Bir tür, belirli öğeler ve hatta tüm şemalar içinde belirli sayıda oyunu deneyimledikten sonra, çok tanıdık gelmeye başlar. Pek çok oyun birbirinden özgürce ödünç alır, ancak yine de kendilerini bir şekilde gerçekte olabileceklerinden daha benzersiz hissettiren kendi kimliklerini yaratmayı başarırlar. Önceden, bu kadar benzersiz bir bileşen gibi hissettiren esas olarak The First Berserker: Khazan 'nin görsel tarzıydı. Anime tarzı cel-shading kesinlikle olumlu olarak aldığım şeylerden biri, ancak bu aksiyon rol yapma oyunundaki pek çok şeyde olduğu gibi, biraz fazla basit hissederek aşağı çekiliyor.
Bilmeyenler için The First Berserker: Khazan, Dungeon Fighter Online evreninde yerini alan bir oyundur. Son derece popüler bir beat em up rol yapma oyunu serisidir. Ayrıca benim için tamamen bilinmiyordu. Neople'daki geliştiriciler bunun arkasında ve şimdi bu rol yapma oyununu çok oyunculu muadilinden 800 yıl ileriye koydular. Bilenler için, derin bir dalışa kesinlikle toplayabileceğimden daha fazla ilgi var. Her neyse, ana karakterimiz bir vagonda mahkum olarak taşınıyor ama bir kazadan sonra, daha doğrusu onun için iyi bir talihten sonra kaçmayı başarıyor. Misafirperver olmayan karlı dağlarda yolculuğu başlar.
Bundan sonrası Dark Souls Light'a çok benziyor. Bu hem uygun hem de biraz dar bir tanım. Çünkü bunun kesinlikle kendine has nitelikleri var, ancak ne yazık ki umduğum kadar parlak bir şekilde parlamıyorlar.
Doğrusal yollarda, dik başlı kahramanımız ileriye doğru yol alıyor. Zaman zaman gizemli bir ses onunla konuşur. Ancak iblisler ve intikamla ilgili bir hikayeye rağmen, hızla merkez sahneye çıkan esas olarak oyunun aksiyonudur. Hazır bir balta ve kılıçla, sert vuran düşmanlarla karşı karşıyayız. Çünkü bu, türün en zorlu zorluklarına tam olarak uymasa da ve geçiş yapmak için 'kolay' bir zorluk seviyesi olsa da, yine de oldukça zorlu bir oyun. Özellikle oyunun patronlara karşı savaşları söz konusu olduğunda. Ama henüz tam olarak o noktada değiliz. Temel oyun mekaniği tanınabilir. Yani, hızlı vuruşlar veya daha fazla hasar veren daha yavaş vuruşlar. Savuşturabilir ve kaçabiliriz ve evet, her şey başlangıçta oldukça cimri dayanıklılık ölçeri boşaltır.
Ancak, elbette, deneyim puanları kazanılır. Bu oyunda karakteri daha güçlü hale getirmek için Lacrima'yı kullanıyorsunuz. Onları oyunun kaydetme noktalarına bağlarız ve sağlık, dayanıklılık ve diğer yeteneklere kadar her şeyi artırabiliriz. Tanıdık geliyor mu? İyi de öyle. Oyun, türün devlerinden, biraz fazla çalmışsınız gibi hissettirecek kadar cömertçe ödünç alıyor. Bu noktalar arasında ölürsek, topladığımızı kaybederiz, ancak konuma geri dönersek tekrar alma şansımız olur. Neyse ki, bir patron karşılaşması sırasında ölürsek, Lacrima'mızı bir patronla karşılaşmadan önce güvenli bir yerden alabiliriz.
Bu oyunun en zorlu canavarları olan patronlar.
Elbette, dünyanın da bazı büyük düşmanları var - ama bu, biraz daha zorlaştığı seviyelerin son zorluğuyla karşı karşıya. Çoğu zaman olduğu gibi, esas olarak saldırı modellerini öğrenmek, ne zaman sallanacağını bilmek ve dayanıklılık ölçerinize göz kulak olmak meselesidir. Bir patron çok sertse, neyse ki seviye atlamak için klasik bir öğütme yapabilirsiniz, çünkü bir kontrol noktasında tasarruf ederseniz çoğu düşman yeniden doğar. Oyun, Lacrima söz konusu olduğunda da oldukça cömert ve ayrıca çok fazla ekipman topluyorsunuz.
Khazan kendini bir kask, zırh, eldiven ve botlarla donatabilir. Biraz ekstra bonus veren yüzükler ve muskalar da var. Hızlı bir şekilde çok fazla ekipman taşıdığınız gerçeğiyle biraz fazla ganimet festivali haline geliyor. Bununla birlikte, bu, beceriler için harcanabilecek Lacrima olmak yerine oyunun içinde biraz yok edilebilir. Ayrıca oyunun farklı silahlarıyla bağlantılı bir yetenek ağacımız var.
Bir balta ve kılıç kullanarak başlasanız da, oyunun en eski görevlerinden biri, kendinizi donatmak için diğer iki silahı bulmaktır. Bunlar büyük bir geniş kılıç ve bir mızraktır. Her ikisinin de yükseltebileceğiniz ve özel saldırıların kilidini açabileceğiniz kendi ağaçları vardır. Bunlar çok fazla hasar verir ve tıpkı Hazan'ın kendisi gibi düşmanların da bir dayanıklılık ölçeri vardır. Bu en düşük seviyedeyken, hayatın büyük bir bölümünü çiğneyen bir tür bitirme gerçekleştirebilirsiniz. Aynı şeyi yapmak için düşmanlara da gizlice yaklaşabilirsiniz.
Menüler ve her şey biraz incelik ve kimlikten yoksundur ve bu gerçekten kötü bir şey olmaz. Ancak sorun şu ki, bunu yapan birkaç başka şey de var. Çünkü patronlar ve ortamlarla ilgili girişte de belirttiğim gibi görsel stile çok iyi uyuyor. Her şey oldukça cansız ve düz. Teknik olarak iyi görünüyor. Ama bir şey eksik. Yollar gibi, ışıksız ve hareketsiz oyulmuş koridorlar. Her şey çok yapmacık geliyor ve ona çok ihtiyaç duyulan kontrastı verecek çok fazla efekt yok. Karla kaplı manzaralar, mağaralar, büyük salonlar... Her şey yerin üstüne yerin bir kopyası gibidir. Ayrıca doğrudan bir manzaramız yok, sallanan birkaç ağaç dışında hiçbir hareketimiz yok. Harika bir görsel stil, ancak cansız ve ortamlar hakkında biraz kes-yapıştır.
Aynı boşluk hissini veren bir film müziği de var. Müzik, hafifçe boğuk erkek mırıldanan korolara yapılan girişimlere rağmen anonim hissediyor. Çizgi film araya giriyor, genel olarak görseller için olduğu gibi onlar için de aynı şey söylenebilir. Oldukça sert çizgi film tarzının ötesine baktığınızda genel izlenim sıkıcı hale geliyor. Sanki içinden geçtiğiniz biraz bitmemiş bir şablonmuş gibi. Kendini tekrar eden ve biraz monoton hissedebilen bir oyuna karşı kesinlikle hiçbir şeyim yok. İncelediğim Stellar Blade ve Black Myth: Wukong gibi her iki aksiyon festivali de çalışma şekillerinde oldukça tekrarlayıcı. Ama bundan çok daha fazla kimlikleri var. Özellikle, dövüş söz konusu olduğunda oynaması daha eğlencelidir.
Oyunun aksiyonu için hem verir hem de alır. Şahsen, hızını ve menzilini takdir ettiğim için oyunun çoğunu mızrakla çalıştırmayı seçtim. Savunma ve saldırıda ustalaşmak bazen eğlenceli hissettirir, ancak düşmanlara kilitlenmek için biraz kesin olmayan bir sistem, saldırdığınızda genellikle onları ıskaladığınız anlamına gelir. Bunun bir ağırlığı var, ama yine de darbeler ıskaladığında biraz çırpınıyor. Birden fazla saldırının da birbirine zincirlenmesi gerektiğinden, darbeler kaçırıldığında bu biraz sinir bozucu hale geliyor ve ayrıca darbeler indiğinde tepkinin istediğim kadar tatmin edici olduğunu hissetmiyorum.
Öte yandan, bunu oynamanın ana nedeni olan oyunun aksiyonudur. Dayanıklılığın savunulmasını ve yönetilmesini gerektirse de, her şeyin üzerinde bir miktar hack-and-slash de var. Özellikle oyunun daha yaygın düşmanlarına karşı. Bir patronu yenmenin tatmini birkaç kez gerçekten iyi hissettirdi, ancak yeni bir ortama varmak ve ona ulaşmak arasındaki yol birçok durumda aşırı uzun bir yolculuk gibi hissettirdi.
Oyun başladıktan sonra, bir tür merkez dünyasında sona eriyorsunuz. Zamanla, eşya satın alabilmek ve silahları yükseltebilmek gibi şeyler ortaya çıkar. Zaman içinde yeni unsurların ortaya çıkmasını takdir edebilsem de, bu unsurların biraz tuhaf göründüğünü de buluyorum. Zırhım için yeni parçalar satın alma şansı elde ettiğimde, mevcut olanlardan birkaç kat daha iyi olanları bulmuş oluyorum. Keşke daha önce orada olsaydı dediğim öğeler ancak birkaç saat sonra açılıyor.
Birkaç gün oynadıktan sonra bu deneyimi düşündüğümde kendimi parçalanmış hissediyorum. Bir yandan, bunda basit bir çekicilik var ve tüm unsurlar, ne kadar orijinal olmasa da, gayet iyi çalışıyor. Ancak Khazan'ın yolculuğu aynı zamanda çok monoton geliyor. Oyun sırasında tanıtılan yeni unsurlara rağmen, çoğunlukla incelikten yoksun hissediyor ve asla tamamdan başka bir şey değil. Şimdi, The First Berserker: Khazan bir aksiyon rol yapma oyununun özünü yakalıyor ve bundan daha fazlası olmaya çalışmıyor. Benim için biraz fazla basit ama aradığınız ve özlem duyduğunuz buysa, ona bir şans vermek için kesinlikle nedenler var. En azından bir patron yaşam ölçer nihayet kaybolduğunda o harika duygu için.