Türkçe
Gamereactor
ön izlemeler
Suicide Squad: Kill the Justice League

Suicide Squad: Kill the Justice League Önizleme - Arkham'ın ezici gölgesinde titreyen bir ışık

Rocksteady'nin yeni işbirlikçi yağmacı nişancı oyunu rekabeti ortadan kaldıracak mı yoksa Arkham stüdyosunun itibarını mahvedecek mi? Yaklaşan açık dünya süper kahraman oyununu denemek için Londra'ya gittik.

HQ

Metropolis harabeye dönmüş durumda. Normalde hareketli olan şehir ürkütücü bir şekilde sessizdir ve sakinlerinin çoğu külden heykellere dönüştürülmüştür. Sanki bu yeterince kötü değilmiş gibi, hayatta kalan birkaç kişi de fazla yardım almıyor, çünkü şehrin her zamanki koruyucuları Justice League, süper kötü Braniac tarafından beyinleri yıkandı. Bu o kadar acımasız ve trajik bir durum ki, Batman bile uygun bir trajik ifade bulmakta zorlanabilir.

Ancak, The Suicide Squad 'deki dört anti-kahramanımız zerre kadar umursamıyor. Braniac'ı ve Justice League 'yi öldürerek şehri kurtarmak için burada olabilirler, ancak sakinlerini daha az umursayamazlardı. Etkili ama alaycı Amanda Waller tarafından hapishaneden serbest bırakıldıklarında, trajik durumu bir rollercoaster ölüm ve yıkım yolculuğundan başka bir şey olarak ele almıyorlar ve varışlarından kısa bir süre sonra bir grup kana susamış uzaylı tarafından saldırıya uğradıklarında, hızlı diyaloglar ve tek satırlık sözler neredeyse mermi kadar hızlı uçuyor - ve şaşırtıcı bir doğrulukla.

Suicide Squad: Kill the Justice League patlayıcı bir ilk izlenim bırakıyor. YumruklarınıKing Shark yere vurup savunmasız düşmanları kurşunla doldurmadan önce havaya fırlatırken izlemek gerçekten muhteşem görünüyor. Ya da Captain Boomerang bumerangını fırlattığını ve görünüşte ıskaladığını görmek, ancak bir sonraki an patlayıcı bir sürprizle masum uzaylının arkasında görünmek. Daha da iyisi, aynı zamanda harika oynuyor. Kontroller sıkı ve hassastır ve ekran zaman zaman kullanıcı arayüzü göstergeleri, düşmanlar, patlamalar ve ışık efektleriyle dolup taşsa da, PlayStation 5'imiz Rocksteady'nin uzun zamandır beklenen AAA oyununu denediğimiz bu Aralık gününde Londra'ya ayak uydurmakta zorlanmıyor.

Ancak izlenim çoğunlukla olumlu olsa da, Metropolis'in üzerinde asılı duran ve ufukta şehri yavaş yavaş parçalayan bilim kurgu canavarlarından çok daha tehditkar bir gölge var.

Bu bir reklamdır:
Metropolis daha iyi günler gördü ama kahramanlarımız bundan rahatsız görünmüyor.

Elbette Batman'den ve özellikle Arkham oyunlarından bahsediyoruz. Üçleme, en iyi süper kahraman oyunlarından bazılarından, belki de şimdiye kadarki en iyi aksiyon oyunlarından bazılarından oluşuyor ve titiz tasarımları, ritmik dövüş sistemleri ve rakipsiz sunumları, Rocksteady'nin en iyi AAA geliştiricilerinden biri olarak ününü pekiştirdi. İngiliz stüdyosunun daha önceki çalışmalarıyla gurur duymak için her türlü nedeni var ve öyle görünüyor. Önizlememizin yer aldığı ofislerinin küçük kısmı, Dark Knight figürleriyle dolu biraz narsist bir Bat Cave, Joker duvar resmi ve hatta Arkham City 'den bir poster gibi, bu oyunun kötü şöhretli GOTY baskısına bir gönderme olması gereken pek çok imzayla sıvanmış.

Yine de başarının bir diğer yüzü var. 2020'deki duyurusundan bu yana, Arkham oyunlarıyla yapılan karşılaştırmalar, iyi ya da kötü, Suicide Squad: Kill the Justice League 'nin alımını karakterize etti. Canlı hizmet başlığı, olağanüstü üçleme ile aynı evrende geçiyor, ancak oyunlar tasarım açısından birbirinden çok uzak. Piyasaya sürülmeden önce bile, bu beklentileri yönetmeyi zorlaştırdı ve muhtemelen oyunun geçen yıl Şubat ayında PlayStation'ın State of Play 'sinde eleştirilen sunumdan sonra saklanmak zorunda kalmasının ana nedeni buydu.

Suicide Squad ile geçirdiğim dört saate bakılırsa, iki Hollandalı oyun gazetecisi ve oyunun çevre tasarımcılarından biriyle co-op oynayarak, oyunun geliştiricinin önceki çabalarını aşacağına veya hatta karşılaştıracağına ikna olmadım. Ama bu aynı zamanda uzun bir emir ve kendi değerine göre değerlendirildiğinde oyun çok şey vaat ediyor.

Bu bir reklamdır:

Maceramız, daha sonra operasyon üssümüz olarak hizmet verecek olan The Justice League Museum 'de başlıyor. Oyun yönetmeni Alex Rydby, müzenin parlak ve fütüristik Metropolis'in yağmurla ıslanmış ve kasvetli Arkham'dan nasıl çok farklı bir yer olduğunun birçok örneğinden sadece biri olduğunu açıklıyor. "Metropolis'in Gotham'a kıyasla temel farkı, stil açısından görsel bir fark, ancak Metropolis'te daha fazla umut var. Metropolis daha aydınlık bir yer. Ya da Braniac onu mahvetmeden önce daha parlak bir yerdi. Ama yine de Metropolis'in bu kahramanları kucakladığını görebilirsiniz, Superman'in heykellerini, Wonder Woman'ın reklam panolarını görebilirsiniz. Ve Gotham hiçbir zaman Batman'i gerçekten kutlamadı. Metropolis'te olduğu gibi her şeyin aydınlığa kavuştuğu gölgedeydi."

Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, anti-kahramanlarımız tüm müzelerin temel kuralını görmezden geliyor - bak ama dokunmayın - ve sergilerden verimli bir şekilde dolaşmalarını sağlayan bir dizi akıllı cihaz ödünç alıyor - toplu taşımada gecikmeler meydana gelebileceğinden iyi bir fikir şehrin neredeyse tamamen yok edilmesi nedeniyle. Hareket, Suicide Squad 'deki ilk hoş sürprizdir, çünkü her karakterin Metropolis'in yükselen şehir manzarasını geçmek için kendine özgü ve tatmin edici bir yolu vardır. Deadshot bir jetpack kullanır, King Shark komik bir şekilde havada yüzerken, Captain Boomerang, daha önce de belirtildiği gibi, bumerangına ışınlanır. Harley Quinn, muhtemelen hareketi Arkham oyunlarından bildiklerimize en çok benzeyen kişidir. Bir kanca ile binalardan veya onu her yerde takip eden küçük drone'dan sallanır. Hangi karakteri seçerseniz seçin, her yöne yıldırım hızında hareket etme yeteneğine sahipsiniz ve zamanlama atlamaları veya inişler size ekstra bir destek sağlıyor.

Hızlı hareket, oyunun tasarımının anahtarıdır. Arkham oyunlarındaki düşmanlar Batman'in etrafında dans ederken, Metropolis'i kuşatan mor ve (şimdiye kadar) oldukça aynı uzaylılar uzaktan saldırmayı tercih ediyor. Atışlarından kaçınmak ve kendinize hasar verecek kadar yaklaşmak için sürekli hareket halinde olmanız gerekir. Sadece tetiği basılı tutmak nadiren etkilidir - en azından ilk silahlarımızla. Düşmanların büyük çoğunluğunun bir tür kalkanı vardır veya belirli mühimmat türlerine karşı dirençlidir, bu nedenle önemli bir hasar vermek için genellikle önce onları bir yakın dövüş saldırısı veya belirli bir durum etkisi ile zayıflatmak gerekir. Bu, dövüş sistemini telaşlı bir mesele haline getiriyor - diğer yağmacı nişancı oyunlarından bildiğimizden farklı değil.

Başlangıçta, hareketin kendisi - ve sözde Geçiş Saldırıları - aslında en güçlü silahımızdır. Rydby, geliştiricinin yeni sistemler tanıtılmadan önce oyuncunun çok önemli harekette ustalaşmasını istediği için bunun kasıtlı bir tasarım seçimi olduğunu açıklıyor. "Oyunda ilerledikçe karakterleriniz hem yeteneklerinizle hem de teçhizatınızla gelişmeye başlıyor, aynı zamanda geçişinizi silah oyunu ve yakın dövüşe nasıl dönüştürdüğünüzle de gelişmeye başlıyor. Diğer düşman türlerini tanıtıyoruz, bu da artılarını ve eksilerini aşmak için geçişi nasıl kullandığınızı düşünmeye başladığınız anlamına geliyor ve farklı görev türleri sunuyoruz, bu da geçişi farklı şekillerde nasıl kullandığınızı düşünmeniz gerektiği anlamına geliyor."

Ganimet ve seviyeler arasında ilerleme, oyuncuların krediler bittikten sonra uzun süre kalmasının beklendiği canlı hizmet başlıklarında açıkça anahtardır. Ancak Rocksteady, kahramanımızın gelişimini oyunun hikayesi aracılığıyla bağlamsallaştırmayı da başarıyor. Metropolis'in harap olmuş sokaklarındaki ilk silahlı çatışmamızdan sadece birkaç dakika sonra, Green Lantern ortaya çıkıyor ve bizi büyülü bir zincirle kilitliyor - maksimum güvenlikli hapishaneden serbest bırakıldıktan sonra sadece birkaç dakikalık özgürlüğü tatmış kahramanlarımız için aşağılayıcı bir senaryo Arkham Asylum. Birkaç saat sonra, Justice League 'nin düşmüş kahramanlarından biri olan The Flash ile tanışıyoruz. Artık bize karşı koyma fırsatı verildi, ancak şimşek hızındaki kahramanın saldırılarımızdan kaçmakta hiçbir sorunu yok. Önizlemenin sonuna kadar nihayet eşit şartlarda düşmüş bir kahramanla karşılaşıyoruz - ancak burada kimliklerini ve kaderlerini açıklamayacağız.

Kum torbası olmaktan çıkıp bu kadar kısa sürede neredeyse yenilmez Justice League ile mücadele edebilmemize geçmemiz, yalnızca Rocksteady'nin önizleme sırasında hikayenin bazı kısımlarını atlamamıza izin vermesinden kaynaklanmıyor. Aynı zamanda yeni silahlarımız sayesinde. Biraz solmuş yetenek ağacımızdan çok daha fazlası olan silahlar, bizi daha güçlü kılan ve taktiksel seçeneklerimizi genişleten şeydir. Silahların sayısız özelliğine ek olarak, üssümüzdeki yeşil parmaklı bir kötü adamı ziyaret ederek sözde Rahatsızlıklar da ekleyebiliriz. Önizleme sırasında, düşmanları hareketsiz hale getirmenin yanı sıra, onları çok yüksekten atışlara ve düşmelere karşı ekstra savunmasız hale getiren Deep Freeze'i denedik. Öte yandan, yakın dövüş saldırılarımız donmuş düşmanlara neredeyse hiç zarar vermez. Bu tür yetenekler açıkça kombo saldırılara ve taktiksel oyuna kapı açar, ancak bu, Suicide Squad 'nin mutlaka uyumlu bir işbirliğine uygun olduğu anlamına gelmez.

Dört anti-kahramanımız arkadaş oldukları kadar rakiptirler de. Her görev sırasında performansınız için puan alırsınız ve sonunda turun galibi ilan edilir. Tasarım mantıklı, ancak Hollandalı meslektaşlarım beni tamamen geride bırakmayı başardıkları için bu yazar için hızla biraz utanç verici hale geliyor. Bununla birlikte, Deadshot'tan Captain Boomerang 'a geçiş harikalar yaratıyor ve beni iç sıralamada ilk sırayı almak için yeterli olmasa da, beni dört karakterin çok farklı olduğuna ikna ediyor - Warner Bros. Montreal'in Gotham Knights asla tam olarak başaramadığı bir şey.

Şimdiye kadar Suicide Squad hakkındaki izlenimlerim oldukça olumluydu, ancak aynı zamanda biri takım lideri olarak hareket edebilecek ve geri kalanımıza rehberlik edebilecek diğer üç kişiyle en uygun koşullar altında oynadım. Tahminimce birçok kişi Rocksteady'nin hesaba kattığı oyunu solo oynayacak. Rydby, The Game Awards 'de yaklaşan bir çevrimdışı modu duyurmanın yanı sıra, yalnızca tek oyunculu modda kullanılabilen iki benzersiz mekanik olduğunu söylüyor. Bunlardan biri, sizi çeşitli oyun stilleri için ödüllendiren Combat Flair olarak adlandırılır. Diğer mekanik hikayeye bağlıdır ve sizi karakterler arasında geçiş yapmaya teşvik eder. "Tek başınıza oynarsanız, anlatısal olarak bir bağlantı olacaktır, örneğin Penguen'i işe aldığınızda, o görevi tek başınıza oynadığınızda, Boomerang bu görev için çok heyecanlıdır. 'Ah, daha önce Penguen'le çalıştım, onu görmek için sabırsızlanıyorum, beni hatırlayacak' dedi. Ve tabii ki Penguen onu hatırlamıyor - zavallı adam. Ama yine de, moraliniz yükseldiğinde karakteriniz daha güçlü oluyor ve daha iyi ödüller kazanıyorsunuz."

Belki de solo oyun, oyuncuların biraz nefes almaları için bir yoldur, çünkü Suicide Squad ile geçirdiğim zaman zaman oldukça telaşlı geldi. Bu sorulduğunda Rydby, oyuncunun ilerleme hızını kontrol etmesinin bir yolu olarak yan görevlere ve Riddler Challenges'a (Arkham üçlemesinde de var olan bir dizi gizli bulmaca) işaret ediyor. Yine de denediğim tek taraflı aktivite, uçan zırhlı araçlarla uzaylıları havaya uçurmaktı ve bir noktada bir Riddler bulmacasında şansımı denemek için durduğumda, aniden 30 saniyelik bir zamanlayıcı başladı. Oyuncu arkadaşlarımdan biri bir görevi etkinleştirmişti ve süre dolmadan işaretçisine ulaşamazsanız, asi ekibi kontrol etmek için Amanda Waller tarafından takılan bir tasma sayesinde patlayıcı bir sonla karşılaşacaksınız. Suicide Squad nadiren hızı yavaşlatıyor, bu da ileride buharının bitip bitmeyeceği konusunda endişelenmeme neden oluyor.

Bununla birlikte, solo oyuncular için en önemli nokta muhtemelen hikaye ve atmosfer olacaktır. Diğer oyun gazetecileri ve içerik oluşturucularla konuştuğumda, oyunun kalitesi konusunda görüşler bölündü, ancak ortak olan bir şey hikayeye duyulan coşkuydu. Şahsen, bu izlenimi tam olarak paylaşmıyorum. Birkaç ara sahne sert ve açıklayıcı görünüyordu ve oldukça sıkıcı olaylara yapay olarak biraz hayat enjekte etmek amacıyla sınırlı önizlemem sırasında süper kahramanların ve/veya kötü adamların birdenbire kaç kez ortaya çıktığı çarpıcıydı. Belki de manidar bir şekilde, önizleme sırasındaki en komik sahne tamamen sesten oluşuyor, çünkü kahramanlarımız karanlık bir konteynere kilitleniyor ve kaçmadan önce birkaç komik kaçış yaşıyor.

Öte yandan, dört uyumsuz kahramanımız arasındaki etkileşim oldukça eğlenceli. Diyalogları, küçümseyen homurdanmalardan daha fazla kahkaha attı (ki bu bugünlerde nadirdir) ve ironik ve biraz psikopatik dış görünüşlerinin arkasında başlangıçta beklediğinizden daha fazla derinlik var gibi görünüyor. Karakterler arasındaki etkileşim, oyun yönetmeni Rydby'nin hikaye hakkında soru sorulduğunda vurguladığı şeydir. "Bu kadroyu bir araya getirdiğinizde, sadece ara sahnelerde değil, aynı zamanda oynanışta da birbirlerini oynayabilmelerinin büyüsünü elde edersiniz. Hikayeyi yaparken gerçekten hoşumuza giden şey buydu. Etkileşimleri çok güzel ve harika oyuncularımızdan aldığımız tüm yüz çekimlerini söylemeye değer. Bu çok iyi. Pek çok sahnede kimse gerçekten konuşmuyor ama tepkilerini görebiliyorsunuz ve bunu tek bir bakış açısıyla yapamazdık."

Sonunda, Suicide Squad: Kill the Justice League ile geçirdiğim dört saat, beni neredeyse devasa haritaya dağılmış Riddler kupaları kadar çok soruyla baş başa bıraktı. Çeşitlilik uzun vadede yeterince iyi mi? Rocksteady çevrimdışı ve çevrimiçi oyun arasında doğru dengeyi kuruyor mu? Oyunun merkezi oynanış döngüsü yol boyunca gelişmeyi başarıyor mu? Cevapların çoğunun olumlu olacağı konusunda oldukça iyimserim, ancak en büyük soru - hikayenin gerçekte ne ile bittiği - tahmin etmeye cesaret edemiyorum. Elbette, Suicide Squad, Justice League 'yi öldüremez, değil mi? Ama yaparlarsa ve özellikle Batman'in kendisini gömmeyi başarırlarsa, oldukça uygun olacaktır, çünkü Rocksteady'nin bu oyunla ikonik kahramanın korkutucu gölgesinden kaçmaya çalıştığı açık görünüyor. 2 Şubat'ta PlayStation 5, Xbox Series S/X ve PC için Suicide Squad: Kill the Justice League çıktığında başarılı olup olmayacaklarını göreceğiz.

İlgili metinler



Sonraki içerik yükleniyor