlikle bunu başarıyorlar.
Ancak buradan, iç karartıcı bir şikayet, öfke, hayal kırıklığı ve istifa etmiş abartı çukuruna daha da derine iniyoruz. Yüzeyde bana çekici gelebilecek ve gerçekten sevmek istediğim bir oyunu parçalamaktan zevk almıyorum. Canlı hizmet modelinin genel olarak sektöre zarar verdiği kanıtlanmış olsa da, tepedeki para adamları, hangi stüdyoların böyle bir projeyi üstlenmesi gerektiği ve hangilerinin kategorik olarak üstlenmemesi gerektiği konusunda herhangi bir kısıtlama veya hatta daha eleştirel bir yargıda bulunamadığından, konsepte karşı değilim. İyi canlı servis oyunları var, sadece var. Ancak Suicide Squad: Kill the Justice League, öncülde yanlış olan her şeye bir örnektir.
Suicide Squad 'nin arayüz tasarımından düşman çeşitliliğine, patron dövüşlerinden yan içeriğe, yetenek seçiminden ganimet tasarımına kadar merkezi döngüsünün her kritik parçası, umutsuzca, umutsuzca tehlikeye atılmış durumda. Bu nedenle, geleneksel inceleme yapısının bazı kısımlarını daha yüksek güçlere teslim etmem ve bu metnin bazı kısımlarını daha gevşek bir ranta dönüştürme arzusuna teslim olmam gerekecek.
Suicide Squad: Kill the Justice League 'de dört oynanabilir karakter var, ancak biraz farklı hareket kalıpları sunmanın yanı sıra dördü de aynı. Aynı silahları kullanabilirler ve ilgili yetenek ağaçları onları farklı yönlere götürebilirken, burada üst düzey bir yapı işçiliği yoktur. Rocksteady'nin neden tek farklılaştırıcı faktörün, kendi içinde yalnızca oldukça yüzeysel istatistik değiştiriciler ve efektler sunan, kullanmayı seçtiğiniz ganimet olduğuna karar vermesi beni aşıyor. Oyunun sözde 'Rezillik Setleri'nde bulunan, kutsal kase görevi gören çeşitli teçhizat parçalarından oluşan setler olan birkaç örnek dışında, bu Anthem seviyesindeki ganimet. Benzersiz geri tepme desenleri, özel yan etkileri veya oynanışı değiştiren ayırt edici seçenekleri olmayan isimsiz bir pompalı tüfek, mini silah ve kalkan yığını. İster istemez üzerinize atılıyorlar ve oyunla geçirdiğim 30 saat boyunca bir kez bile oyunun ganimetleri karakterime erişme şeklimi değiştirmedi, ne de karakter değiştirmek. Daha kapsamlı oyun modifikasyonu sunmaya yaklaşan birkaç efekt var, ancak bunlar çok az.
Oyunun merkezi döngüsüyle ilgili birkaç köklü sorun var. Tüm oyunda sıkıcı, isimsiz mor uzay canavarlarından oluşan tek bir düşman grubu var ve bunların kendileri sadece üç çeşitte geliyor: temel bir homurdanma, bir keskin nişancı ve biraz daha ağır bir kuzen. Tanklar ve helikopterler de var, ancak bunlar çok daha nadirdir ve bunların hiçbiri önemli ölçüde farklı bir yaklaşım gerektirmez. Bazı düşmanlar kampanya sırasında çok yüzeysel bir dönüşüme uğruyor, ancak bazı homurdanmaların hızlı hareket edebilmesi ve bazı keskin nişancıların görünmez olabilmesi dışında, Suicide Squad: Kill the Justice League gerçekten zorluk veya düşman varyasyonu ile oynamıyor ve sadece kampanyayı tamamlamak veya oyunun şu anki haliyle oyunun sonuna yüzlerce saat harcamak isteyip istemediğiniz önemli değil.
Topografya da bir sorundur, çünkü Metropolis'in tamamı, düşmanların her zaman, mümkünse, çatılarda ve genellikle kalkanların arkasında ortaya çıkacağı şekilde tasarlanmıştır. Bu, oyuncuya dikeyliğin her şey olduğu ve çatıdan çatıya atlamanın rakiplerinize ulaşmanın en etkili yolu olduğu anlamına gelir. Ve uzun vadede, bu, içinde bulunduğunuz dünyayla asla unutulmaz bir ilişkiniz olmayacağı anlamına gelir, çünkü her zaman onun üzerinde hareket edersiniz, gezinirsiniz ve dikkatinizi yalnızca sokak seviyesinde unutulan tüm ayrıntıların çok üzerinde yükselen çatılara odaklarsınız. Ancak bu aynı zamanda savaşların her zaman monoton hissettirdiği anlamına gelir çünkü oyun konumlarla oynamaz ve asla çevrenizi anlamanıza meydan okuyan heyecan verici savaş arenaları kurmaz. Bu şekilde, Suicide Squad biraz Sonic Frontiers gibidir; Altınızda (belki) heyecan verici bir dünya var, ancak oyun döngüsü onunla etkileşime girmenizi engelliyor çünkü bu döngü o dünyanın içinde değil, üstünde inşa ediliyor.
Ayrıca, oyunun durmadan tekrarladığı, hiçbir zaman farklı strateji veya katılım biçimleri gerektirmeyen veya kolaylaştırmayan temelde yalnızca dört ila altı içerik türü olması da yardımcı olmuyor. Adil olmak gerekirse, kampanyanın %90'ı da Poison Ivy 'nin bitkilerini savunmanız, Fortnite 'den ilham alan Battle Bus 'a müttefikler göndermeniz veya bir düşman kalesindeki belirli düğümleri yok etmeniz gereken bu görev türleri kullanılarak oluşturulur. Hem kampanyada ilerlemek hem de oyunun oyunun sonunun bir parçası olarak bunu tekrar tekrar yapmanız istenecek. Varıyorsunuz, havada asılı kalıyorsunuz, zıplıyorsunuz, ateş ediyorsunuz ve tamamlıyorsunuz ve ardından umursamadığınız bir parça ganimetle ödüllendiriliyorsunuz.
Suicide Squad: Kill the Justice League o kadar tehlikeye atılmış ki, tüm oyunun arayüz dili optimize edilmemiş ve dağınık. YouTube veya Twitch'te nispeten deneyimli oyunculardan gerçek oyun gördünüz mü? Bu arayüzün ne kadar köşeli, kafa karıştırıcı ve çekici olmadığını gördünüz mü? Sayılarla, parçacık efektleriyle ve renklerle, gerçekte neler olup bittiğini takip etmenin imkansız olduğu noktaya kadar patlar. Konumlandırma deneyimin çok önemli bir parçası olduğundan ve ekran kelimenin tam anlamıyla renkle kaplı olduğu için nereye gittiğinizi göremiyorsanız, oyunun tüm oyun modeli kelimenin tam anlamıyla yere düştüğü için özellikle sürükleyicidir.
Oyunun bazı yerlerde övüldüğü hikaye bile düpedüz umutsuz. 'Kahramanlarınızı öldürün' kavramını son derece ciddiye almanın ve gerçekten 'Justice League'i öldürmek' için her şeyi yapmanın bir lütfu olsa da, burada çok açık bir şekilde yapılıyor, her iki patron dövüşü de ciddiyet ve stilden yoksunken, Rocksteady hiçbir zaman gerçekten desteklemeyi başaramıyor veya aksi takdirde oldukça heyecan verici öncülden yararlanıyor. Ahlaki pusula her yerde döner, sadece burada ve orada sıfırlanır ve Suicide Squad 'nin kötü adamlar, anti-kahramanlar, kahramanlar veya yukarıda belirtilen kategorilerden bir veya daha fazlasının bir karışımı olup olmadığının asla farkında değilsiniz. Tabii ki, oyunun klasik bir anlatı formülüne uymayı reddetmesi yüzeyde çekici görünebilir ve hem cesur hem de anlatı tahtasında yürümeye istekli olmanın noktaları vardır. Ancak ne savaşlar ne de bu kahramanların mağlup edilme şekli özellikle tatmin edici değildir ve bunlar yerleşik formülden kopan tek anlardır. Onları parlak noktalar olarak görmek zor.
Ve bu arada, daha geniş DC evreninden diğer yan karakterleri içeren tek bir yan içerik dizisi yok, belirli bir yer bularak başlatılan heyecan verici diyaloglar yok, sürprizler yok. Aynı anda bir grup kötü adamı kovaladığınız Arkham serisi yapısını unutun. Burada sadece mor uzaylıları vurmak ve %12 artırılmış kritik şansa sahip bir sonraki Efsanevi av tüfeğini almak için buradasınız. Bu kadar. Penguin, Poison Ivy ve daha fazlasını getiriyorsunuz, ancak ilgili tanıtımlarından sonra oyunun merkezindeki dükkan sahiplerinden başka bir şey değiller - bu karakterler buna indirgeniyor. Yüceltilmiş satıcılar. Bunun fark edilmeyeceğini ya da düpedüz övgüye değer olacağını kim düşünebilirdi?
Suicide Squad: Kill the Justice League baktığınız her yerde temel tasarım sorunları var ve SkillUp'tan Ralph'in dediği gibi, bu Rocksteady'nin en başından beri yanlış kararlar verdiği bir durum ve vizyonlarını teknik incelik ve ayrıntılara dikkat ederek uygularken, hata yapmayın; Suicide Squad cilalı ve 'muhteşem', ancak yüzeyi çizin ve 30 dakikadan fazla verin ve hepsi dağılıyor. Sadece dağılmakla kalmaz, oynadıkça aktif olarak daha da kötüleşir.
Rocksteady için üzgünüm, gerçekten öyleyim, çünkü bu yanlış zamanda yanlış önceliklerle yanlış geliştirilmiş, yanlış geliştirilmiş bir oyun. Ama hepsinden önemlisi, bu sadece iyi bir oyun değil. Burada iyi bir kemik yok, üzerine inşa edilecek iyi bir temel yok ve tıpkı Redfall'da olduğu gibi, bir zamanlar saygı duyulan bu stüdyonun ayağa kalkmasını, tozu silkelemesini ve yeniden başlamasını diliyorum, çünkü Suicide Squad 'nin büyük kesintilerle ve hatta yeni içeriklerin eklenmesiyle bile heyecan verici bir oyun haline geldiğini göremiyorum.